適合コントロールを使用すると、サードパーティの DCC ツールからエクスポートされた外部で変更されたジオメトリを使用して、MetaHuman キャラクターのボディのプロポーションを定義できます。 このワークフローでは、ニーズに応じて、ジョイントの配置、スキンのウェイト、RBF ウェイトをオプションでカスタマイズできます。
コントロールは [Body (ボディ)] > [Conform (適合)] パネルにあります。
適合ワークフローのガイドライン
ボディとヘッドの両方を適合させるには 2 段階のプロセスが必要です ボディ/ヘッド境界のエッジ ループがソースから正しく継承されるように、まず、ボディを適合させることをお勧めします (ヘッドを適合するときに使用可能な [Alignment Options (アライメント)] オプション に注意してください)。
サポートされている入力形式
次のいずれかの入力メッシュ タイプを使用してボディを適合させることができます。
すべての入力には標準の MetaHuman メッシュ トポロジを使用する必要があります。 リギング情報を保持する場合は、ジョイント階層も MetaHuman 標準に従う必要があります。
MetaHuman トポロジでメッシュを取得する
適合に使用する外部データは、MetaHuman のトポロジに一致している必要があります。
このトポロジを使用してメッシュを取得するために推奨される方法は、Maya で既存の MetaHuman キャラクターを使用することです。
DCC エクスポート アセンブリ パイプラインを使用して、MetaHuman Creator から既存の MetaHuman キャラクターをエクスポートします。
MetaHuman for Maya の Character Assembler ツールを使用して、Maya にキャラクターをインポートします。
アセンブルされたキャラクターのメッシュは、MetaHuman トポロジを使用しており、さらに変更を行うためのベースとして使用できます。
Maya を使用できない場合は、Fab から MetaHuman Conform Topology アセットをダウンロードし、サードパーティ アプリケーションを使用して、提供されているアーキタイプ メッシュをカスタム ボディまたは頭部のスカルプトにラップします。
Unreal Engine からスケルタルメッシュ アセット (アセンブルされた MetaHuman の一部を構成するアセットなど) を FBX としてエクスポートすると、トポロジが不適合になります。
メッシュとジョイントの修正
メッシュを編集するときは、形状のみを変更します。 頂点の数または順序を変更すると互換性が失われます。
ジョイントの位置を調整する (および [Fit from Mesh and Skeleton (メッシュとスケルトンからフィット)] オプションを使用する) 場合、元のジョイント階層と命名規則を維持する必要があります。
最良の結果を得るには、適合する前にメッシュが MetaHuman A ポーズと一致していることを確認してください。
既知の制限事項
適合コントロールを使用する場合は、次の制限に注意してください。
入力メッシュは MetaHuman トポロジとジョイント階層を使用する必要がある。
ジョイント位置をカスタマイズする場合、ジョイント階層を変更してはならない。
極端に人間ばなれしたプロポーションや、非常に非対称な特徴を持つキャラクターなど、過度にスタイライズドされたキャラクターでは、納得のいく結果が得られない場合があります。
DNA から適合
[Import DNA (DNA をインポート)] オプションを使用して、外部 DNA ファイルからボディを生成します。
DNA ファイルには、標準の MetaHuman トポロジとリグ定義を使用したボディのみのメッシュが含まれている必要があります。
DNA ファイルのリグを 1 対 1 で表示する必要がある場合、[Import Whole Rig (リグ全体をインポート)] オプションを有効にします。 このオプションを有効にして DNA をインポートすると、DNA ファイルからメッシュ、ジョイント、RBF、スキン ウェイトがインポートされ、編集できない固定ボディ タイプになります。 ボディの首のつなぎ目の部分に、デフォルトの頭部がくっつけられます。
これは後からパラメトリックに変換することができます。
または、リグ全体をインポートしない場合は、以下に説明する 3 つのボディ フィット オプションのいずれかを使用します。
テンプレートから適合
スタティックメッシュ アセットまたはスケルタルメッシュ アセットに含まれる情報に基づいてキャラクターを生成する場合は、[From Template (テンプレートから)] オプションを使用します。
以下に説明する 3 つのボディ フィット オプションのいずれかを使用します。
ボディ フィット オプション
以下の 3 つのボディ フィット オプションを利用できます。
Fit from Mesh Only (メッシュのみからフィット)
Fit from Mesh and Skeleton (メッシュとスケルトンからフィット)
Fit from Mesh to Fixed Skeleton (メッシュから固定スケルトンへフィット)
以下のセクションで説明する各オプションを選択すると、パラメトリック ボディ タイプが生成されます。 これをプリセットとして保存してブレンドで使用したり、セマンティック/測定コントロールを使用して微調整したりできます。
変形にはヘルパー ジョイント、RBF、スキニングが含まれ、これらはすべて MetaHuman Creator から生成されます。
| Mesh Only (メッシュのみ) | Mesh and Skeleton (メッシュとスケルトン) | Mesh and Fixed Skeleton (メッシュと固定スケルトン) | |
|---|---|---|---|
メッシュ | MetaHuman DNA ファイル、スタティックメッシュまたはスケルタルメッシュ。 | MetaHuman DNA ファイル、またはスケルタルメッシュ。 | MetaHuman DNA ファイル、またはスケルタルメッシュ。 |
スケルトン | MetaHuman Creator 適合プロセス。 | MetaHuman DNA ファイル、またはスケルタルメッシュ。 | MetaHuman Creator の現在のキャラクター。 |
変形 | MetaHuman Creator 適合プロセス。 | MetaHuman Creator 適合プロセス。 | MetaHuman Creator 適合プロセス。 |
Fit from Mesh Only (メッシュのみからフィット)
DNA に含まれるメッシュ情報のみが重要であり、それを完全に自動リギングする場合に、このオプションを使用します。 すべてのジョイント位置、スキン ウェイト、RBF ウェイトが、フィッティング処理を通じて自動的に生成されます。
こうして、DNA ファイル、スタティックメッシュ アセット、またはスケルタルメッシュ アセットで定義されたカスタム キャラクター メッシュを完全に自動リギングできます。
メッシュ:スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、または DNA のいずれかのユーザー入力から取得されます。
コア スケルトン:MetaHuman Creator の適合プロセスによって生成されます。
変形:MetaHuman Creator の適合プロセスによって生成されます。
Fit from Mesh and Skeleton (メッシュとスケルトンからフィット)
メッシュとコア スケルトン (脊椎、首、頭部、腕、脚) の両方の情報を維持する場合に、このオプションを使用します。
これにより、DNA ファイル、スタティックメッシュ アセット、またはスケルタルメッシュ アセットで定義された固定スケルトンを中心にカスタム キャラクター メッシュのバリエーションを作成することができます。 ヘルパー ジョイント、スキン ウェイト、RBF ウェイトは、フィッティング処理を通じて、メッシュ シェイピング/ボリュームに最適にフィットするよう自動生成されます。
メッシュ:スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、または DNA のいずれかのユーザー入力から取得されます。
コア スケルトン:スケルタルメッシュ、または DNA のいずれかのユーザー入力から取得されます。
変形:MetaHuman Creator の適合プロセスによって生成されます。
Fit from Mesh and Fixed Skeleton (メッシュと固定スケルトンからフィット)
DNA ファイル、スタティックメッシュ、またはスケルタルメッシュのメッシュ情報と、現在のツール内 Metahuman のコア スケルトン (脊椎、首、頭部、腕、脚) を維持する場合に、このオプションを使用します。
これにより、プリセットで定義された固定スケルトンを中心にカスタム キャラクター メッシュのバリエーションを作成することができます。 ヘルパー ジョイント、スキン ウェイト、RBF ウェイトは、フィッティング処理を通じて、メッシュ シェイピング/ボリュームに最適にフィットするよう自動生成されます。
メッシュ:スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、または DNA のいずれかのユーザー入力から取得されます。
コア スケルトン:このデータは、現在ロードされている MetaHuman Creator キャラクターから取得されるため、同じままになります。
変形:MetaHuman Creator の適合プロセスによって生成されます。
次の内容
ヘッドのコントロール
キャラクターのヘッドにブレンド、トランスフォーム、スカルプト、適合を行います。