レベル (フォートナイトでは島と呼びます) を作成する際には、理想的なプレイヤー体験を実現するため、下記の点に注意しましょう。
フロー
移動の流れがスムーズかつ直感的になるようにしましょう。 小道具や建築物の間に目に見える隙間がある場合は、プレイヤーが妨げられず通れるだけの幅を確保するようにしてください。
注目エリア同士を繋ぐルートは、プレイヤーが一目見ただけで把握できるようにしましょう。 島内を円滑に移動できるように各地点を連結し、全てのリスポーンポイントからの行動も含めたプレイヤーの行動を適切に誘導してください。 ダイナミックかつ熱中できるアクションが繰り広げられる大きな道を用意しましょう。
ストーリーを伝える
物語を伝える方法は数多くあります。 自分が伝えようとしている物語を注目スポットに取り入れて、興味を引くものを作りましょう。
そのエリアを通った、あるいはそこで何らかの行動を取った非プレイヤーキャラクター (NPC) に関する手がかりや、場所によって変わる明確なテーマ、さらには楽しい隠し要素などを用いれば、バラエティに富んだ島を作ることができます。 そういったものを取り入れることで、プレイヤーはレベルとの繋がりを感じるようになります。これはバトルロイヤルでも一般的な特徴です。
これらのエリアにクエストや NPC を追加してみるのもいいでしょう。PvP に重点を置くモードもいいですが、PvE やソロ アドベンチャーでは、間違いなく作品の楽しさを引き上げてくれます。
密度
ひらけた場所に小道具や地形を設置し過ぎないようにしましょう。 身を隠せる場所を明確にし、遠くからでもわかりやすい目印を設置すれば、移動しながら戦闘することが容易になります。
設置する物を減らせばメモリ使用量が減るので、ゲームの動作が軽快になり、ごちゃごちゃしていて見づらいという問題も軽減されます。
戦闘の向き
建築物などで島内のエリアに壁や囲いを作る際には、各ルートやひらけたエリアにおいて、主に2つの方向で戦闘が発生するようにしましょう。
チーム制のPvPでは、色などの目印を使ってどちらの方向がより安全であるかを伝えることで、正しい方向に誘導することができます。
飛び入り参加可能(フリーフォーオール、全員が敵のゲームモード)の場合は、進入地点や通り道を向かい合わせにすることで、少人数のチームや集団が混乱することなく円滑に戦いを始められるようにすることが可能です。
接近するプレイヤーが目視で確認できるような場所にある場合を除いて、窓や出っ張り、追加の進入地点などの二次的な危険エリアは、待ち伏せに利用できるような常時隠されている配置にはしないようにしましょう。
行き止まり
行き止まりは死の罠やチョークポイントになってしまうことがよくあり、そういった場所に入るのはあまり楽しい体験とは言えません。前線に向かおうとしている、あるいは戦闘から撤退しようとしている時にはなおさらです。
プレイヤー スポナーや追加の戦利品が配置された小さな部屋やスペースは例外ですが、基本的にはエリアの出入り口が 1 つだけにならないようにしましょう。
直線 vs 円形
PvP に重点を置いた島では、主に円形と直線という 2 つのレイアウトが使われます。
直線のレイアウトはチームプレイに最適であり、各チームが島の端からスタートし、中央部で衝突して一進一退の攻防を繰り広げるキャプチャー・ザ・フラッグ (旗取りゲーム)でよく用いられます。
円形のレイアウトはより開放的で、注目スポットに到達してその場所の支配権を巡り戦うことに重点を置いています。ドミネーション タイプのゲームや、その他のチーム戦のゲームに向いたレイアウトです。 こういったケースにおいては、ルートをより自由に決めることができますが、その代わりに目標地点などの戦闘を誘発する場所に重点を置いて設計を行います。
ナビゲーション
島内で進むべき方向がわからなくなるようなことがあってはなりません。 階段では上下に移動することができ、扉は探索の選択肢を提供します。扉が開いていれば、そのエリアが既にチェックされたのだということがわかります。 曲がり角は、戦闘が発生した際にチョークポイントとして機能する一方で、進むことのできるルートも示しています。
こういった容易に見分けられる構造を配置すれば、プレイヤーはすぐにどんな進路があるのかを把握することができます。新しい島や戦闘環境に慣れようとしているプレイヤーにとっては重要なことです。 進むべき方向を一目で把握できるレベルを設計できれば、導入の体験は円滑に進みます。
シアター位置
建築物やその他の環境要素に囲まれた野外のエリアでは、敵や敵チームが陣取れる場所を限定するようにしてください。 すぐに視認できる好戦ポイントを、3~5つ配置するとよいでしょう。 身を隠せる場所や窓、出っ張り、林などがこれに該当します。
プレイヤーが主に進むであろう方向を念頭に置いて、1か所にずっと陣取って誰かが通るのを待ち構えるプレイヤーが有利になり過ぎないようにしましょう。
視界
見通し線は、レベル デザインの重要な要素です。敵プレイヤーがあまりにも広い範囲を見渡せる状況は避けたいという、今までの注意点の集大成とも言える要素でしょう。 視認性が良すぎると、戦っていて楽しくない距離で戦闘する羽目になったり、あまりにも長い距離を追跡しなければいけなくなったり、監視しておくエリアが多く過ぎて手に負えなくなったりしてしまいます。
室内では、窓や割れ目のあるエリアを制限するようにしましょう。 野外では、大きな建築物、木、岩などの環境の小道具を使って、レベルの視覚的な流れを断ち切るようにしてください。
建物の 1 階
建築物を作成する際は、1階の主な出入口を考慮に入れましょう。 ほとんどの場合において、建築物は回復や仲間との合流、あるいはアイテム回収のための一時的な避難所として機能するようにすべきです。
また、建築物は島全体の見通し線をコントロールするのにも役立ちます。
建築物の階数を増やしたり、内部をより広くすることで、その環境の物語をより深く伝えることができます。
建築物の中では交戦距離が近くなりやすいので、中/長距離での戦闘ばかりにならないようにするのにも役立ちます。
高度な移動
スライディング、よじ登り、ダッシュ ジャンプ、ショルダー バッシュは、島内の移動をより楽しいものにし、移動の幅を広げてくれます。 小さな足場につかまったり、屋根の上に登ったり、床の穴や小さな換気シャフトをスライディングで通り抜けたりしてショートカットできるようにすれば、島での体験は向上し、プレイヤーは革新的なルートを編み出すことができるようになります。
注目スポット
島の特定の部分を他よりも目立つようにしましょう。そうすれば、プレイヤーはボイスチャットで方向や場所をより簡単に伝えることができるようになります。 ランドマークや特徴的な地形、あるいは集会場などの目立つ構造物を配置することで、近くにいるプレイヤーが警告を発したり、集中攻撃するように伝えることが可能になります。また、戦闘が起きている特定のホットスポットに向かうのも容易になります。
シンメトリ
島の全方向でバランスを保つようにしましょう。 1つの陣営、あるいは1か所の進入地点だけが一方的に有利/不利な構造になっていると、偏ったゲームプレイになり、攻撃側と防衛側のどちらにとってもフラストレーションの溜まるゲームになってしまいます。
激しい戦いが起きそうな島のエリア全てに遮蔽物、侵入地点、無防備な場所をバランスよく配置するようにしましょう。
建築
島で建築を許可する場合、戦術的に建築できるような環境をデザインしましょう。
傾斜路があれば移動しやすいエリア、封鎖または補強が可能なチョークポイント、封鎖できる危険エリアなどをうまく配置すれば、ただ単に新しい建築物を作るのではなく、違った形の建築の利用を促すことができ、建築がそれほど上手でないプレイヤーも、より有意義にこのゲームの仕組みを活用することができるようになります。
中で建築することを想定して屋内エリアをもっと広くすれば、島での戦略の幅を広げることができるでしょう。