ゲームは楽しくて、友人や家族と一緒に遊ぶのにピッタリなものです。 どんなにシンプルなゲームであっても、価値のあるものがあり、プレイヤーは以下のような基本的なスキルを磨くことができます:
推論、問題解決、戦略的計画立案の能力を伸ばす
論理的思考力と批判的思考力を向上させる
運動協調性と空間位置確認を向上させる
記憶力、集中力、細部への注意力を向上させる
それに、ゲームを進めて目標を成し遂げた時には、達成感も得られます!
プレイヤーがチームやスクワッドを組んで協力することで、協調性を学べるゲームもあります。 ストレスを減らし、リラックスさせてくれるゲームもあります。
フォートナイト クリエイティブでは、自分のやり方でゲームを開発できます。 ツールの使い方を学び、想像力を存分に働かせましょう!
どんなゲームにも必要なもの
ゲームは皆それぞれ異なりますが、以下の要素のほとんどを備えていなければなりません:
目標:プレイヤーが達成しなければいけないこと、ゴールです。
課題:プレイヤーにゲームのスキルを磨かないといけないと思わせる理由であり、それを実現するために乗り越えないといけないもの。
報酬:目標をクリアしたプレイヤーに対する報酬です。
ゲームプレイのループ:ゲーム内でプレイヤーがたどる基本的な流れです。
目標
ゲームの目標は何ですか? ゴールや目標をクリアするためにプレイヤーは何をしなければならないのでしょう?
目標は、プレイヤーが達成したいと思うものでなければなりません。 相手チームを排除すること? 部屋から脱出する方法を見つけること? パルクールを駆使し、できる限り早く障害物を突破すること? それとも単に、曲がりくねった道の先に待つ秘密を発見することでしょうか?
明確な目標を設定することは、プレイヤーにゲームへの参加を促す第一歩です。
どんなゲームにおいても、ゴールは理解可能かつ達成可能でなければなりません。 同時に、プレイヤーが退屈してしまわないよう、やりがいのあるものでもなければなりません!
フォートナイト バトルロイヤルでは、ストームによって縮小していくプレイ可能エリアの中で、最後の 1 人のプレイヤーになることが目標になっています。
Fall Guys では、いくつもの障害物を避けながらゴールラインまでたどり着くことです。
ロケットリーグの場合は、他のプレイヤーがゴールするのを阻止しつつ、ゴールを決めることです。
チャレンジ
庭の向こう側にまで歩いていくことが目標だとして、そこまでに邪魔するものが何もないとしたら、ゲームとして成り立っていませんよね?
プレイヤーが目標を達成しようとするのを邪魔するものがあるからこそ、ゲームにやりがいが生まれるのです。 ゲーム内で利用できるチャレンジには様々な種類があります。
制約は、プレイヤーが目標を達成するために出来ることと出来ないことを設定します。 例えば、庭の向こう側に行こうとするとき、今度は背の高いフェンスが道をふさいでいるとしましょう。
障害物や制限時間、敵やパズルなど、取り入れられる制約は数多くあります。 プレイヤーの進行を遅らせたり止めたりする障害物は、制約の一種です。 道をふさぐ倒木や、直さないと先に進めない壊れた橋や、武器の弾切れ、乗り物の燃料切れなど、制約には様々な種類が存在します。
時を争うゲームなのであれば、時間が制約として利用できます。 カウントダウンのタイマーでもいいですし、目標達成に挑戦できる回数に制限を設けてみてもいいでしょう。
敵を登場させることでもチャレンジを生みだすことができます。 敵プレイヤーやチームであれ、敵対する野生動物や植物であれ、非友好的なエイリアンであれ、敵がいれば競争がより激しくなり、ゲームプレイがもっと楽しいものになります。
やりがいのある目標を作るには、パズルを使うのも良いでしょう。 例えば、脱出ゲームの場合、部屋には壁、床、天井という制約があります。 目標は部屋から脱出することであり、脱出するにはオブジェクトを見つけたり、パズルを解いたりしなければなりません。両方を求めるのもよいでしょう。 壁を越えたり、他のエリアに行く方法を考えるものや、木を登ってトラップを回避するといったものも、パズルと言えます。 迷路は移動のパズルといったところです。
仮に、敵チームから旗を奪うことがゲームの目標だとしましょう。 このゲームが楽しいのは、プレイヤーが旗を奪うのを遅らせる、あるいは阻止するものがあるからではありません。プレイヤーがそういった障害を乗り越え、目標を達成できるから楽しいのです。
これこそが、ゲームに必要となる次の要素なのです。
報酬
ここまでで、ゲームにはゴールが必要であり、ゴールを達成するのを困難にするチャレンジが必要だということを説明しました。 ですがそのゴールを達成した時、プレイヤーは何を得られるのでしょうか? そう、報酬です!庭の向こう側にたどり着いたプレイヤーは、そこで何を発見するのでしょう? 収穫を控えたキャベツでいっぱいの菜園かもしれません!
プレイヤーに対する報酬は、ほとんどが内発的と外発的という 2 つのカテゴリーのどちらかに当てはまります。
内発的報酬とは、ゲームをクリアした達成感や、ゲームの出来に対する感動や、練習を通じてスキルが向上したという実感など、プレイヤーが感じるものを指します。
外発的報酬は、スコア (敵を撃破したり、目標を達成することで得るポイント)やランキング、バッジ、戦利品獲得のチャンスや、あるいはプレイヤーが勝利した時の視覚効果など、より具体的なものであり、そのプレイヤーが達成したことを他のプレイヤーに示すものです。
どちらも重要ではありますが、どのような報酬が重視されるかは、制作しているゲームのタイプよって変わってきます。
報酬において重要なのは、プレイヤーへのフィードバックです。 フィードバックとは、プレイヤーの行動に対しゲームが返す反応です。 これは獲得スコアに応じてスコアボードに表示されるポイントであったり、HUD に表示されるプレイヤーの体力の変動であったり、ゲーム内のランキングの変動であったりします。
ポジティブフィードバックは、プレイヤーが正しい行動を取っているということを示し、ネガティブフィードバックは、プレイヤーが行動を修正するのに必要な情報を提供します。
バトルロイヤルでプレイヤーが受け取るフィードバックの例。
ゲームの仕組み
ゲームの仕組みとは、ゲーム内でプレイヤーが取れる行動 (例として走行、ジャンプ、飛行など)、目標達成のためにプレイヤーが取れる行動 (例として対象物の収集、パズルの解除、一番長く生存など)、そしてプレイヤーが従うべきその他の基本的なルールのことです。
フォートナイト クリエイティブでは、仕掛けを使ってそういった仕組みを構築します。 仕掛けとは、ゲーム内で特定のインタラクションを設定するためのものです。
例えば、フェンスの反対側など、ゲーム開始時にプレイヤーにいて欲しい場所にプレイヤースポナーの仕掛けを設置したり、アイテムグランターの仕掛けを使って、プレイヤーがフェンスを越えるたびにキャベツを付与したりすることができます。
レーシング ゲームの場合、バリアの仕掛けを使って乗り物がレーストラックから飛び出ないようにすることが可能です。
どうやってプレイするのかや、特定の状況でどうすべきかなど、プレイヤーに情報を提供できる仕掛けもあります。
多くの仕掛けは他の仕掛けと組み合わせて独自の機能を構築することができ、それを利用して楽しくてやりがいのあるゲームを制作できます。 クリエイティブには数多くの仕掛けが用意されており、シーズンのリリースごとにどんどん新しいものが追加されます。
また、クリエイティブのツールセット 内にある設定から、プレイできるプレイヤーの数、敵を撃破したプレイヤーに与えられるポイントの量、プレイヤーの初期体力、プレイヤーが障害物をよじ登ったり乗り越えたりできるかなど、ゲームの仕組みの一部を管理することもできます。
ゲームプレイの仕組みを構築する際には、今やっていることと、なぜそれをしているのかをメモしておくと良いでしょう。 このメモは、島をプレイテストするときや、プレイヤーを受け入れる準備ができた時に役立ちます。
ゲームプレイのループ
ゲームプレイのループとは、ゲームのプレイ中にプレイヤーが取る一連の行動のことです。 多くの場合、ループは繰り返すことが可能で、ループを完了するたびにより良い報酬が獲得できたり、プレイヤーのスキルが向上したりします。
例えば、庭の向こう側に行くというゲームプレイのループであれば、フェンスを越え、フェンスの向こう側にある菜園でキャベツを拾い、またフェンスを越えてキャベツを持ち帰り、作物のカゴに置き、カゴがいっぱいになるまでこのループを繰り返す、という流れにできます。
プレイヤーの興味を引き、何回もプレイしてもらうには、楽しいゲームプレイのループが不可欠です。 良い目標と素晴らしい制約があっても、ゲームプレイのループがイマイチだと、プレイヤーは1ラウンド以上プレイしようとは思わないでしょうし、ましてや何度も何度もゲームをプレイしようとは思わないでしょう。
人をひきつけるゲームプレイのループには、一連のプレイヤーの行動 (周囲を観察し、敵を見つけ、交戦し、敵を撃破する)、ループへのフィードバック (例えば、ポイントの報酬)、そしてプレイヤーが最終的な目標を達成するまで繰り返される行動が含まれます。
ゲームプレイのループはゲームによって大きく異なり、その構成の仕方はゲームの仕組みに基づいて決まります。
ゲームの種類
ゲームには色々な種類や、ジャンルがあります。 ゲームのジャンルには、シューティングゲームやパズルゲーム、プラットフォーミングゲーム、レースゲームなどがあります。
ジャンルによっては、より手早くプレイヤーに理解してもらい、より早くプレイしてもらえるような特定の慣習があるので、自分が作りたいゲームの種類に関する知識はある程度持っておくといいでしょう。 例えば、ボックスファイトのゲームであれば、戦いに勝つためになぞなぞを解くことが求められることはないでしょう。
どのようなゲームプレイの仕組みがその種類のゲームで最も効果的かを考えるために、作りたいジャンルのことはある程度知っておくべきです。 詳細は、「ゲームとゲームのタグ」を参照してください。
どんなタイプのゲームでどんな仕組みを使えるのかについては、「ゲームプレイの模索」を参照してください。
島を設計する
環境 (視覚要素の外観テーマを含む)と、その環境にゲームプレイ要素 (目標、チャレンジ、報酬、仕掛け) が組み入れられる方法を合わせたものが、島のデザインです。
ビジュアル テーマを設定する
スターター島とテンプレート島には全て、島のテーマが設定されています。
ゲームデザインの冒険はここから始まります!
例えば、アークティック島をスタート地点として選んだのであれば、アークティック島の外観のテーマに合うようデザインされた、プレハブの建造物を [プレハブ] 内で、小道具を [ギャラリー] 内で見つけることができます。
クリエイティブ インベントリでは色んなものが利用可能なので、あなたが思い描くような島をデザインする余地はいくらでもありますし、その素材になるものもたくさん用意されていますよ!
ゲームプレイを組み込む
ですが、島のデザインにおいて、島の外観よりももっと重要なことがあります。それは、理にかなう形でゲームにゲームプレイを組み込みつつ、プレイヤーがあなたのゲームをどう遊ぶするかを直感的に理解できるような環境のヒントを提供するということです。
例えば、レーシングゲームにおいて、バリアを使ってプレイヤーがどこで乗り物を運転できて、どこではできないのかを管理すれば、ゴールするまでコース上から出ないように、という暗黙の指示をプレイヤーに対し与えることができます。
プラットフォーミングゲームにおいて、プレイヤーが動く足場からもう一つの動く足場へと飛び移らないといけないという場合であれば、飛び移れる距離かどうかを測れるようにし、足場の速度と動き方をプレイヤーの進行状況に合わせたものにすることが重要です。
ゲームプレイを支える島のデザインの仕方については、「レベル デザインの手引き」を参照してください。
プレイテストの重要性
ゲームを制作し始めたら、他の人にプレイテストをしてもらい、その経験をフィードバックしてもらうようにしましょう。
あなたのゲームのプレイヤー全員に対し、いちいちあなたが直接説明することはできません。ですので、伝えるのはゲームそのものに任せ、プレイヤーがどのように遊ぶのかを観察しましょう。 また、これによって導入部で説明すべき点も明らかになります。
反復は、ゲーム開発において極めて重要な要素です。 自分では当然わかるだろうと思っていても、プレイヤーが完全に見落としてしまうかもしれませんし、見落としたせいでゲームを楽しめなくなってしまう可能性があります。また、違う人ならあなたが見落としたことに気付くかもしれません。 プレイテスターは出来る限り多く確保する方が良いでしょう。 プレイヤーごとに考え方や経験は違うので、プレイテスターが多様であればあるほど、何がうまくいっていて、何がうまくいっていないのかをより深く理解することができます。
これは、始まりに過ぎません!
この解説は、決してゲームデザインについて知っておくべきことを全て網羅したものではありませんが、これで正しい方向へと踏み出していけることを願っています。 今までにたくさんゲームをプレイしてきたのであれば、ここに書かれている情報はもうすっかり身についていることでしょう。 そうでないのであれば、すぐにそうなることを祈っていますよ!
初心者の方は、まず「最初の島を制作する」を読んでみましょう!
テンプレート島をチェックして、島制作のインスピレーションを得ましょう!