Datenebenen sind ein System innerhalb von World Partition, mit dem du deine Actors in separate Schichten einteilen kannst. Diese Ebenen können geladen und entladen werden, um deine Welt zu organisieren.
Mithilfe von Datenebenen können Actors dynamisch in den Level-Editor geladen und entladen werden, um die Verwaltung komplexer Levels zu erleichtern. Sie können mit Hilfe von Blueprints aktiviert werden, um das Gameplay zu steuern, und sind ein wichtiges Werkzeug für die Verwaltung des Asset-Streamings in einem World Partition-Arbeitsablauf.
Datenebenen dienen als Ersatz für das frühere Ebenensystem, das in älteren Versionen von Unreal Engine zu finden war.
Mit Datenebenen können Gameplay-Elemente und Umgebungselemente im Editor getrennt werden. Künstler können an bestimmten Elementen arbeiten, ohne mit den Triggern oder Objekten des Spiels zu interagieren. Designer können dynamisch geladene Ebenen verwenden, um ein fesselndes Gameplay und ausgeklügelte Levelübergänge zu gestalten.
Actors zu Datenebenen hinzufügen
Datenebenen-Outliner
Um alle Datenebenen in deiner Welt anzuzeigen, gehe zum Menü Fenster und wähle die Option Datenebenen. Dies öffnet den Datenebenen-Outliner.
| Nummer | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Schaltet die Sichtbarkeit der Ebene im Level-Editor um. Ein Actor wird nur dann ausgeblendet, wenn alle zugehörigen Datenebenen ausgeblendet sind. |
| 2 | Zeigt den Status des Flags „Ist dynamisch geladen" an. Dynamisch geladene Ebenen beeinflussen das Laden des Actors zur Laufzeit. Die Aktivierung dieser Ebenen kann mit Blueprint oder C++-Code erfolgen. |
| 3 | Schaltet das Flag „Editor dynamisch geladen" ein. Im Level-Editor wird ein Actor geladen, wenn eine seiner Datenebenen aktiviert ist und die Editorzelle in der World Partition geladen ist. |
| 4 | Schaltet die Sichtbarkeit für die Liste der Actors in dieser Ebene um |
| 5 | Bestimmt, ob die Datenebene beim Start im Editor sichtbar ist. |
| 6 | Legt fest, ob HLODs für Actors in dieser Datenebene erzeugt werden sollen. Nur verfügbar, wenn das Flag „Ist dynamisch geladen" aktiviert ist. |
| 7 | Legt fest, ob eine Datenebene, bei der das Flag „Ist dynamisch geladen" aktiviert ist, zur Laufzeit geladen, entladen oder aktiviert werden soll. |
| 8 | Bestimmt, ob die Datenebene das Laden von Actors zur Laufzeit beeinflusst. |
Ein Rechtsklick auf den Datenebenen-Outliner öffnet das Kontextmenü.
| Auswahl | Beschreibung |
|---|---|
| Leere Datenebene erzeugen | Erzeugt eine neue, leere Datenebene |
| Ausgewählte Actors zu neuer Datenebene hinzufügen | Erstellt eine neue Datenebene und füllt sie mit den ausgewählten Actors auf |
| Ausgewählte Actors zur ausgewählten Datenebene hinzufügen | Fügt die im Viewport ausgewählten Actors zur ausgewählten Datenebene hinzu. |
| Ausgewählte Actors aus ausgewählter Datenebene entfernen | Entfernt die im Viewport ausgewählten Actors aus der ausgewählten Datenebene. |
| Ausgewählte Datenebene löschen | Löscht die ausgewählte Datenebene. Dies hat keine Auswirkungen auf die mit der gelöschten Datenebene verbundenen Actors. |
| Ausgewählte Datenebene umbenennen | Benennt die ausgewählte Datenebene um. Dies hat keine Auswirkungen auf die mit der gelöschten Datenebene verbundenen Actors. |
| Actors in Datenebenen auswählen | Wählt alle Actors aus, die mit der ausgewählten Datenebene verbunden sind. |
| Actors in Datenebene zur Auswahl hinzufügen | Fügt die Actors der ausgewählten Datenebene zur aktuellen Auswahl hinzu. |
| Actors in Datenebene abwählen | Entfernt die Actors der ausgewählten Datenebene aus der aktuellen Auswahl. |
| Alle Datenebenen sichtbar machen | Schaltet die Sichtbarkeit aller Datenebenen im Level-Editor ein. |
Sobald eine neue Datenebene erstellt ist, kannst du ihr auf verschiedene Arten Actors hinzufügen:
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Verwende die Optionen Ausgewählte Actors zu neuer Datenebene hinzufügen und Ausgewählte Actors zu ausgewählter Datenebene hinzufügen im Kontextmenü der Datenebenen.
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Ziehe ausgewählte Actors aus dem Welt-Outliner auf die ausgewählten Datenebene im Datenebenen-Outliner.
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Verwende den Abschnitt Datenebenen im Detail-Panel des Actors.
Actor-Detail-Panel
Ein Actor kann zu einer oder mehreren Datenebenen hinzugefügt werden, indem der Abschnitt Datenebenen des Detail-Panels verwendet wird.
So fügst du einen Actor über das Detail-Panel zu einer Datenebene hinzu:
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Scrolle zum unteren Ende des Detail-Panels und öffne den Abschnitt Datenebenen.
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Klicke anschließend auf die Schaltfläche +, um der Liste Datenebenen einen Eintrag hinzuzufügen.
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Öffne das Dropdown-Menü und wähle eine Datenebene aus der Liste.
Du kannst auch Datenebenen aus dem Datenebenen-Outliner in die Liste im Detail-Panel ziehen und ablegen.
Dateien verwalten
Im Einklang mit dem Ziel des World Partition-Systems, die Überschneidung von Dateien zwischen den Nutzern zu minimieren, reduzieren die Datenebenen die Notwendigkeit für die Nutzer, wichtige Dateien, wie die Weltkartendatei oder Actor-Dateien, auszuchecken, wenn Änderungen vorgenommen werden.
Jede Datenebene hat ein Anzeigelabel und einen internen eindeutigen Bezeichner. Unreal Engine speichert diese Informationen in einer Liste von Datenebenen in der WorldDataLayer-Datei, die folgende Vorteile bietet:
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Die Zuordnung von Datenebenen zu einem Actor wirkt sich nur auf die Datei dieses Actors in einer World Partition-Welt aus, die Eine Datei pro Actor verwendet.
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Die Umbenennung einer Datenebene wirkt sich nur auf das zugehörige Label aus. Es ist nicht erforderlich, die mit der Ebene verbundenen Actors zu aktualisieren.
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Das Löschen einer Datenebene betrifft nur die Datei WorldDataLayer. Actors, die zuvor mit der gelöschten Datenebene assoziiert waren, werden automatisch bereinigt, ohne dass der Actor geändert oder gespeichert werden muss.
Datenebenen mit Blueprints verwenden
Blueprints können verwendet werden, um den Zustand einer Datenebene zu ändern.
In der folgenden Abbildung wird eine Triggerbox verwendet, um den Zustand einer Datenebene zu steuern.
In diesem Beispiel wird der Zustand der Datenebene auf folgende Weise geändert:
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Der Spieler betritt oder verlässt den Triggerbereich.
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Dies löst den Funktionsknoten Zustand der Datenebene festlegen aus, der den Zustand der Datenebene entweder in den Zustand Überlappung beginnen oder in den Zustand Überlappung beenden ändert.
Die Datenebenenvariable (Nummer drei in der obigen Abbildung) wird durch eine Variable vom Typ Actor-Datenebene dargestellt.
Es ist möglich, den Zustand einer Datenebene nicht über eine Variable, sondern über ihr Label zu setzen. Dies ist jedoch nicht empfehlenswert, da die Umbenennung einer Datenebene ihre Bezeichnung ändert und den Blueprint zerstören könnte.
Konvertierung vom vorherigen Ebenensystem
Bei der Konvertierung einer Welt in World Partition werden die Ebenen aus dem vorherigen Ebenensystem in Datenebenen konvertiert, wobei die Option Dynamisch geladen deaktiviert ist.