Avec le déclencheur à perception, les créateurs peuvent trouver de nouvelles façons de jouer en utilisant la vision directe entre l'appareil et les joueurs. Quand les conditions concernant la vision directe sont réunies, le déclencheur à perception transmet un signal sur un canal pour activer d'autres appareils.
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- En mode Création, appuyez sur Tab pour ouvrir l'inventaire CRÉATIF.
- Cliquez sur l'onglet GALERIES, puis faites défiler la page pour sélectionner la galerie contenant votre appareil. Vous pouvez aussi utiliser le champ Chercher ou le panneau latéral Catégories sur la gauche pour trouver la bonne galerie.
- Cliquez sur OUVRIR puis sélectionnez un ou plusieurs appareils individuels dans la galerie.
- Cliquez sur PLACER pour placer immédiatement l'appareil, ou mettez-le dans la BARRE DE RACCOURCIS pour le placer plus tard.
- Appuyez sur Échap pour retourner sur votre île en mode Création. Utilisez votre téléphone pour positionner l'appareil, puis faites un clic gauche pour le placer. Appuyez sur Échap pour détacher l'appareil de votre téléphone.
- Visez l'appareil avec votre téléphone. Si la fenêtre PERSONNALISER n'apparaît pas immédiatement, rapprochez-vous. Appuyez ensuite sur E afin d'ouvrir le panneau PERSONNALISER.
Personnaliser les noms des appareils
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de leur donner des noms différents indiquant clairement ce qu'ils font. Par exemple, si vous avez plusieurs déclencheurs à perception répartis sur votre île ou s'ils servent à des choses différentes, vous pouvez les renommer selon leur emplacement ou leur fonction.
- Ouvrez le panneau PERSONNALISER et cliquez sur l'icône des paramètres (engrenage) en bas à gauche du panneau.
- Cliquez sur RENOMMER et entrez le nouveau nom de l'appareil. Vous pouvez utiliser 60 caractères.
- Cliquez sur SAUVEGARDER.

Une fois le nouveau nom sauvegardé, il apparaîtra en haut du panneau PERSONNALISER. Il apparaîtra également lorsque vous viserez l'appareil avec votre téléphone en mode Création.
Options de l'appareil
Par défaut, le déclencheur à perception ne fait rien. Pour que l'appareil fonctionne, vous devez sélectionner un canal afin qu'il puisse communiquer avec d'autres appareils. Vous pouvez configurer cet appareil pour qu'il ne se déclenche qu'avec certaines classes ou équipes, ou qu'un nombre de fois limité, mais aussi pour y ajouter un délai d'activation (retardateur) ou de réactivation. Vous pouvez aussi configurer l'appareil de manière à ce qu'il affiche un effet visuel ou joue un effet sonore lorsqu'il est déclenché.
Vous pouvez configurer cet appareil avec les options suivantes.
Les valeurs par défaut sont en gras.
Options de base
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Son du déclencheur | Oui, Non | Définit si un son est joué quand l'appareil est déclenché. |
Visible pendant le jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est visible ou non pendant le jeu. |
Toutes les options (supplémentaires)
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Nombre de déclenchements | Infini, choisissez un nombre | Définit le nombre de fois que cet appareil peut être déclenché avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand l'appareil voit un joueur | Infini, choisissez un nombre | Définit le nombre de fois que cet appareil peut déclencher « Quand l'appareil voit un joueur » avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand l'appareil perd de vue un joueur | Infini, choisissez un nombre | Définit le nombre de fois que cet appareil peut déclencher « Quand l'appareil perd de vue un joueur » avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand un joueur regarde l'appareil | Infini, choisissez un nombre | Définit le nombre de fois que cet appareil peut déclencher « Quand un joueur regarde l'appareil » avant d'être désactivé. |
Nombre de déclenchements de Quand un joueur détourne le regard | Infini, choisissez un nombre | Définit le nombre de fois que cet appareil peut déclencher « Quand un joueur détourne le regard » avant d'être désactivé. |
Équipe pouvant déclencher | N'importe laquelle, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut déclencher l'appareil. |
Classe autorisée | Pas de classe, N'importe laquelle, choisissez une classe | Définit quelle classe peut déclencher l'appareil. |
Fréquence de déclenchement de Quand un joueur regarde l'appareil | 1, choisissez un nombre | Définit l'appareil pour qu'il envoie « Quand un joueur regarde l'appareil » seulement après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Fréquence de déclenchement de Quand un joueur détourne le regard | 1, choisissez un nombre | Définit l'appareil pour qu'il envoie « Quand un joueur détourne le regard » seulement après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Fréquence de déclenchement de Quand l'appareil voit un joueur | 1, choisissez un nombre | Définit l'appareil pour qu'il envoie « Quand l'appareil voit un joueur » seulement après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Fréquence de déclenchement de Quand l'appareil perd de vue un joueur | 1, choisissez un nombre | Définit l'appareil pour qu'il envoie « Quand l'appareil perd de vue un joueur » seulement après avoir été déclenché le nombre indiqué de fois. |
Retardateur | Non, choisissez un délai | Définit le délai d'attente (en secondes ou en minutes) entre le déclenchement de l'appareil et l'envoi du signal. |
Délai de réactivation | Non, choisissez un délai | Définit le délai d'attente entre le déclenchement de l'appareil et le moment où il peut à nouveau être déclenché. |
Son du déclencheur | Oui, Non | Définit si un son est joué quand l'appareil est déclenché. |
Déclencher les effets visuels | Oui, Non | Définit si des effets visuels sont affichés quand l'appareil est déclenché. |
Activer au démarrage du jeu | Oui, Non | Définit si l'appareil est activé au démarrage du jeu. |
Canaux
Quand un appareil a besoin de « parler » avec un autre appareil, il le fait en transmettant un signal sur un canal spécifique. L'appareil qui reçoit doit être configuré de manière à recevoir le signal sur le même canal.
Un canal est identifié par un numéro. Les numéros peuvent être personnalisés pour chaque appareil grâce à l'option correspondante. La plupart des appareils transmettent également l'identité du personnage qui a déclenché l'appareil avec le signal.
Vous pouvez configurer un déclencheur à perception pour qu'il s'active ou se désactive à la réception d'un signal sur un canal ou pour qu'il réinitialise son nombre de déclenchements. Vous pouvez le configurer pour qu'il transmette un signal sur un canal lorsqu'il voit un joueur ou lorsqu'un joueur le voit.
Receveurs
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Activer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Active l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Désactiver si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Désactive l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Réinitialiser les déclenchements si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Réinitialise le nombre de déclenchements de l'appareil à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Transmetteurs
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Quand l'appareil voit un joueur, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand l'appareil a une vision directe sur un joueur. |
Quand l'appareil perd de vue un joueur, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand l'appareil perd la vision directe sur un joueur. |
Quand un joueur regarde l'appareil, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand un joueur a une vision directe sur l'appareil. |
Quand un joueur détourne le regard de l'appareil, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand un joueur perd la vision directe sur l'appareil. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation du déclencheur à perception.
Cache-cache
Créez un jeu de cache-cache dont la personne qui cherche les autres est le déclencheur à perception. Pour rendre le jeu encore plus intéressant, activez et désactivez le déclencheur à perception toutes les 5 secondes pour donner une chance aux joueurs de se déplacer dans la pièce.
Appareils utilisés :
- 1 déclencheur à perception
- 1 volume de dégâts
- 1 appareil de message d'ATH
- 2 objectifs chronométrés
-
Créez une zone de cache-cache avec quelques obstacles disséminés pour obstruer la vue du chercheur.
-
Placez un volume de dégâts au centre de la zone de jeu et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Largeur de la zone 7 Le volume de dégâts mesure 7 carrés de large. Ajustez les paramètres pour que le volume de dégâts englobe toute la zone de jeu. Profondeur de la zone 3 Le volume de dégâts mesure 3 carrés de profondeur. Ajustez les paramètres pour que le volume de dégâts englobe toute la zone de cache-cache. Type de dégâts Élimination Si un joueur se trouve à l'intérieur du volume de dégâts, il est éliminé instantanément. Activé pendant la phase Aucune Le volume de dégâts n'est pas activé au démarrage du jeu. -
Placez un appareil de message d'ATH hors de la zone de jeu et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Message Vous êtes repéré ! Ce message s'affiche lorsque le joueur est repéré par le déclencheur à perception. Durée à partir du début de la manche Non Le message ne s'affiche pas automatiquement au début de la manche. -
Placez un grand déclencheur à perception en direction d'une extrémité de la zone de jeu et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Activer au démarrage du jeu Non Le déclencheur à perception n'est pas activé au démarrage du jeu. -
Paramétrez la liaison d'événements directe du déclencheur à perception comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement sur Volume de dégâts Activer Lorsqu'un joueur est repéré, le volume de dégâts s'active et l'élimine. Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement sur Appareil de message d'ATH (repéré) Afficher Lorsqu'un joueur est repéré, un message d'ATH s'affiche et l'informe qu'il a été repéré. -
Pour créer l'effet d'un œil qui s'active et se désactive toutes les 5 secondes, vous utiliserez deux objectifs chronométrés. Placez un objectif chronométré hors de la zone de jeu. Il s'agit de l'appareil qui active le déclencheur à perception, donnez-lui un nom reconnaissable. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Lancer au démarrage de la manche Oui Le compte à rebours de l'objectif chronométré se lance au démarrage de la manche. Temps 5 secondes Le compte à rebours de l'objectif chronométré dure 5 secondes. Étiquette du chronomètre L'œil s'ouvrira dans... L'ATH des joueurs affiche ce message pendant le compte à rebours. Visible pendant le jeu Non L'objectif chronométré n'est pas visible pendant le jeu. Comportement à l'achèvement Réinitialiser À la fin du compte à rebours, l'objectif chronométré se réinitialise et est prêt à relancer un compte à rebours. Effets sonores Non L'objectif chronométré n'émet aucun effet sonore. -
Placez un autre objectif chronométré hors de la zone de jeu. Il s'agit de l'appareil qui désactive le déclencheur à perception, donnez-lui un nom reconnaissable qui le différencie du premier objectif chronométré. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Temps 5 secondes Le compte à rebours de l'objectif chronométré dure 5 secondes. Étiquette du chronomètre L'œil se fermera dans... L'ATH des joueurs affiche ce message pendant le compte à rebours. Visible pendant le jeu Non L'objectif chronométré n'est pas visible pendant le jeu. Comportement à l'achèvement Réinitialiser À la fin du compte à rebours, l'objectif chronométré se réinitialise et est prêt à relancer un compte à rebours. Effets sonores Non L'objectif chronométré n'émet aucun effet sonore. -
Paramétrez la liaison d'événements directe du premier objectif chronométré comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description À l'achèvement, envoyer l'événement sur Déclencheur à perception Activer si reçu depuis Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il active le déclencheur à perception. À l'achèvement, envoyer l'événement sur Objectif chronométré (fermeture de l'œil) Lancer Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré. -
Paramétrez la liaison d'événements directe du second objectif chronométré comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description À l'achèvement, envoyer l'événement sur Déclencheur à perception Désactiver si reçu depuis Quand le compte à rebours de cet objectif chronométré s'achève, il désactive le déclencheur à perception. À l'achèvement, envoyer l'événement sur Objectif chronométré (ouverture de l'œil) Lancer Quand le compte à rebours de cet objectif chronométré s'achève, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Volume de dégâts
|
Activer | Déclencheur à perception
|
Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement sur | Quand un joueur est repéré, le volume de dégâts s'active et l'élimine. |
Appareil de message d'ATH (repéré)
|
Afficher | Déclencheur à perception
|
Quand l'appareil voit un joueur, envoyer l'événement sur | Lorsqu'un joueur est repéré, un message d'ATH s'affiche et l'informe qu'il a été repéré. |
Déclencheur à perception
|
Activer si reçu depuis | Objectif chronométré (ouverture de l'œil)
|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il active le déclencheur à perception. |
Objectif chronométré (fermeture de l'œil)
|
Lancer | Objectif chronométré (ouverture de l'œil)
|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré. |
Déclencheur à perception
|
Désactiver si reçu depuis | Objectif chronométré (fermeture de l'œil)
|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il désactive le déclencheur à perception. |
Objectif chronométré (ouverture de l'œil)
|
Lancer | Objectif chronométré (fermeture de l'œil)
|
À l'achèvement, envoyer l'événement sur | Quand le compte à rebours de l'objectif chronométré s'achève, il lance le compte à rebours de l'autre objectif chronométré. |
Vous savez désormais comment créer un jeu de cache-cache grâce au déclencheur à perception.
Cet exemple peut être étoffé et appliqué à de nombreux modes de jeu. Vous pourriez créer un jeu où le joueur doit atteindre un certain objectif sans se faire repérer. Vous pourriez aussi créer un jeu multijoueur compétitif dans lequel les joueurs s'affrontent tout en évitant de se faire repérer par l'œil. Il existe tant de possibilités ! Essayez d'être créatif et de combiner plusieurs mécaniques de jeu afin de créer des résultats surprenants.
Cible mouvante
Utilisez la fonctionnalité de vision du joueur du déclencheur à perception pour modifier le jeu en fonction de là où regarde un joueur. Dans cet exemple, créez des cibles qui disparaissent une seconde après avoir été repérées par le joueur.
Appareils utilisés :
- 3 déclencheurs à perception
- 1 fournisseur d'objets
- 1 point d'apparition de joueur
- 3 manipulateurs d'accessoire
- 3 déclencheurs
- 1 générateur de nombre aléatoire
-
Placez un fournisseur d'objets et déposez un fusil d'assaut tactique en vous tenant à côté pour l'enregistrer.
-
Placez un point d'apparition de joueur dans un lieu central et gardez les paramètres par défaut. Paramétrez sa liaison d'événements directe comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur Fournisseur d'objets Remettre l'objet Quand le joueur apparaît, il reçoit un fusil d'assaut tactique. -
Placez une cible et attachez-lui un manipulateur d'accessoire. Personnalisez le manipulateur d'accessoire avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Masquer au début du jeu Oui La cible est invisible au démarrage du jeu. PV de l'accessoire Invulnérable La cible ne peut pas être détruite. -
Devant la cible, placez un déclencheur à perception et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Retardateur 1 seconde Le déclencheur à perception envoie un événement 1 seconde après avoir été déclenché. Visibilité dans le jeu Non Le déclencheur à perception n'est pas visible pendant le jeu. Activer au démarrage du jeu Non Le déclencheur à perception n'est pas activé au démarrage du jeu. -
Placez un déclencheur et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Son du déclencheur Non Aucun son n'est joué lorsque le déclencheur est activé. -
Paramétrez la liaison d'événements directe du déclencheur comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description Au déclenchement, envoyer l'événement sur Manipulateur d'accessoire Afficher les accessoires Quand le déclencheur est activé, le manipulateur d'accessoire rend la cible visible. Au déclenchement, envoyer l'événement sur Déclencheur à perception Activer si reçu depuis Quand le déclencheur est activé, le déclencheur à perception correspondant est activé. -
Placez un générateur de nombre aléatoire hors de la zone de jeu et personnalisez-le avec les paramètres suivants.
Option Valeur Description Valeur limite 2 3 Le générateur de nombre aléatoire choisit une valeur entre 1 et 3. Durée du tirage Instantanée Le générateur de nombre aléatoire tire un nombre instantanément. Tirage unique du nombre Oui (réinit. en début de jeu) Le générateur de nombre aléatoire ne peut pas choisir deux fois le même nombre tant que tous les nombres n'ont pas été tirés. Zone Devant Une zone de déclenchement s'étend devant le générateur de nombre aléatoire. Longueur 3 Le volume du générateur de nombre aléatoire fait 3 carrés de long. Jouer le son Non Le générateur de nombre aléatoire n'émet aucun son. Activé pendant la phase Partie Le générateur de nombre aléatoire s'active automatiquement au démarrage du jeu. -
Paramétrez la liaison d'événements directe du déclencheur à perception comme ci-dessous.
Événement Appareil Fonction Description Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur Manipulateur d'accessoire Masquer les accessoires 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, la cible est masquée. Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur Déclencheur à perception Désactiver si reçu depuis 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, il se désactive lui-même. Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur Générateur de nombre aléatoire Déclencher 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, le générateur de nombre aléatoire se déclenche et choisit une nouvelle cible à activer. -
Sélectionnez la cible, le manipulateur d'accessoire, le déclencheur à perception et le déclencheur, puis dupliquez-les deux autres fois tout autour du joueur.
-
Déplacez chacun des trois déclencheurs correspondant aux différentes cibles dans trois volumes différents du générateur de nombre aléatoire.
Voici un aperçu de la manière dont les appareils communiquent dans cet exemple :
Appareil A | Fonction | Appareil B | Événement | Explication |
---|---|---|---|---|
Fournisseur d'objets
|
Remettre l'objet | Point d'apparition de joueur
|
À l'apparition du joueur, envoyer l'événement sur | Quand le joueur apparaît, il reçoit un fusil d'assaut tactique. |
Manipulateurs d'accessoire 1 à 3
|
Afficher les accessoires | Déclencheurs 1 à 3
|
Au déclenchement, envoyer l'événement sur | Quand le déclencheur est activé, le manipulateur d'accessoire correspondant rend la cible visible. |
Déclencheurs à perception 1 à 3
|
Activer si reçu depuis | Déclencheurs 1 à 3
|
Au déclenchement, envoyer l'événement sur | Quand le déclencheur est activé, le déclencheur à perception correspondant est activé. |
Manipulateurs d'accessoire 1 à 3
|
Masquer les accessoires | Déclencheurs à perception 1 à 3
|
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur | 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, la cible correspondante est masquée. |
Déclencheurs à perception 1 à 3
|
Désactiver si reçu depuis | Déclencheurs à perception 1 à 3
|
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur | 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, il se désactive lui-même. |
Générateur de nombre aléatoire
|
Déclencher | Déclencheurs à perception 1 à 3
|
Quand un joueur regarde l'appareil, envoyer l'événement sur | 1 seconde après que le joueur a regardé le déclencheur à perception, le générateur de nombre aléatoire se déclenche et choisit une nouvelle cible à activer. |
Vous savez désormais comment créer des cibles qui disparaissent quand les joueurs les regardent.
Pour aller encore plus loin dans cet exemple, vous pouvez utiliser des déplaceurs d'accessoire pour créer des cibles qui se déplacent lorsqu'ils sont activés. Vous pouvez aussi ajouter des obstacles ou des barricades pour forcer le joueur à se déplacer dans la zone.
Quand vous utilisez le déclencheur à perception, vous devez garder en tête la disposition des objets sur votre île. Cet exemple serait bien moins fonctionnel si toutes les cibles étaient proches les unes des autres et que le joueur pouvait voir les trois en même temps. De plus, si le joueur ne se trouve plus entre les trois cibles, le même problème se produira. Réfléchissez bien à la conception de votre île pour que les joueurs ne puissent aller que là où vous voulez qu'ils aillent.