Utilisez cet objectif chronométré pour les modes de jeu dans lesquels les joueurs peuvent démarrer ou arrêter des chronomètres pour accomplir des objectifs de jeu comme l'attaque ou la défense d'une bombe.
Trouver et placer l'appareil
Cliquez sur l'image pour l'agrandir.
- En mode Création, appuyez sur Tab pour ouvrir la fenêtre de l'inventaire créatif.
- Cliquez sur l'onglet Appareils, puis faites défiler la page pour sélectionner l'appareil. Vous pouvez également utiliser le champ Chercher ou le panneau latéral Catégories sur la gauche pour trouver l'appareil.
- Cliquez sur PLACER pour le placer tout de suite, ou mettez-le dans la **BARRE DE RACCOURCIS** pour le placer plus tard.
- Appuyez sur Échap pour retourner sur votre île en mode Création. Utilisez votre téléphone pour positionner l'appareil, puis cliquez pour le placer. Appuyez sur Échap pour détacher l'appareil de votre téléphone.
- Visez l'appareil avec votre téléphone. Si la fenêtre Personnaliser n'apparaît pas immédiatement, rapprochez-vous. Appuyez ensuite sur E afin d'ouvrir le panneau Personnaliser.
Si vous utilisez plusieurs appareils identiques sur votre île, il peut être utile de les renommer. Vous pouvez choisir des noms qui indiquent clairement ce qu'ils font.
Options de l'appareil
Une fois l'appareil placé, n'importe quel joueur peut l'activer ou le désactiver. Il reste dans un état holographique jusqu'à sa première activation, à partir de laquelle il apparaît et commence son compte à rebours. Toute équipe peut mettre le chronomètre sur pause et interagir avec. Le chronomètre apparaît dans l'ATH.
Les valeurs par défaut sont en gras.
Options de base
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Temps | 10 secondes, choisissez une durée | Définit la durée du chronomètre de l'objectif. |
Score de lancement | Aucun, choisissez une valeur | Définit le score accordé pour avoir lancé un chronomètre qui n'est pas déclenché. |
Score d'arrêt | Aucun, choisissez une valeur | Définit le score accordé pour avoir arrêté un chronomètre actif. |
Score d'achèvement | Aucun, choisissez une valeur | Définit le score accordé à l'achèvement du chronomètre. |
Toutes les options (supplémentaires)
Option | Valeur | Description | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lancer au démarrage de la manche | Non, Oui | Définit si l'objectif chronométré se lance automatiquement au début de chaque manche. | ||||||
Étiquette du chronomètre | Entrez un texte | Définit le texte personnalisé à afficher avec le compte à rebours. Le champ de texte est limité à 80 caractères. | ||||||
Style de texte de l'étiquette du chronomètre | Par défaut, Gras, choisissez un style | Définit un style pour l'affichage du décompte et le texte personnalisé. | ||||||
Apparaît en hologramme avant activation | Non, Oui | Définit si l'objectif chronométré apparaît sous la forme d'un hologramme tant qu'il n'est pas activé. | ||||||
Visible pendant le jeu | Non, Oui | Définit si l'appareil est visible pendant le jeu. | ||||||
Compte à rebours visible dans l'ATH | Non, Oui | Définit si le compte à rebours du chronomètre est visible dans l'ATH du joueur. | ||||||
Comportement à l'achèvement | Désactiver, Réinitialiser, Relancer | Définit ce que l'objectif chronométré doit faire à la fin de son compte à rebours.
|
||||||
Mode urgence | Non, Oui | Définit si l'appareil doit entrer en mode urgence quand le chronomètre approche de sa fin. Le mode urgence change les effets visuels et audio du chronomètre pour indiquer qu'il reste peu de temps. | ||||||
Début du mode urgence | 5, choisissez une valeur | Définit la valeur de temps restant à partir de laquelle l'appareil entre en mode urgence. | ||||||
Équipe pouvant lancer | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut lancer un chronomètre qui n'a pas été lancé. | ||||||
Texte d'interaction de départ | Entrez un texte | Définit le texte à afficher pour les joueurs pouvant lancer un chronomètre qui n'est pas lancé. Le champ de texte est limité à 80 caractères. | ||||||
Durée de lancement | Instantanée, 3 secondes, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour lancer un chronomètre qui n'est pas lancé. | ||||||
Équipe pouvant arrêter | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut arrêter un chronomètre actif. | ||||||
Texte d'interaction d'arrêt | Entrez un texte | Définit le texte à afficher pour les joueurs pouvant arrêter un chronomètre actif. Le champ de texte est limité à 80 caractères. | ||||||
Durée d'arrêt | Instantanée, 3 secondes, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour arrêter un chronomètre actif. | ||||||
Équipe pouvant relancer | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut relancer un chronomètre arrêté. | ||||||
Texte d'interaction de relancement | Entrez un texte | Définit le texte à afficher pour les joueurs pouvant relancer un chronomètre arrêté. | ||||||
Durée de relancement | Instantanée, 3 secondes, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour relancer un chronomètre arrêté. | ||||||
Score de relancement | Aucun, choisissez une valeur | Définit le score accordé pour avoir relancé un chronomètre arrêté. | ||||||
Équipe pouvant mettre en pause | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut mettre en pause un chronomètre actif. | ||||||
Texte d'interaction de mise en pause | Entrez un texte | Définit le texte à afficher pour les joueurs pouvant mettre en pause un chronomètre actif. Le champ de texte est limité à 80 caractères. | ||||||
Durée de mise en pause | Instantanée, 3 secondes, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour mettre en pause un chronomètre actif. | ||||||
Score de mise en pause | Aucun, choisissez une valeur | Définit le score accordé pour avoir mis un chronomètre actif en pause. | ||||||
Équipe pouvant activer la reprise | Aucune, Toutes, choisissez une équipe | Définit quelle équipe peut faire reprendre un chronomètre en pause. | ||||||
Texte d'interaction de reprise | Entrez un texte | Définit le texte à afficher pour les joueurs pouvant faire reprendre un chronomètre en pause. | ||||||
Durée de reprise | Instantanée, 3 secondes, choisissez une durée | Définit la durée d'interaction nécessaire pour faire reprendre un chronomètre en pause. | ||||||
Score de reprise | Aucun, choisissez un score | Définit le score accordé pour avoir fait reprendre un chronomètre en pause. | ||||||
Cartes sur lesquelles afficher le temps | Aucune, Les deux, Minicarte, Carte globale | Définit si le temps est affiché sur la minicarte ou la carte globale. | ||||||
Options de maillage | Aucun, Accessoire explosif | Définit les ajouts visuels sur l'appareil. | ||||||
Effets sonores | Non, Oui | Définit si l'appareil émet des effets sonores pendant le jeu. | ||||||
Son d'activation | Non, Oui | Définit si l'appareil émet un son quand il est activé. | ||||||
Distance du son d'activation | Carte entière, À proximité | Définit si le son d'activation est localisé ou s'il est audible partout sur la carte. | ||||||
Son de désactivation | Non, Oui | Définit si l'appareil émet un son quand il est désactivé. | ||||||
Distance du son de désactivation | Carte entière, À proximité | Définit si le son d'activation est localisé ou s'il est audible partout sur la carte. | ||||||
Son d'achèvement | Non, Oui | Définit si l'appareil émet un son quand le décompte s'achève. | ||||||
Distance du son d'achèvement | Carte entière, À proximité | Définit si le son d'achèvement est localisé ou s'il peut être entendu partout sur la carte. | ||||||
Son du chronomètre | Non, Oui | Définit si l'appareil émet un son pour représenter le chronomètre. | ||||||
Distance du son du chronomètre | Carte entière, À proximité | Définit si le son du chronomètre est localisé ou s'il peut être entendu partout sur la carte. | ||||||
Conserver l'interaction en regardant autour de soi | Non, Oui | Permet aux joueurs qui interagissent avec cet appareil de regarder autour d'eux sans que cela n'annule l'interaction. | ||||||
Si l'instigateur n'est pas présent | Utiliser un instigateur vide, Choisir un joueur au hasard | Définit le joueur instigateur du signal lorsque le joueur instigateur n'est plus dans la partie. |
Canaux
Quand un appareil a besoin de « parler » avec un autre appareil, il le fait en transmettant un signal sur un canal spécifique. L'appareil qui reçoit doit être configuré de manière à recevoir le signal sur le même canal.
Un canal est identifié par un numéro. Les numéros peuvent être personnalisés pour chaque appareil grâce à l'option correspondante. La plupart des appareils transmettent également l'identité du personnage qui a déclenché l'appareil avec le signal.
Cet appareil dispose de receveurs qui proposent diverses fonctions lorsqu'un signal est reçu sur un canal. De plus, cet appareil peut transmettre des signaux quand certaines conditions sont remplies.
Receveurs
Les receveurs écoutent un canal et effectuent une action lorsqu'ils entendent un appareil (eux-mêmes compris) envoyer un signal sur ce canal.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Lancer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Lance le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Arrêter si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Arrête le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Mettre en pause si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Met le chronomètre en pause à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Reprendre si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Reprend le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Achever si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Achève le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Activer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Active le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Désactiver si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Désactive le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Afficher si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Rend le chronomètre visible à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Cacher si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Rend le chronomètre invisible à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Relancer si reçu depuis | Aucun canal, choisissez un canal | Relance le chronomètre à la réception d'un signal sur le canal sélectionné. |
Transmetteurs
Les transmetteurs envoient un signal sur un canal quand ils sont déclenchés.
Option | Valeur | Description |
---|---|---|
Au lancement, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre est lancé. |
À l'arrêt, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre est arrêté. |
À l'achèvement, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre est achevé. |
À la mise en pause, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre est mis en pause. |
À la reprise, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre reprend. |
Au relancement, transmettre sur | Aucun canal, choisissez un canal | Transmet un signal sur le canal sélectionné quand le chronomètre est relancé. |
Exemples de création
Voici quelques exemples d'utilisation de l'objectif chronométré
Ouvrir une porte
Une des fonctions les plus pratiques de l'objectif chronométré est d'envoyer des signaux après une période de temps définie. L'exemple suivant vous montre une fonction de base.
Vous aurez besoin des appareils suivants.
- 1 objectif chronométré
- 2 déplaceurs d'accessoire
-
Créez une arène fermée basique. Utilisez deux accessoires au niveau de la porte lorsqu'elle est fermée.
-
Placez un objectif chronométré n'importe où sur l'île. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
(w:600)
Option Valeur Description Étiquette du chronomètre Ouverture des portes dans... Il s'agit du message affiché dans l'ATH pendant le compte à rebours. Début du mode urgence 3 Définit la valeur de temps restante où le compte à rebours se met à jouer un son d'alerte. À l'achèvement, transmettre sur Canal 1 Ce canal transmet un signal aux déplaceurs d'accessoire afin de les activer. -
Fixez un déplaceur d'accessoire à chacune des portes à ouvrir. Orientez la flèche de telle sorte que les portes s'ouvrent dans la bonne direction. Personnalisez-les déplaceurs d'accessoire avec les paramètres suivants.
(w:600)
Option Valeur Description Distance 2 mètres Il s'agit de la distance sur laquelle les accessoires se déplacent. Vitesse 1 m/s Il s'agit de la vitesse à laquelle les accessoires se déplacent. Durée à partir du début Non Les déplaceurs d'accessoire ne s'activent pas automatiquement après une durée une fois le jeu lancé. Comportement après collision avec un accessoire Continuer La collision avec un accessoire est ignorée et l'objet ira au bout de son déplacement. Dégâts infligés à l'accessoire en cas de collision Aucun Les joueurs et les structures qui entrent en collision avec l'accessoire ne subissent pas de dégât. Lancer si reçu depuis Canal 1 Les déplaceurs d'accessoire s'activent et déplacent les accessoires fixés à la distance et à la vitesse définies, à la réception d'un signal sur le canal 1.
Vous disposez désormais d'une fonctionnalité de base afin d'envoyer des signaux avec un délai grâce à l'objectif chronométré.
Il existe de nombreuses façons d'utiliser l'objectif chronométré afin de mettre en place un délai sur les signaux. Le délai varie d'une seconde à une heure. Vous pouvez délayer le déclenchement d'événements après le début du jeu ou bien déclencher le compte à rebours avec un signal à part. L'objectif chronométré fait partie des éléments clés du mode Créatif, il est facile à utiliser et ses usages sont nombreux.
Utilisez l'option Lancer si reçu depuis pour déclencher les comptes à rebours à la réception d'un signal transmis par un autre appareil. L'option Comportement à l'achèvement doit être réglée sur Réinitialiser ou Relancer si vous souhaitez utiliser l'appareil plus d'une fois.
Interagir avec l'interrupteur
Une autre manière de jouer est d'interagir avec des interrupteurs permettant de déclencher un compte à rebours que l'on peut interrompre. Cela laisse assez de temps aux joueurs pour essayer de prendre le contrôle d'un point et de remporter la manche s'ils réussissent.
Vous aurez besoin des appareils suivants.
- 1 objectif chronométré
- 1 interrupteur
- 1 appareil de fin de partie
-
Créez une petite arène et placez-y un interrupteur de telle sorte que l'interaction avec soit possible.
-
Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
(w:600)
Option Valeur Description État de départ Oui Définit si l'interrupteur est allumé ou éteint au début du jeu. Texte d'interrupteur allumé Compte à rebours déclenché ! Il s'agit du texte affiché lorsque l'interrupteur est activé. Texte d'interrupteur éteint Compte à rebours arrêté ! Il s'agit du texte affiché lorsque l'interrupteur est désactivé. Modèle d'appareil Levier ancien Il s'agit du modèle utilisé. Durée d'interaction 3 secondes Il s'agit de la durée avant l'activation de l'interrupteur pendant l'interaction. Si allumé, transmettre sur Canal 1 Si l'interrupteur est allumé, transmet un message pour déclencher le compte à rebours de l'objectif chronométré. Si éteint, transmettre sur Canal 2 Si l'interrupteur est éteint, transmet un signal pour arrêter et réinitialiser le compte à rebours de l'objectif chronométré. -
Placez un objectif chronométré à l'endroit de votre choix sur votre île et personnalisez-le avec les paramètres suivants :
(w:600)
Option Valeur Description Durée 15 secondes Il s'agit de la durée de l'objectif chronométré. Étiquette du chronomètre L'équipe A gagne dans... Il s'agit du message affiché dans l'ATH pendant le compte à rebours. Distance du son du chronomètre Carte entière Le son du chronomètre s'entend sur toute la carte, peu importe où se situe le joueur. Lancer si reçu depuis Canal 1 Le compte à rebours se déclenche lorsque l'interrupteur est allumé. Arrêter si reçu depuis Canal 2 Le compte à rebours s'arrête lorsque l'interrupteur est éteint. À l'achèvement, transmettre sur Canal 3 Transmet un signal à l'appareil de fin de partie pour que l'équipe A gagne. -
Placez l'appareil de fin de partie n'importe où sur l'île. Personnalisez-le avec les paramètres suivants.
(w:600)
Option Valeur Description Message de victoire personnalisé Compte à rebours écoulé, l'équipe A a gagné ! À la fin du compte à rebours, l'équipe A gagne. Déclencher si reçu depuis Canal 3 Si le compte à rebours de 15 secondes est écoulé, l'appareil de fin de partie s'active.
Vous disposez désormais d'une fonctionnalité de base afin de créer un compte à rebours qui peut être interrompu à l'aide d'un objectif chronométré.
Deux des options principales de l'objectif chronométré sont utilisées ici, Lancer si reçu depuis et À l'achèvement, transmettre sur. Cela peut être une option pour les jeux de type domination, dans lesquels un joueur doit capturer un point pendant 15 secondes sans se faire éliminer.
Il pourrait y avoir plusieurs zones à débloquer avant le déclenchement de l'appareil de fin de partie. Le jeu serait alors bref et davantage concentré sur l'interrupteur que sur les autres appareils.