Wenn PCG-Assets einer World Partition - Datenebene und einer HLOD-Ebene zugewiesen werden, erstellt das PCG-Diagramm die Actors und weist sie derselben Datenebene und HLOD-Ebene zu.
Verwendung von Datenebenen
Im folgenden Beispiel gibt es zwei partitioned PCG-Volumes. Einer erstellt Fels-Meshes und ist der Datenebene DL_Rocks zugewiesen. Der andere erstellt Baum-Meshes und ist der Ebene DL_Trees zugewiesen.
Wenn Sie die generierten Meshs im Fenster Datenebenen auswählen, wird angezeigt, dass die Felsen automatisch DL_Rocks und die Bäume automatisch DL_Trees zugewiesen werden.
Datenebene-Einstellungen für Actor spawnen und Ziel Actor-Knoten erstellen
Die Knoten Actor spawnen und Ziel Actor erstellen haben jeweils eine Einstellung mit dem Namen Datenebenen-Quell-Typ, mit der gesteuert wird, wie der Knoten Actors einer Datenebene zuweist.
Der Datenebene-Quell-Typ kann auf die folgenden Optionen eingestellt werden:
Selbst: Der Knoten Spawn Actor oder Ziel-Actor erstellen weist den gespawnten Actors dieselben Datenebenen zu wie dem Quell-PCG-Komponenten-Actor.
Datenebene Referenzen: Der Knoten weist Datenebenen mithilfe von Input Param-Daten zu, die durch das Datenebene-Referenz Attribut festgelegt werden.
Die Knoten Actor spawnen und Ziel-Actor erstellen unterstützen die Filterung mithilfe der Eigenschaften Enthaltene Datenebenen und Ausgeschlossene Datenebenen die Inputs oder direkte Referenzen sein können.
Es gibt auch eine Kategorie Datenebene hinzufügen, in der Sie zusätzliche Datenebenen angeben können, die entweder als Input oder als direkte Referenzen zugewiesen werden können.
Actor-Datenebenen abrufen
Der Knoten Actor-Datenebenen abrufen liest das ActorReference-Attribut aus den Inputs und gibt dann alle von diesen Inputs verwendeten Datenebenen in das DataLayerReference-Attribut aus. Der Output sind einzelne Parameterdaten, die einen Eintrag pro Datenebene-Asset enthalten.
Partitionierung nach Actor-Datenebenen
Der Knoten Partitionierung nach Actor-Datenebenen nimmt Punktdaten als Input und gibt eine oder mehr Partitionen von Punktdaten basierend auf den Datenebenen im Input aus.
Der Knoten löst Input Punkte mithilfe eines Attributs ActorReference auf, um die vom Actor verwendeten Datenebenen abzurufen. Anschließend erstellt es einen Datenpunkt und eine Datenebenenpartition für jede Kombination dieser Datenebenen, die im Input gefunden werden.
Um Datenebenen in den Prozess einzubeziehen oder davon auszuschließen, verwenden Sie die Inputs Eingeschlossene Datenebenen und Ausgeschlossene Datenebenen im Knoten oder verwenden Sie DataLayer-Asset Referenzen in den Knoteneinstellungen.
Bei der Verwendung von enthaltenen Datenebenen werden alle anderen Datenebenen ignoriert. Bei der Verwendung von ausgeschlossenen Datenebenen werden alle Datenebenen, außer den ausgeschlossenen Datenebenen, berücksichtigt.
Beispiel 1
Die Input-Daten haben drei Punkte, die auf drei verschiedene Actors verweisen. Ein Actor verwendet DataLayerA und die anderen beiden Actors verwenden DataLayerB.
Der Output umfasst zwei Punktdaten und zwei Datenebenen-Partitionen (gespeichert als Parameterdaten).
Die ersten Punktdaten enthalten den Punkt, der DataLayerA verwendet.Die zweiten Punktdaten enthalten beide Punkte, die DataLayerB verwenden.
Die erste Datenebene Partition enthält einen Eintrag mit einem DataLayerReference Attribut, das auf das DataLayerA -Asset verweist. Die zweite Partition enthält einen Eintrag mit einem DataLayerReference-Attribut, das auf das DataLayerB-Asset verweist.
Beispiel 2
Der Input hat die folgenden Punkte:
ein Punkt, der auf DataLayerA aufgelöst wird
ein Punkt, der auf DataLayerB aufgelöst wird
ein Punkt, der auf DataLayerA und DataLayerB aufgelöst wird
Der Output umfasst drei Punktdaten mit jeweils einem Punkt sowie drei Parameterdaten.
Die ersten Punktdaten enthalten den Punkt, der DataLayerA verwendet. Die zweiten Punktdaten enthalten den Punkt, der DataLayerB verwendet. Die dritten Punktdaten enthalten den Punkt, der sowohl DataLayerA als auch DataLayerB verwendet.
Die erste Datenebene Partition enthält einen Eintrag mit einem DataLayerReference Attribut, das auf das DataLayerA-Asset verweist. Die zweite Partition enthält einen Eintrag mit einem DataLayerReference-Attribut, das auf das DataLayerB-Asset verweist. Die dritte Partition enthält zwei Einträge, einer, der auf das DataLayerA-Asset verweist, und einer, der auf das DataLayerB-Asset verweist.
Verwendung von HLOD-Ebenen
Im folgenden Beispiel gibt es einen Oberflächen-Sampler, der Fels-Meshs generiert.
Das PCG Diagramm, das den Sampler enthält, ist so eingerichtet, dass es alle seine Komponenten und Actors einer HLOD Ebene mit dem Namen MyHLODLayer zuweist.
Durch Auswahl der generierten Meshs wird angezeigt, dass die generierten Felsen automatisch MyHLODLayer zugewiesen werden.
HLOD Einstellungen für Actor spawnen und Ziel-Actor erstellen Knoten
Die Knoten Actor spawnen und Ziel Actor erstellen haben jeweils eine Einstellung mit dem Namen HLODSource Typ, mit der gesteuert wird, wie der Knoten Actors einer HLOD-Ebene zuweist.
Für den HLODSource-Typ können die folgenden Optionen festgelegt werden:
Selbst: Der Knoten Spawn Actor oder Ziel-Actor erstellen weist den gespawnten Actors dieselbe HLOD-Ebene zu wie dem Quell-PCG-Komponenten-Actor.
Referenz: Der Knoten weist eine HLOD-Ebene durch eine direkte Referenz auf die HLOD-Ebene in den Knoteneinstellungen zu.
Vorlage: Der Knoten verwendet die HLOD-Ebenenreferenz aus seinem Vorlage-Actor.