Dans l'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN), les composants sont des propriétés d'une ressource qui déterminent l'aspect et le fonctionnement de la ressource dans le jeu. Ces propriétés de composant modifiables font partie de toutes les ressources, y compris les appareils, les accessoires et les objets de la galerie. Si elles se trouvent dans le navigateur de contenu, vous pouvez modifier les propriétés du composant de la ressource. Il en va de même pour les ressources que vous importez ou créez.
Modifier des composants
Les composants peuvent être modifiés l'un après l'autre ou en bloc si des propriétés communes doivent être modifiées pour plusieurs ressources. Pour modifier des composants, sélectionnez plusieurs ressources dans l'organiseur et utilisez le menu contextuel pour choisir entre Modifier la sélection dans la matrice des propriétés et Modifier les composants dans la matrice des propriétés.
Modifier la sélection dans la matrice des propriétés vous permet de modifier un composant à la fois dans la matrice des propriétés.
Modifier les composants dans la matrice des propriétés vous permet de modifier simultanément les composants de plusieurs ressources. Seules les propriétés communes à tous les acteurs sélectionnés s'afficheront dans la matrice des propriétés.
Matrice des propriétés
Les composants sont modifiés à l'intérieur de la matrice de propriétés, qui est un type d'éditeur d'actifs. Le panneau de gauche contient les ressources racines, des abréviations de composant racine. Un composant racine est la base d'une instance de blueprint.
Les blueprints ne peuvent être créés que pour les données et non pour la rédaction de code de jeu dans l'UEFN.
Modifier le composant racine vous permet d'optimiser vos ressources pour une meilleure performance en jeu et de réduire la taille globale de votre projet. La matrice des propriétés vous permet quant à elle de modifier les types de propriétés suivants dans le panneau Détails :
Options utilisateur
LOD
Propriétés de maillage statique
Rendu
Propriétés lumineuses
Collision
HLOD
Navigation
Mobilité
Vous pouvez également modifier d'autres propriétés-composants. Les plus importantes pour l'optimisation de votre projet sont énumérées ci-dessus.
L'onglet Épinglé contient toutes les propriétés communes à tous les actifs que vous avez mis en évidence dans l'organiseur. Modifier les composants dans l'onglet Épinglées permet de modifier le composant commun à toutes les ressources dans le panneau Ressources (les ressources sélectionnées).
| Number | Nom | Description |
|---|---|---|
1 | Barre de menus et barre d'onglets | Donne accès aux tâches élémentaires, aux objets de composant et aux capacités d'enregistrement. |
2 | Composants racines | Liste des composants racines des acteurs de blueprint. |
3 | Onglet épinglé | Une liste des composants communs à chacun des composants racines. |
4 | Panneau Détails | Le panneau Détails contient des informations sur l'emplacement, l'évolutivité, les ombres, l'éclairage, les maillages, l'instance, le support structurel, les points faibles, etc. |
5 | Barre d'outils inférieure | Contient le tiroir de contenu, le journal de sortie et le contrôle de révision. |
Utilisation de la matrice des propriétés
Pour modifier les composants d'un acteur de blueprint ou d'un groupe d'acteurs de blueprint :
Sélectionnez tous les acteurs de blueprint dont vous souhaitez modifier les composants en bloc dans le hublot ou dans l'organiseur.
Effectuez un clic droit et sélectionnez Modifier les composants dans la matrice des propriétés > Type de composant. La matrice des propriétés s'ouvre dans une nouvelle fenêtre.
Modifiez les propriétés des composants dans le panneau Colonnes épinglées. Un astérisque s'affiche à côté des composants. Les modifications que vous apportez dans cette fenêtre apparaissent immédiatement dans le hublot.
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
Enregistrez vos modifications et archivez les modifications dans Unreal Revision Control, puis quittez la matrice des propriétés.
Dans la fenêtre Matrice des propriétés, vous pouvez sélectionner des acteurs de blueprint spécifiques dans la liste Racine et modifier leurs composants à l'aide de la colonne épinglée, mais vous pouvez également modifier des composants spécifiques en sélectionnant le panneau Détails si vous ne souhaitez pas apporter de modification universelle à tous les acteurs de blueprint figurant dans la liste.
Exemple de cas d'utilisation
Vous pourriez par exemple vouloir modifier les composants d'un acteur de blueprint pour ajuster les propriétés qui ne sont pas exposées au niveau du blueprint.
Les propriétés Ombres projetées des acteurs de blueprint dans une grotte souterraine sont activées par défaut. Pour optimiser votre projet, modifiez en bloc tous les acteurs de blueprint de manière à désactiver les propriétés Ombres projetées sur leurs composants de maillage statique, car ils n'ont pas besoin de projeter des ombres.
Le calcul des ombres est pesant en matière de performances. Désactiver les ombres projetées permettra d'optimiser votre projet lorsque les joueurs entrent dans la grotte.
Vous devrez parfois attendre la fin du jeu et générer le monde complet pour savoir quelles propriétés des composants modifier. Lorsque vous serez plus à l'aise avec la trousse à outils de l'UEFN, vous saurez immédiatement quels acteurs de blueprint doivent être modifiés et comment.