Unreal Engine 5.5 から、Quixel Bridge で作成された Maya のシーンにある MetaHuman ボディの構造が、DNA ワークフローをサポートするように変更されました。 主な変更点は次のとおりです。
ドライバー スケルトンを削除しました。
スイングとツイストのロジックは、カスタム Maya ノード ネットワークから SwingTwistEvaluator ノードに移行しました。
変更点の詳細については、こちらを参照してください。
このプロセスは、UERBFSolver ノードを含む既存の MetaHuman シーンを、DNA ファイル形式との互換性を持つシーンに変換することを目的としています。
この変換プロセスによって Unreal Engine 5.6 の新機能が導入されることはなく、Unreal Engine の MetaHuman Creator に DNA をインポートすることもできません。 詳細については、エクスポートに関するドキュメントで RigLogic のセクション を参照してください。
このプロセスは、ポーズ エディタのメイン ウィンドウで、[Tools (ツール)] > [Convert Legacy MetaHuman Scene to DNA (レガシーの MetaHuman のシーンを DNA に変換)] メニューの順に選択して開始します。
このプロセスは破壊的なため、変換プロセスを実行する前に、シーンをバックアップしておくようにしてください。 Maya のカスタムのリギング要素、コンストレイント、ノード ネットワークなどはサポートされないため、シーン内にそれらが含まれていると、変換プロセス中に問題が発生する可能性があります。
すべてのレガシー シーンには新しいスイングとツイストの設定が含まれておらず、この変換プロセスではレガシー設定が引き継がれません。 スイングとツイストを含めるには、[Generate Default Swing Twist Setup (デフォルトのスイングとツイスト設定を生成)] のチェックボックスをオンにしてください。
このプロセスはシーン全体を確認し、バインド スケルトンに対して RBF ソルバを計算し、バインド スケルトン、ジオメトリ、スキニング、RBF およびスイング/ツイスト データを DNA ファイルにエクスポートします。
最後に、新しい Maya シーンを作成して新しい DNA ファイルをインポートし、RBF とスイング/ツイストを UERBFSolver ノードと SwingTwistEvaluator ノードにアンパックします。