屋外の視覚的なデザインは、不気味な雰囲気で霧が立ち込めた状態にします。 これによって、小屋やその周囲の領域が不吉でゾッとする感じになります。
小屋の外にはバリアの仕掛けを配置し、必ずその奥行きに地下 2 階を含めるようにします。そうしないと、プレイヤーは地下から出ることができない可能性があります。 その後、必要なその他の仕掛けを取得し、整理できる場所にそれらを設定します。
小屋の正面のピックアップ トラック スポナーの付近には、ミューテーター ゾーン、HUD メッセージ、およびトリガーを設定し、ガソリンを入手したりキーを探したりするなど、プレイヤーがトラックに対して特定のアクションを行うように促します。
また、小屋の扉には条件付きボタン、ロック、オーディオ プレイヤー、およびエンド ゲームの仕掛けを設定する必要があります。
使用されている仕掛けは以下のとおりです。
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ミューテーター ゾーン × 4
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ムービー シーケンス × 2
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HUD メッセージ × 3
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ピックアップ トラック スポナー × 1
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トリガー × 1
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エンド ゲーム × 1
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バリア × 1
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オーディオ プレイヤー × 1
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HUD 制御 × 1
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デイ シーケンス × 1
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VFX スポナー × 6
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1 x ロック
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1 x 条件付きボタン
誘拐犯がダーバーガーを去る
誘拐犯がダーバーガーから家に帰ってくる様子をカット シーンで表示し、ゲームに緊張感を加えます。
ミューテーター ゾーン 1 ~ 4
ミューテーター ゾーンの名前を変更し、見分けやすいようにします。 ミューテーター ゾーンの名前は、以下のように変更されました。
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地下脱出ミューテーター ゾーン
-
トラック発見ミューテーター ゾーン
-
ガソリン追加ミューテーター ゾーン
-
キーが必要な場合のミューテーター ゾーン
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Allow Editing (編集を許可) | No | プレイヤーがゲームプレイ中に編集することはできません。 |
| Enable VFX (VFX を有効にする) | No | VFX は不要です。 |
| Allow Building (建築を許可) | オフ | プレイヤーがゲームプレイ中に建築することはできません。 |
| Override All Movement Bonuses at Zero (倍率ゼロ時にすべての移動ボーナスを上書きする) | No | この設定は不要です。 |
| Zone Shape (ゾーン形状) | Cylinder (シリンダー) | 地下から出ていくプレイヤーに対してはこれで十分対応できるはずです。 |
| Zone Width (ゾーンの幅) |
|
地下脱出ミューテーター ゾーンを参照:
See Truck
ガソリン追加ミューテーター ゾーン:
キーがない場合のミューテーター ゾーン:
|
| Zone Depth (ゾーンの奥行き) |
|
地下脱出ミューテーター ゾーンを参照:
See Truck
ガソリン追加ミューテーター ゾーン:
キーがない場合のミューテーター ゾーン:
|
| Zone Height (ゾーンの高さ) |
|
ミューテーター ゾーンは、プレイヤーが地上に出たときにのみトリガーされる必要があります。トラック内に存在する、プレイヤーの最後の 2 つのミューテーター ゾーン アカウント。 |
| Allow Map Marker (マップ マーカーを許可) | No | マークが必要なマップはありません。 |
| Allow Emote Wheel (エモート ホイールを許可) | No | ここではプレイヤーがエモートを利用する理由がありません。 |
ムービー シーケンスの仕掛け 1 & 2
ムービー シーケンスの仕掛けの名前を変更し、見分けやすいようにします。 これらの仕掛けは、以下のように名前が変更されました。
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悪人がダー バーガーを去るシネマティック
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ムービー シーケンス終了の仕掛け
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Sequence (シーケンス) | ここに独自のシーケンスを追加します。 | 各仕掛けには、プレイヤーが小屋内部のベッドルームに到達したとき、およびゲームが終了したときに再生される、一致したシーケンスが存在するようにします。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 関数 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| Bad Guy Leasves Durr Burger Cinemtaic | 再生する | 地下脱出ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | 悪人が小屋に戻ってくるのをプレイヤーに見せるシネマティックを再生します。 |
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| ムービー シーケンス終了の仕掛け | 再生する | トラックのトリガー | トリガー時 | 悪人が小屋に戻ってくるのをプレイヤーに見せるシネマティックを再生します。 |
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トラックのインタラクションを設定する
行動を起こし、脱出に向けてトラックを準備するようプレイヤーに促すのに使用する一連の仕掛けがあります。 こうして促す際には ミューテーター ゾーンや HUD メッセージなどを使用します。 また、プレイヤーがトラックを運転して小屋から離れる際に、終了シーケンスのための仕掛けが必要になります。
HUD メッセージ 1 ~ 3
次のように HUD メッセージの仕掛けの名前を変更し、見分けやすいようにします。 この例では、仕掛けの名前は以下のように変更されました。
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トラック発見 HUD メッセージ
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ガソリンの HUD メッセージ
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キーがない場合の HUD メッセージ
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Message (メッセージ) | トラック発見 HUD メッセージ:
ガソリンの HUD メッセージ:
キーがない場合の HUD メッセージ:
|
このダイアログは、心の中で考えていることを表す同時に、プレイヤーに行動を促すためのものです。 |
| Display Time (表示時間) |
|
プレイヤーに行動を促すメッセージは長めに表示します。情報を提供するメッセージの場合は、表示時間を短くできます。 |
| Layer (レイヤー) | トラック発見 - 0 ガソリンの HUD メッセージ - 0 キーがない場合の HUD メッセージ - 1 |
順番を調整するため、すべてのメッセージは同じレイヤーを使用する必要があります。 |
| Priority (優先順位) | トラック発見 HUD メッセージ - 1 ガソリンの HUD メッセージ - 2 キーがない場合の HUD メッセージ - 1 |
トラック発見 HUD メッセージ と ガソリンの HUD メッセージ は、順番を調整する必要があります。キーがない場合の HUD メッセージ は、グループ化せずに トラック発見 HUD メッセージ よりも 1 秒長く表示することができます。 |
| Allow Multiple in Queue (待機列に複数を許可) | Yes | トラック発見 HUD メッセージ と ガソリンの HUD メッセージ にのみ適用されます。 |
| Queue Timeout (待機のタイムアウト) | True (オン)、5 | このオプションは、ガソリンの HUD メッセージ の仕掛けに設定する必要があります。このオプションはオンにして 7 に設定し、ガソリンに関する最後のメッセージを表示する時間を確保します。 |
ピックアップ トラック スポナー
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Fuel Consumption (燃料の消費) | Yes | リアルにするため、トラックの燃料は消費されるようにします。 |
| Starting Fuel (開始時の燃料) | 0 | プレイヤーがガソリンを探すようにするため、空にしておく必要があります。 |
| Radio Enabled (ラジオ有効化) | No | ゲームプレイ中はオーディオ プレイヤーの仕掛けを使用し、環境音が再生されます。 |
| Color and Style (カラーとスタイル) | Hit the Road (出発!) | トラックの外観は古く、使用感のあるものにします。 |
| Random Starting Fuel (ランダムな開始時の燃料) | No | 開始時の燃料はすでに設定されています。 |
| Enable Respawn (リスポーンを有効化) | No | トラックはリスポーンしません。 |
| Destroy Truck when Disabled (無効時にトラックを破壊する) | No | トラックは無効化時にもそのままにしておく必要があります。 |
| Allowed Class (許可されるクラス) | クラス スロット - 1 | プレイヤーには、キーを回収したら、トラックを始動して、走行させるクラスが必要です。 |
| Boost Enabled (ブーストの有効化) | No | このゲームではトラックはブーストを使用しないようにします。 |
トリガー
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Visible During Game (ゲーム中に表示) | No | ゲームプレイ中にトリガーを表示する必要がないため、これは No に設定します。 |
| Triggered by Sequencers (シーケンサーで起動) | No | プレイヤーのみがこの仕掛けを作動できるようにします。 |
| Triggered by Water (水により起動) | No | プレイヤーのみがこの仕掛けを作動できるようにします。 |
| Trigger VFX (視覚効果の発動) | No | VFX は不要です。 |
| Trigger SFX (SFX を発動) | No | SFX は不要です。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 関数 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| ムービー シーケンス終了 | 再生する | トラックのトリガー | トリガー時 | プレイヤーがトラックを運転してトリガーの上を通過すると、プレイヤーが運転して去っていく様子を録画するように、トリガーがカメラにシグナルを送ります。 |
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| トラック発見ミューテーター ゾーン | 無効にする | ガソリン追加ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | HUD メッセージが重なったり複数回表示されたりしないように、不要になったミューテーター ゾーンは無効にします。 |
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| ガソリン追加ミューテーター ゾーン | 無効にする | キーが必要な場合のミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | HUD メッセージが複数回表示されないように、不要になったミューテーター ゾーンは無効にします。 |
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| トラック発見 HUD メッセージ | 表示する | トラック発見ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | 脱出に利用できるトラックがあることをプレイヤーに知らせます。 |
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| トラック発見 HUD メッセージ | 非表示にする | ガソリン追加ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | Add Gas HUD Message は次の HUD メッセージの仕掛けで表示するため、非表示にします。 |
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| ガソリンの HUD メッセージ | 表示する | ガソリン追加ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | ガソリンがないとトラックを運転できないことをプレイヤーに通知し、ガソリンを探すように促します。 |
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| ガソリンの HUD メッセージ | 非表示にする | ガソリン追加ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき | トラックを表示したり、ガスのメッセージを複数回表示する必要はありません。 |
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| ガソリンの HUD メッセージ | レイヤーをクリアする | ガソリン缶のアイテム スポナー | アイテムを回収したとき | プレイヤーがガス缶を回収したら、それ以降ガスのメッセージを表示する必要はありません。 |
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| キーがない場合の HUD メッセージ | 表示する | ピックアップ トラック スポナー | プレイヤーが乗り物に乗ったとき | キーがないと脱出できないことをプレイヤーに知らせ、プレイヤーが小屋の中に入るように促します。 |
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| キーがない場合の HUD メッセージ | 非表示にする | 誘拐犯が戻るカット シーン トリガー | トリガー時 | プレイヤーがトラックのキーでルークへのドアを開けたら、それ以降プレイヤーにメッセージを表示する必要はありません。 |
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| キーがない場合の HUD メッセージ | レイヤーをクリアする | トラックのキーのアイテム プレーサー | アイテムの付与時 | 再度表示されないようにメッセージを停止します。 |
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| トリガー | 有効にする | セントリー | 攻撃時 | プレイヤーが運転して通過した際にエンド ゲームの仕掛けがトリガーされ、ゲームが終了するように、トリガーをオンにします。 |
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| トリガー | 有効にする | ピックアップ トラック スポナー | プレイヤーが乗り物に乗ったとき | プレイヤーがキーを持ってトラックに乗り込むと、ゲームが終了し、最後のシネマティックが再生されます。 |
エンド ゲーム
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Custom Victory Callout (勝利コールアウトのカスタマイズ) | やった!脱出するぞ! | ゲームが終わることをプレイヤーに知らせます。 |
ムービー シーケンス
ムービー シーケンスの仕掛けの名前を変更し、見分けやすいようにします。 これらの仕掛けは、以下のように名前が変更されました。
- ムービー シーケンス終了
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| シーケンス | ここに独自のシーケンスを追加します。 | 各仕掛けには、ゲームが開始されたとき、小屋内部のベッドルームに到達したとき、およびゲームが終了したときに再生される、一致したシーケンスが存在するようにします。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 関数 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| エンド ゲーム | アクティブ化する | ムービー シーケンス終了の仕掛け | 停止時 | 最後のシネマティックの再生を終了すると、ゲームが終了します。 |
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| ムービー シーケンス終了 | 再生する | トラックのトリガー | トリガー時 | プレイヤーがトラックを運転してトリガーの上を通過すると、プレイヤーが運転して去っていく様子を録画するように、トリガーがカメラにシグナルを送ります。 |
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環境の仕掛けを設定する
以下の仕掛けは、時間帯や、プレイヤーが探索できる場所、プレイヤーが耳にするサウンドに至るまで、ゲームの環境的な側面を決定します。
バリア
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Barrier Material (バリアの素材) | Light_Shaft_Mat | 作成済みの透かして見ることができるマテリアル。 |
| Barrier Depth (バリア奥行き) | 24.0 | バリアの奥行きは、小屋の周囲の領域に対応する十分な大きさである必要があります。 |
| Barrier Width (バリア幅) | 16.0 | プレイヤーが迷うことなく探索できるバリアを作成します。 |
| Barrier Height (バリアの高さ) | 10.00 | バリアには、地下および地下 2 階の領域に対応する十分な高さがある必要があります。 |
| Enabled on Phase (フェーズ時に有効化) | Always (常時) | バリアは、ゲーム中に常時利用できるようにします。 |
| Zone Shape (ゾーン形状) | Hollow Box (ホロウ ボックス) | プレイヤーはバリア ゾーン内で動き回ることができます。 |
| Block Weapon Fire (武器の攻撃をブロック) | No | 武器の攻撃をブロックしなければならない理由がありません。 |
オーディオ プレイヤー
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Audio (オーディオ) | MX_SurvivalHorror_Graveyard_Loop_Cue | 誘拐犯が戻ってくるカット シーンをプレイヤーが視聴すると、このサウンド キューに音楽が変更されます。 |
HUD 制御
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Show Minimap (ミニマップを表示) | No | ミニマップは、このゲームに必要ありません。 |
| Show HUDInfo Box (HUD の情報ボックスを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Build Menu (建築メニューを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Player Inventory (プレイヤーのインベントリを表示) | Yes | プレイヤーは、インベントリの内容を確認できるようにします。 |
| Show Wood Resources (木材を見せる) | No | この情報は不要です。 |
| Show Stone Resources (石材を見せる) | No | この情報は不要です。 |
| Show Metal Resources (金属を見せる) | No | この情報は不要です。 |
| Show Gold Resources (ゴールドを表示する) | No | この情報は不要です。 |
| Show Map Scoreboard (スコアボードを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Storm Timer (ストーム タイマーを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Player Count (プレイヤー カウントを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Elimination Counter (撃破カウンターを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Round Timer (ラウンドタイマーを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Round Details (ラウンドの詳細を表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Team Info (チーム情報を表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Damage Numbers (ダメージ値を表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Health Numbers (体力値を表示する) | No | この情報は不要です。 |
| Show Shields (シールドを表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Shield Numbers (シールドの数値を表示する) | No | この情報は不要です。 |
| Show Battle Pass UI (バトルパス UI を表示) | No | この情報は不要です。 |
| Show Crafting Resources (クラフト素材を表示する) | No | この情報は不要です。 |
| Show Storm Notifications (ストームの通知を表示する) | No | この情報は不要です。 |
デイ シーケンス
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Day/night Cycle (昼/夜サイクル) | 18.00 | ゲームを午後 6 時に設定します。 |
| Priority (優先順位) | 1000 | これにより、デフォルトのライティング設定よりもデイ シーケンスの仕掛けが優先されるようになります。 |
| Trigger Volume (トリガー ボリューム) | Yes | デイ シーケンスの仕掛けのポストプロセス ボリュームを追加します。 |
| Extent X (エクステント X) | 0.5 | デイ シーケンスの仕掛けのスカイをデフォルトのものと 50% ブレンドします。 |
| Extent Y (エクステント Y) | 0.5 | デイ シーケンスの仕掛けのスカイをデフォルトのものと 50% ブレンドします。 |
| Extent Z (エクステント Z) | 0.5 | デイ シーケンスの仕掛けのスカイをデフォルトのものと 50% ブレンドします。 |
| Sunlight (太陽光) | Yes | 屋外のシーンに太陽光を追加します。 |
| Intensity (強度) | 0.2 | 太陽光を 20% の強さにします。 |
| Enable Lens Flare (レンズ フレアを有効化) | No | 夜間であるため、レンズ フレアは必要ありません。 |
| Fog (フォグ) | Yes | スカイを覆う雲を作成します。 |
| Density (密度) | 0.45 | スカイを 45% のフォグで覆います。 |
| Height Falloff (高さフォールオフ) | 0.25 | 25% の割合でフォグをフォールオフさせます。 |
| Skylight (スカイライト) | Yes | プロジェクトに大気ライトを追加します。 |
| Intensity (強度) | 0.5 | 50% の強さで大気ライトを使用します。 |
| Sky (スカイ) | Yes | スカイに月を追加する方法を提供します。 |
| Sun Intensity (太陽の強度) | 0.5 | 太陽からの光を 50% にします。 |
| Moon Size (月のサイズ) | 1 | スカイに大きな月を作成します。 |
| Moon Intensity (月の強度) | 0.5 | 月からの光を 50% の強度にします。 |
| Star Brightness (星の明るさ) | 13 | さまざまな強度を使用し、スカイの星を見えるようにします。 |
| Clouds (雲) | Yes | スカイに雲をさらに追加する手段を提供します。 |
| Speed (スピード) | 5.0 | 雲を 1 秒あたり 5 キロメートルの速度で移動します。 |
ビジュアル エフェクト スポナー
VFX スポナーを配置し、そのプロパティを変更します。 その後、その VFX スポナーをコピーし、バリアの境界の周囲に貼り付けして、霧がかったランドスケープを作成します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Visual Effect (ビジュアル エフェクト) | Light Fog (薄い霧) | 屋外に霧を作ります。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 関数 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| オーディオ プレイヤー | 再生する | トリガー | トリガー時 | 誘拐犯が戻ってくるカット シーン中に新しい音楽の再生を開始し、その他のオーディオ プレイヤーをオフにします。 |
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| デイ シーケンス | 有効にする | プレイヤー スポナー | プレイヤーがスポーンしたとき | 仕掛けでライティングの設定をプロジェクトに使用することを有効にします。 |
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障害物を作成する
小屋の前の扉をロックすることでプレイヤーが引き返すようにし、小屋のキーを探させることで緊張感が加わり、小屋の中に入らなくてはならないという緊迫感が出ます。 ロックの仕掛けで前の扉をロックし、条件付きボタンの仕掛けでキーがないことをプレイヤーに知らせます。
ロック
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Visible in Game (ゲーム中に表示) | No | 扉は自由を求めるプレイヤーに対し、さらなる障害物として機能します。 |
条件付きボタン
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
| Key Item (キー アイテム) | キー | プレイヤーが地下室に引き返し、小屋の扉のキーを探すようにします。 |
| Interact Text (インタラクト テキスト) | 小屋のキーがある。 | 扉の正しいキーがあることをプレイヤーに知らせます。 |
| Missing Items Text (アイテム テキストがありません) | 小屋のキーが必要だ。 | 小屋に入るにはキーが必要だとプレイヤーに知らせます。 |
| Disable After Use (使用後に無効化) | Yes | 一度キーが仕掛けに使用されたら、この仕掛けを再度使用する理由はありません。 |
ディレクト イベント バインディング
| 仕掛け A | 関数 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
| ロック | ロックを解除する | 条件付きボタン | 起動時 | 条件付きボタンによってキーが提供されると、ドアのロックが解除されます。 |
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| ロック | 開く | 条件付きボタン | 起動時 | プレイヤーが小屋の中に入るようにドアを開けます。 |
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次のセクション
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