Unreal Editor per Fortnite (UEFN) offre un’integrazione Fab che ti permette di accedere direttamente a Fab dove puoi importare asset di terze parti nei tuoi progetti UEFN per creare un’isola davvero unica. Naviga tra diverse categorie di asset per trovare i contenuti personalizzati più adatti per la tua isola.
Sfoglia gli asset in Fab dal launcher di Epic Games prima di aprire UEFN. Per maggiori informazioni, vedi Esportazione di asset da Fab nel launcher.
Gli asset compatibili con UEFN e la modalità Creativa di Fortnite sono stati curati e modificati per essere compatibile con le isole di Fortnite. Cerca il tag UEFN in Formati inclusi quando sfogli i contenuti Fab. Puoi accedere ai contenuti Fab dal menu Finestra o facendo clic sul pulsante corrispondente in Esplora contenuti.
Puoi ancorare la finestra Fab all'interfaccia UEFN.
Se Fab non è presente nell'elenco delle opzioni Finestra, visualizzerai un contratto di licenza per l'utente finale in una finestra popup. Devi accettare tutti i termini e le condizioni per ottenere i diritti di Fab e continuare con Fab.
Accesso agli asset personalizzati
Utilizza l'interfaccia di Fab per navigare tra i migliaia di asset disponibili. Per visualizzare una selezione più ampia di asset, attiva il pulsante Includi formati compatibili con 3D.
Gli asset presentano un aspetto univoco e sono ottimizzati per funzionare su Fortnite mentre sono in esecuzione su piattaforme diverse. Gli asset non contengono annunci e materiale promozionale.
Integrando queste risorse e pacchetti personalizzati nel tuo progetto potrai rendere la tua isola davvero unica poiché non sono disponibili negli asset di Fortnite.
Se desideri utilizzare i modelli 3D di Fab, tieni presente che alcuni richiedono molta memoria e potrebbero non essere eseguiti al meglio su alcune piattaforme.
Importazione degli asset Fab
Per importare un asset in UEFN, segui le istruzioni seguenti:
Fai clic su Finestra > Fab nella barra del menu. Si apre la finestra di Fab.
Seleziona una casella Asset.
Seleziona una Licenza dal menu a discesa Licenza.
Fai clic sul pulsante Acquista ora per acquistare un asset e aggiungerlo ai tuoi file in Esplora contenuti.
Se l'asset è gratuito, fai clic su Aggiungi a Esplora contenuti per aggiungerlo ai tuoi file in Esplora contenuti.
Gli asset importati vengono visualizzati in Esplora contenuti sotto la cartella principale del progetto in una nuova cartella denominata, Contenuto di riferimento.
Alcuni asset Fab hanno un'opzione per selezionare i contenuti modificabili.
Per informazioni sulla vendita delle tue creazioni su Fab, vedi Pubblicazione di asset per la vendita.
Contenuto di riferimento
Con il termine contenuto di riferimento si indicano tutti quegli asset compatibili con UEFN e Fortnite. Questi asset si possono utilizzare nei progetti UEFN utilizzando un percorso Verse per fare riferimento agli asset importati da Fab nel codice Verse.
Quando acquisti un asset tramite Fab, la sezione Formati inclusi fornisce informazioni sull'aggiornamento dell'asset e dati sulla compatibilità UEFN, come ad esempio:
Stato di collisione pronta.
Ottimizzazione di vertici, materiali e texture di Fortnite.
Scala dell'asset in unità di Fortnite.
Utilizzare un asset di riferimento porta diversi vantaggi, tra cui:
Tempi di moderazione più veloci.
Il tuo asset è sempre aggiornato con l'ultima versione del suo sviluppatore.
Riduzione dello spazio occupato su hard disk e dei tempi di conversione.
Percorso Verse
Un percorso Verse è lo spazio dei nomi globale che viene impiegato per identificare gli asset di Fab. Questi percorsi sono persistenti, univoci e identificabili da ogni programmatore Verse.
L'esposizione degli asset Fab su Verse offre un modo per utilizzarli dal codice Verse al fine di creare gameplay o eventi unici. Se deciderai di aggiungere asset usando il loro percorso Verse, non potrai impostare i loro valori di LOD, collisione o distruttibilità.
Per maggiori informazioni sull'utilizzo di un percorso Verse, vedi Esposizione di asset con relativa riflessione in Verse.
Tipi di licenza
Tutti gli asset disponibili su Fab sono accompagnati da specifici accordi di licenza, che ti autorizzano legalmente a utilizzare la proprietà intellettuale di terze parti. Prima di acquistare un asset, devi sempre selezionare una determinata fascia di prezzo. Gli asset gratuiti sono concessi in licenza tramite l'attribuzione Creative Commons.
Gli asset acquistabili sono classificati con uno o più dei seguenti tipi di licenza standard:
UEFN - Solo per riferimento: licenza destinata a sviluppatori o piccoli team con entrate o finanziamenti inferiori a 100.000 dollari negli ultimi 12 mesi. Consente l’uso degli asset solo come riferimento, senza possibilità di modificarlo o distribuirlo.
Personale: licenza destinata a sviluppatori o piccoli team con entrate o finanziamenti non superiori a 100.000 dollari negli ultimi 12 mesi.
Professionale: licenza pensata per studi, aziende o team con guadagni o finanziamenti superiori a 100.000 dollari negli ultimi 12 mesi.
Le fasce di prezzo variano in base al tipo di asset e licenza standard.
Attribuzione Creative Commons
L'attribuzione di Creative Commons quando un asset è distribuito con licenza Creative Commons, è necessario fornire un credito adeguato allo sviluppatore, includere un link alla licenza e indicare eventuali modifiche apportate all’asset.
Questo tipo di licenza definisce le autorizzazioni predefinite per l'utilizzo dell'asset entro limiti specifici. Queste autorizzazioni coprono gli usi comuni degli asset, come ad esempio:
Copia
Distribuzione
Visualizzazione
Creazione di opere derivate con attribuzione allo sviluppatore originale
Indipendentemente dal tipo di licenza, devi sempre attribuire correttamente gli asset di terze parti utilizzati nella tua isola al momento della pubblicazione. Per saperne di più su come fornire l'attribuzione, vedi Asset di terze parti nella documentazione Utilizzo del Portale creatori.
Utilizzo di contenuti modificabili
Il termine contenuto modificabile sta a indicare tutti quegli asset che puoi possono essere modificati nel rispetto dei vincoli del contratto di licenza. Una volta terminata l'importazione di un contenuto modificabile, la cartella di tale asset appare in Esplora contenuti sotto la cartella principale del progetto. Questa cartella include tutti i dati importati per dell'asset, tra cui materiali, mesh e texture.
In UEFN, per contenuto modificabile si intende:
L’asset non riceverà più gli aggiornamenti del suo sviluppatore, il che potrebbe rallentare i tempi di moderazione.
Puoi impostare i suoi valori LOD, collisione e distruttibilità per renderlo univoco.
Importazione dei pacchetti
I pacchetti sono più asset venduti insieme in un singolo file che può essere acquistato con la procedura standard. Di norma, i pacchetti sono modulari e tutti gli asset inclusi seguono uno stile visivo uniforme Possono includere alcuni asset univoci che non si possono trovare in versione individuale. I singoli asset di un pacchetto non sono sempre disponibili per la vendita individuale su Fab.com.
I pacchetti possono essere distribuiti come asset di riferimento attraverso un unico percorso Verse. In UEFN, è possibile accedere e utilizzare ogni asset di un pacchetto separatamente trascinandolo da Esplora contenuti nella viewport.
La rimozione di un asset di un pacchetto da un progetto, non comporterà l'eliminazione di tale asset dal pacchetto elencato in I miei acquisti.
Limitazioni
Se la dimensioni file totali di tutti gli asset superano i 256 MB, non potrai utilizzarli in Fortnite Creativo. Questi limiti vengono applicati per ridurre al minimo le tempistiche di download.
Puoi controllare le dimensioni di tutti i contenuti accedendo a Esplora file/Finder, individuando il progetto in Progetti Fortnite > ProjectName > Plugin > ProjectName > Contenuto e facendo clic con il tasto destro del mouse sulla cartella Contenuti di riferimento.
Gli asset di riferimento non sono compatibili con la versione beta di Scene Graph. Gli asset di origine sono compatibili con la versione beta di Scene Graph, assicurati di selezionare il tipo di contenuto corretto da utilizzare con Scene Graph.