C'est dans la zone de captivité que le joueur commence. Cette pièce doit permettre au joueur de comprendre ce qui se passe dans le jeu et lui confirmer qu'il est enfermé et tenu en captivité. Tout dans cette pièce doit immédiatement informer le joueur sur le type d'expérience (jeu d'évasion) dont il s'agit.
Pour donner au jeu une ambiance particulière, la pièce doit être sinistre et peu éclairée. Elle comporte un certain nombre d'accessoires anciens et vétustes. Une caméra est placée au-dessus de la porte pour que le joueur se sente observé. La combinaison de ces éléments doit inviter le joueur à rester prudent, malgré l'urgence de la situation dans laquelle il se trouve.

Chaque section du jeu d'évasion comporte un certain nombre d'appareils avec deux objectifs différents. Une série d'appareils est utilisée lorsque le joueur accède à cette pièce. D'autres appareils servent à déposer des objets après que le joueur a accompli une tâche ailleurs, ce qui l'oblige à revenir sur ses pas pour récupérer les objets générés.
Appareils utilisés :
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1 x téléporteur
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1 x poseur d'objet
Pour allumer en rouge vos lumières ponctuelles et vos projecteurs intérieurs, procédez comme suit.
Améliorez l'utilisation de ce filtre en ajoutant des lumières à votre projet dans les zones sombres et en définissant les valeurs de couleur de la lumière sur Rouge. Le passage au rouge accentue le contraste entre le noir et le blanc, et permet de mieux définir les objets dans le niveau lors de l'utilisation du volume de post-traitement.
Vous pouvez créer une sensation différente avec ce filtre de post-traitement en sélectionnant des lumières orange, jaunes ou vertes. Une lumière orange fait apparaître les objets gris plus blancs, une lumière jaune accentue le contraste dans la végétation, et une lumière verte augmente le contraste des objets avec différents dégradés de vert.
Effectuez une modification en bloc des acteurs d'éclairage de votre niveau pour plus d'efficacité.
Scène cinématique d'ouverture
Définissez la scène cinématique de début du jeu. Celle-ci permet au joueur de savoir qu'il a été enlevé par un méchant et contribue à l'effet de mystère.
Séquence cinématique
Cet appareil a été renommé comme suit :
- Séquence cinématique de début
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Séquence | Ajouter vos séquences ici. | Chaque appareil doit être associé à une séquence jouée au début du jeu, lorsque le joueur atteint la chambre à l'intérieur du chalet, et à la fin du jeu. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Séquence cinématique | Fonction de lecture | Point d'apparition de joueur | À l'apparition du joueur | Le jeu commence par la scène cinématique d'introduction, où figure le joueur. |
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La première évasion
La zone de captivité doit produire une sensation de claustrophobie. Le joueur doit trouver la clé assez facilement.
Message d'ATH
Renommez l'appareil de message d'ATH, Message_d_ATH_piece_1.
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Message | Où suis-je ? Qu'est-ce que je fais ici ? Il y a sûrement une clé pour ouvrir cette porte ! | Incite le joueur à chercher la clé de la porte. Le texte doit toujours être écrit à la première personne afin que le joueur ait l'impression de lire les pensées de l'avatar. |
Bouton à condition
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Objet clé | Clé | Pour rendre le jeu plus réel. |
| Texte d'interaction | J'ai besoin d'une clé. | Indiquer au joueur qu'il doit trouver une clé. |
| Désactiver après utilisation | Oui | Cet appareil ne doit pas être réutilisé après l'ouverture de la porte. |
Appareil de verrouillage
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Visible pendant le jeu | Non | Il n'est pas nécessaire que l'appareil de verrouillage soit visible pendant le jeu. |
Téléporteur
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Groupe de téléporteurs | Groupe B | Définit le groupe vers lequel le joueur est téléporté. |
| Faille de téléportation visible | Non | Le téléporteur ne doit pas être visible. |
| Jouer les effets visuels | Non | Les effets visuels ne sont pas nécessaires. |
| Jouer les effets sonores | Non | Les effets sonores ne sont pas nécessaires. |
| Conserver l'élan | Non | Il n'est pas nécessaire que le joueur continue de se déplacer à travers le téléporteur. |
Poseur d'objet
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Peut être endommagé au début de la partie | Non | Cet objet ne doit pas être endommagé. |
| Liste d'objets | Clé | Une clé est nécessaire pour le bouton à condition. |
| Afficher les effets de rareté | Non | La clé doit être cachée, car le fait d'afficher des effets risque d'attirer l'attention sur elle. |
| Jouer le son | Non | Cela n'est pas nécessaire. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Message d'ATH pièce 1 | Afficher | Séquence cinématique de début | À l'arrêt | Le joueur doit voir ce message après la cinématique d'ouverture pour l'inciter à chercher la clé de la porte. |
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| Manipulateur d'accessoire | Masquer les accessoires | Déclencheur | Au déclenchement | Le manipulateur d'accessoire dissimule le panier à linge au regard du joueur. |
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| Appareil de verrouillage | Ouvrir | Bouton à condition | À l'activation | L'appareil de verrouillage débloque la porte afin que le joueur puisse l'ouvrir. |
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Préparer la deuxième énigme
Cet appareil n'a aucune incidence sur la première évasion. Il sert simplement à préparer la solution de la deuxième énigme.
Générateur d'objets
| Option | Valeur | Explication |
|---|---|---|
| Délai de première apparition | 0,1 | Faire apparaître l'objet immédiatement. |
| Délai de réapparition de l'objet | Non | Il n'est pas nécessaire de faire réapparaître cet objet. |
| Liste d'objets | Pièce mécanique | À placer au centre de la pièce. |
| Réapparition des objets | Non | Aucun autre objet n'est nécessaire. |
| Base visible pendant le jeu | Non | La base ne doit pas être visible pendant le jeu. |
| Munitions bonus pour les armes | Non | Aucune munition bonus n'est nécessaire. |
| Ramasser en passant dessus | Oui | Les joueurs peuvent ramasser cet objet en passant dessus. |
Liaison d'événements directe
| Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
|---|---|---|---|---|
| Générateur d'objets | Activer | Déclencheur | Au déclenchement | Le générateur d'objets fait apparaître la clé à la place du panier à linge. |
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