Procedural Vegetation Editor (PVE) ist ein mächtiges, diagrammbasiertes Werkzeug, das in Unreal Engine integriert ist. Damit können Nutzer direkt in der Engine-Umgebung hochwertige, Nanite-fähige Vegetations-Assets erstellen. Anders als traditionelle Methoden nutzt PVE die botanischen Grundsätze der realen Welt und simuliert die Generierung von Pflanzen basierend auf der Hormonverteilung und der adaptiven Reaktionen. Dieser innovative Ansatz ermöglicht die Generierung einer abwechslungsreichen und realistischen Vegetation.
Um Procedural Vegetation Editor zu verwenden, musst du das Plugin aktivieren, indem du in der Menüleiste zu Bearbeiten > Plugins > Procedural Vegetation Editor (experimentell) navigierst. Du musst außerdem sicherstellen, dass die Plugins PCG und Dynamic Wind installiert sind.
Mit PVE kannst du folgende Funktionen nutzen, um Nanite-fähige Vegetation in deinem Projekt zu erstellen:
Nanite-fähige Vegetation generieren: Erstelle hochgradig optimierte Vegetations-Assets, die das System der virtualisierten Nanite-Geometrie von Unreal Engine nutzen, um unglaublich detaillierte Szenen mit hoher Performance zu erstellen.
Anwendung realer botanischer Grundsätze: Produziere Vegetation, die natürliche Wachstumsmuster repliziert, was zu authentischeren und glaubhafteren Ergebnissen führt.
Anpassung und Variationen erstellen: Passe bestehende Vegetationsvoreinstellungen an oder entwickle völlig neue Arten mithilfe des Knoten-Diagramm, um spezifische Projektanforderungen oder künstlerische Visionen zu erfüllen.
Optimierung der Vegetationserstellung: Reduziere den manuellen Aufwand, der normalerweise mit der Erstellung komplexer Vegetation verbunden ist, was schnellere Iterationen und Produktionen ermöglicht.
PVE-Voreinstellungen
Procedural Vegetation Editor verwendet Voreinstellung-Assets, sogenannte Megaplants, die Daten enthalten, um bestimmte Vegetationsarten zu erstellen. Diese Voreinstellung-Assets enthalten Skelett-Meshs, Materialien und Texturen mit Nanite-Vegetationsunterstützung für mehrere Variationen, damit du in deinem Projekt realistische Vegetation erstellen kannst. Mehrere Voreinstellung-Assets können mit dem PVE-Diagramm kombiniert werden, um komplexe und interessante Vegetation in deinem Projekt zu erstellen. Du kannst diese Voreinstellung-Assets auch mit dem PVE-Diagramm-Editor modifizieren, um die Ziele deines Projekts zu erreichen.
Du kannst dir die Megaplant-Auswahl der Voreinstellung-Assets auf FAB ansehen.
Wichtige unterstützte Workflows
Aktuell unterstützt PVE die folgenden wichtigen Workflows:
Verwendung vorgefertigter Variationen, die unverändert in den Voreinstellungen enthalten sind – sie sind sofort einsatzbereit.
Anpassung der vorgefertigten Variationen, die in den Voreinstellungen enthalten sind, oder Erstellung neuer durch Verwendung der bereitgestellten Komponenten.
Verwendung von benutzerdefinierter Vegetation und Materialien, um das Erscheinungsbild zu verändern, wobei die grundlegenden Aspekte dieser Arten beibehalten werden.
Nutzung des PVE-Outputs zum Bevölkern von Szenen durch Handplatzierung oder PCG.
Die anfängliche Version von PVE konzentriert sich auf die Bereitstellung einer stabilen Grundlage für die prozedurale Erstellung von Vegetation, damit Benutzer immer mit einigen Voreinstellungen beginnen können. Der Funktionsumfang wird noch erweitert werden, um es Benutzern zu erlauben, Vegetation von Grund auf zu erstellen. Derzeit dreht sich die Kernfunktionalität aber um Folgendes:
Laden von prozeduralen Vegetationsvoreinstellungen:
Beschreibung: Diese Funktion ermöglicht es Nutzern, vorgefertigte Daten für bestimmte Pflanzenarten zu laden. Diese Voreinstellungen enthalten grundlegende Informationen und Wachstumsparameter, die eine bestimmte Vegetationsart definieren.
Funktion: Es bietet Nutzern einen schnellen Ausgangspunkt mit einer Bibliothek diverser Vegetationsart-Instanzen, die weiter angepasst werden können, um Variationen zu erstellen. Dadurch muss nicht jede Pflanze von Grund auf neu erstellt werden.
Anpassung/Erstellen von Variationen mit dem Knoten-Diagramm:
Beschreibung: PVE verwendet ein knoten-basiertes Interface, ähnlich wie andere visuelle Skripting-Werkzeuge in Unreal Engine. Dieses Diagramm ermöglicht es Nutzern, Parameter zu ändern und zu definieren, die das Wachstum, die Form und das Aussehen der Vegetation steuern, indem vorgefertigte Knoten verwendet werden.
Funktion: Durch die Verbindung verschiedener Knoten können Benutzer:
Die Parameter in Bezug auf die Hormonsimulation und das adaptive Wachstum anpassen.
Zufälligkeit oder spezifische Bedingungen einführen, um Verzweigung, Blattverteilung und die allgemeine Pflanzenstruktur zu beeinflussen.
Materialeigenschaften, Texturanwendung und andere visuelle Aspekte der Vegetation steuern.
Einzigartige Variationen einer geladenen Voreinstellung generieren oder völlig neue botanischen Formen konstruieren, indem die Vegetation genau auf die gewünschten Anforderungen zugeschnitten wird.
PVE-Knoten
Du kannst die folgenden Abschnitte dieses Dokuments als Referenz für die PVE-Knoten verwenden, die du bei der Erstellung von Diagrammen zur Generierung von Vegetation in deinem Projekt verwenden wirst. Jeder Abschnitt bietet eine Übersicht und einen Anwendungsfall für jeden Knoten sowie eine Aufschlüsselung der Eigenschaften der Knoten und der damit verbundenen Optionen.
Procedural Vegetation Preset Loader
Der Preset Loader ist dein Startpunkt in PVE. Er lädt eine vorgefertigte Pflanzenvoreinstellung, sodass du keinen Baum oder Strauch komplett von Grund auf neu erstellen musst. Stell es dir wie die Auswahl eines Grundrezepts vor: Sobald es geladen ist, kannst du es verfeinern, anpassen und zu einer einmaligen Sache machen.
Funktion
Lädt eine Voreinstellung-Pflanzenart (z. B. Eiche, Pinie oder Strauch).
Jede Voreinstellung beinhaltet:
Die Hauptstruktur der Pflanze (Stamm und Zweige).
Wachstumsregeln (wie sie sich ausdehnt oder auf Licht/Schwerkraft reagiert).
Astdaten (wo kleinere Äste ankoppeln).
Vegetation-Meshs (wie sehen Blätter oder Nadeln aus).
Materialien (Texturen für Rinde, Blätter usw.).
Einsatz
Schnellstart: Lade sofort ein vollständiges Pflanzenmodell, um mit dem Experimentieren zu beginnen.
Anpassung: Verwende Voreinstellungen als Basis und füge dann Knoten hinzu, um Form, Größe oder Vegetation zu ändern.
Profitipp für Anfänger
Beginne mit einer Voreinstellung und nimm kleine Änderungen vor (z. B. Änderungen an der Skalierung oder Vegetation), um schnell sichtbare Ergebnisse zu erzielen.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Voreinstellung |
Variable | Voreinstellung |
Funktion | Lädt eine einsatzbereite Pflanzenvoreinstellung |
Detaillierte Anleitung | Jede Voreinstellung enthält sämtliche Informationen für eine Art (Stamm, Äste, Blätter, Materialien und Wachstumsregeln). Sie ist dein Ausgangspunkt vor der Anpassung. |
Schnitzen
Der Carve-Knoten ist wie eine Astschere oder Schnittsäge für deine Pflanze. Du kannst Teile der Struktur basierend auf von dir festgelegten Regeln beschneiden, um die endgültige Form und Größe der Vegetation zu bestimmen.
Funktion
Du kannst Äste oder Teile des Stamms basierend auf verschiedenen Messungen „schnitzen“ (entfernen):
Länge ab Wurzel: Kürze Äste abhängig davon, wie weit sie von der Stammbasis entfernt sind.
Beispiel: Entfernt Äste vom oberen Bereich der Pflanze. Mit dem Wert „0“ werden keine Äste entfernt, aber mit dem Wert „1“ werden alle Äste entfernt, wodurch die Pflanze nur aus dem Stamm besteht.
Ab Boden: Schneidet basierend auf der Höhe vom unteren Rand der Pflanze.
Beispiel: Ähnlich wie „Länge ab Wurzel“ entfernt auch „Ab Boden“ Äste, aber in entgegengesetzter Richtung, beginnend an der Basis der Pflanze. Die Funktion „Ab Boden“ verkürzt zuerst den Stamm und entfernt dann die untersten Äste.
Z-Position: Schneidet basierend auf der Welthöhe (Z-Achse von Unreal Engine).
Beispiel: Zerteile die Pflanze auf einer bestimmten Höhe im Level.
Radius: Entfernt Äste abhängig von ihrer Dicke.
Beispiel: Behalte nur die breitesten Äste bei oder beschneide kleinere Zweige.
Einsatz
Form-Steuerelement: Trimme einen Baum, um eine sauberere Silhouette zu erzeugen.
Gameplay-Anforderungen: Mache den unteren Bereich von Bäumen frei, um die Sichtbarkeit oder die Bewegung des Spielers zu verbessern.
Stilisierung: Schneide Teile ab, um stilisierte oder fantastische Pflanzenformen zu erstellen.
Optimierung: Entferne feine Details (dünne Zweige, niedrige Äste) aus der Hintergrundvegetation.
Profitipp für Anfänger
Nutze Ab Boden, wenn du den unteren Stamm schnell löschen möchtest.
Teste Radius, um eine Pflanze zu vereinfachen. Dabei wird die Hauptstruktur beibehalten, aber kleineres Wirrwar wird entfernt.
Übertreibe es nicht – ein paar subtile Schnitte sehen oft natürlicher als drastische Schnitte aus.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schnitzen |
Variable | CarveBasis |
Gültige Werte | LengthFromRoot, Ab Boden, ZPosition, Radius |
Funktion | Legt die Beschneidungsregel fest. |
Detaillierte Anleitung | LengthFromRoot: Kürze Zweige basierend darauf, wie weit sie von der Stammbasis entfernt sind. Ab Boden: Schneide basierend auf der Höhe vom unteren Rand der Pflanze. ZPosition: Schneide auf einer bestimmten Welthöhe. Radius: Schneide basierend auf der Aststärke. Verwende diese Option, um niedrigere Äste oder dünne Zweige für die Performance zu bereinigen. |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schnitzen |
Variable | Schnitzen |
Gültige Werte | 0,0–1,0 |
Funktion | Steuert, wie viel zugeschnitten wird. |
Detaillierte Anleitung | Detaillierte Anleitung 0 = sehr wenig Beschnitt, 1 = aggressiver Beschnitt. Beginne für natürliche Ergebnisse mit niedrigeren Werten. |
Schwerkraft
Der Knoten Gravity lässt deine Pflanze auf Kräfte in der Natur reagieren – zum Beispiel, wie echte Äste sich unter ihrem eigenen Gewicht biegen oder in Richtung des Sonnenlichts in die Höhe wachsen. Auf diese Weise kannst du deiner Vegetation natürliche Kurven und Richtungen verleihen, sodass sie lebendig und glaubhaft wirkt.
Funktion
Schwerkraft-Modus
Schwerkraft: Äste werden durch ihr eigenes Gewicht nach unten gebogen.
Stärke-Steuerelemente
Entscheide, wie stark sich die Äste biegen.
Geringe Stärke = sanftes Biegen.
Hohe Stärke = drastisches Biegen.
Richtungsvektor
Passe dies an, um die Pflanze in eine benutzerdefinierte Richtung zu biegen.
Beispiel: Normalerweise ist dies auf Welt unten gesetzt, aber du kannst eine benutzerdefinierte Richtung festlegen (nützlich für geneigte Pflanzen oder stilisiertes Wachstum).
Winkelkorrektur und -abweichung
Passt das Verhalten von Ästen bei der Beibehaltung ihres ursprünglichen Winkels an.
Einsatz
Realismus: Lasse Bäume unter ihrem eigenen Gewicht oder durch externe Kräfte nach unten hängen.
Stilisierung: Überzeichne Kurven, um Pflanzen ein Fantasie- oder fremdartiges Aussehen zu verleihen.
Umgebungs-Geschichtenerzählen:
Schwerkraft-schwer: Ältere, schwerere Bäume mit herabhängenden Ästen.
Profitipp für Anfänger
Beginne mit niedriger Stärke für subtilen Realismus – eine zu starke Biegung kann unnatürlich aussehen.
Mische beide Modi in derselben Szene, um Abwechslung und einen natürlichen Abwechslungsreichtum zu erreichen.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schwerkraft |
Variable | Modus |
Gültige Werte | Schwerkraft |
Funktion | Wähle den Biegungsstil aus. |
Detaillierte Anleitung | Schwerkraft: Äste werden durch ihr eigenes Gewicht nach unten gebogen. Schwerkraft = schwere alte Bäume. |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schwerkraft |
Variable | Schwerkraft |
Gültige Werte | 0,0–1,0 |
Funktion | Biegungsstärke. |
Detaillierte Anleitung | Niedrig = subtile Kurve, hoch = drastische Biegung. Halte die Werte für Realismus niedrig und für Fantasie-Effekte hoch. |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schwerkraft |
Variable | Richtung |
Gültige Werte | Vector3 (z. B. Welt unten, benutzerdefinierter Vektor). |
Funktion | Legt die Biegungsrichtung fest. |
Detaillierte Anleitung | Normalerweise ist dies „Welt unten“, aber benutzerdefinierte Vektoren erlauben seitliches Wachstum oder stilisierte Effekte. |
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Schwerkraft |
Variable | AngleCorrection |
Gültige Werte | 0,0–1,0 |
Funktion | Behält den ursprünglichen Winkel des Astes bei. |
Detaillierte Anleitung | Verhindert zu starke Biegungen durch Überblenden zwischen natürlichem Winkel und neuer Kurve. |
Scale
Der Knoten Scale steuert, wie groß oder klein Teile deiner Pflanze sind. Du kannst es dir als das Werkzeug zur Größenänderung von Vegetation vorstellen. Mit ihm kannst du Stämme dicker, Äste länger oder Blätter größer (oder kleiner) machen.
Funktion
Skaliert das gesamte Pflanzen-Mesh.
Einsatz
Schnellanpassungen: Damit kannst du einen Voreinstellungsbaum höher, breiter oder kleiner machen, damit er besser in deine Szene passt.
Variation: Erstelle mehrere Pflanzenvariationen, indem du sie unterschiedlich skalierst (damit nicht jeder Baum gleich aussieht).
Profitipp für Anfänger
Nutze kleine Änderungen (z. B. 10–20 % Skalierungsunterschied), um schnell glaubhafte Variationen derselben Pflanze zu erstellen.
Mische bei Wäldern vergrößerte und verkleinerte Versionen desselben Baumes, um Wiederholungen zu vermeiden.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Scale |
Variable | Scale |
Funktion | Ändert die Größe der Pflanze. |
Detaillierte Anleitung | Skaliert Stämme, Äste oder Blätter nach oben oder unten. Funktioniert wie ein Skalierungswerkzeug. Nutze leichte Änderungen (10–20 %), um natürliche Varianten hinzuzufügen. |
Entfernen von Ästen
Mit dem Knoten Remove Branches kannst du steuern, welche Äste bestehen bleiben und welche entfernt werden. Das ist wie ein digitales Baumschnitt-Werkzeug, das dabei hilft, das allgemeine Aussehen deiner Pflanze zu gestalten oder es für die Performance zu vereinfachen.
Funktion
Du kannst Äste basierend auf verschiedenen Regeln entfernen:
Länge: Schneide Äste ab, die zu kurz oder zu lang sind.
Radius: Entferne je nach Bedarf dünne oder dicke Äste.
Licht: Entferne Äste, die nicht genug Sonnenlicht bekommen (was das natürliche Wachstum imitiert).
Alter: Ältere Äste können entfernt werden.
Generation: Lege fest, wie viele „Ebenen“ der Äste bestehen bleiben sollen (z. B. nur Stamm oder Stamm + 2 Ebenen mit Ästen).
Einsatz
Künstlerische Kontrolle: Forme die Silhouette deiner Pflanze (mache sie voller, karger oder stilisierter).
Performance: Reduziere unnötig kleine Äste für Hintergrundbäume.
Realismus: Imitiert, wie Bäume auf natürliche Weise niedrigere oder schattierte Äste verlieren.
Profitipp für Anfänger
Fange einfach an: Passe zuerst Länge oder Generation an – diese lassen sich visuell am einfachsten erfassen.
Nutze die lichtbasierte Entfernung, wenn du einen Baum willst, der realistischer wirkt (z. B. einen Waldbaum mit weniger Ästen im unteren Bereich).
Verwende für große Umgebungen die Entfernungsmethode, damit entfernte Vegetation heller wird und schneller gerendert wird.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Entfernen von Ästen |
Variable | BranchRemoveBasis |
Funktion | Legt die Regel für den Baumschnitt fest. |
Detaillierte Anleitung | Äste können basierend auf Länge, Dicke, Alter, Generation oder Lichteinstrahlung entfernt werden. Dies imitiert natürliches Beschneiden oder vereinfacht Pflanzen. Verwende die lichtbasierte Entfernung für realistische Waldbäume (weniger Äste im Schatten). |
Mesh-Builder
Mit dem Knoten Mesh-Builder wird dein Pflanzendesign in ein echtes 3D-Modell verwandelt, das du in Unreal anzeigen, verwenden und exportieren kannst. Alles, was du in den vorherigen Knoten einrichtest, kommt hier zusammen und bildet das eigentliche Mesh.
Funktion
Generiert ein 3D-Mesh für deine Pflanze aus der durch das Diagramm definierten Struktur.
Wendet Materialien auf das Mesh an (Texturen, Farben, Oberflächendetails).
Fügt Details mit Verschiebung hinzu, wenn du zusätzliche Oberflächenvariationen erzielen möchtest (z. B. Beulen in der Rinde oder Blattadern).
Standardmäßig werden Materialien aus der geladenen Voreinstellung verwendet, aber du kannst diese auch durch deine eigenen benutzerdefinierten Materialien austauschen, wenn du ein anderes Aussehen erreichen willst.
Einstellungsgruppen
Material: Wähle oder ändere die Texturen und Oberflächen, die deine Pflanze verwendet.
Beispiel: Ersetze das Rindenmaterial durch ein bemoostes.
Mesh: Passe an, wie das Mesh generiert wird (allgemeine Form, Auflösung, Qualität).
Beispiel: Höhere Qualität für Held-Pflanzen, niedrigere für den Hintergrund.
Verschiebung: Füge feine Oberflächendetails durch Drücken/Ziehen der Mesh Oberfläche hinzu.
Beispiel: Füge eine raue Rinde hinzu, ohne ein Modell mit extrem vielen Polygonen zu benötigen.
Einsatz
Der Mesh-Builder ist ein erforderlicher Schritt, um deine Pflanze in 3D zu sehen.
Passe Materialien an, wenn deine Pflanze herausstechen soll (unterschiedliche Rinde, Blattfarben, saisonales Aussehen).
Nutze Verschiebung für Nahaufnahmen von Pflanzen, bei denen kleine Details auffallen.
Profitipp für Anfänger
Du kannst dir den Mesh-Builder wie ein finales Baken vorstellen: Er nimmt deine Pflanzenstruktur (das Rezept) und macht sie zu einem fertigen Gericht (das Modell).
Halte die Einstellungen zunächst einfach: Verwende einfach die Voreinstellung-Materialien.
Sobald du dich damit vertraut gemacht machst, kannst du mit benutzerdefinierten Materialien und Verschiebung experimentieren, um mehr künstlerische Kontrolle zu erlangen.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Mesh-Builder |
Variable | Material: Wähle oder ersetze Texturen/Materialien (z. B. Rinde, Blattfläche). Mesh: Definiert, wie die Pflanzenstruktur zu einem 3D-Mesh wird. Verschiebung: Ergänzt Oberflächendetails wie Rindenbeulen oder Blattadern. |
Funktion | Verwandelt deine Pflanze in ein echtes 3D-Modell. |
Detaillierte Anleitung | Übernimmt die von Knoten aufgebaute Struktur und generiert ein Mesh mit angewandten Materialien. Die Verschiebung sorgt für mehr Realismus, ohne die Polygonanzahl zu erhöhen. Verwende zuerst Standardmaterialien. Später kannst du dann benutzerdefinierte ergänzen, um für Einmaligkeit zu sorgen. |
Vegetationspalette
Der Knoten Foliage Palette ist wie deine Blatt- und Ast Bibliothek. Er zeigt dir, welche Arten von Vegetation (Blätter, Nadeln, Blumen usw.) für deine Pflanze verwendet werden und ermöglicht es dir, diese auszutauschen, wenn du ein anderes Aussehen möchtest.
Funktion
Visualisierung von Vegetations-Meshs: Du kannst die verschiedenen Blätter oder kleine Meshs deiner Pflanze sehen.
Vegetations-Meshs ersetzen: Tausche Standard-Blätter durch eigene Meshs aus (verwandle z. B. Eichenlaub in Ahornblätter).
Vegetation-Meshs entfernen: Entferne bestimmte Blattarten, wenn du eine kahle oder vereinfachte Pflanze erzeugen möchtest.
Die Platzierung der Blätter (wo sie erscheinen) ergibt sich aus der Voreinstellung und kann hier nicht geändert werden, sondern nur, wie die Blätter aussehen.
Einsatz
Anpassung: Ändere schnell das Aussehen einer Pflanze, ohne die ganze Struktur neu aufbauen zu müssen.
Varietät: Verwende verschiedene Blatt-Meshs in derselben Voreinstellung, um einzigartige Versionen derselben Baumart zu erstellen.
Optimierung: Entferne High-Poly-Vegetations-Meshs und ersetze sie für die Performance durch einfachere.
Profitipp für Anfänger
Tausche zuerst einfach die Blatt-Meshs, um Variationen zu erzeugen. Das ist der schnellste Weg, um deinem Wald ein vielseitigeres Aussehen zu verleihen.
Du kannst mehrere Bäume mit derselben Struktur aber unterschiedlichen Vegetations-Meshs erstellen, damit deine Umgebung natürlicher wirkt und sich weniger repetitiv anfühlt.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Vegetationspalette |
Funktion | Lässt dich die Vegetation-Meshs sehen und ändern. |
Detaillierte Anleitung | Du kannst Blätter und Nadeln durch deine eigenen Meshs austauschen oder sie ganz entfernen. Die Platzierung wird von der Voreinstellung gesteuert und kann hier nicht geändert werden. Erstelle schnell Varianten, indem du die Blatttypen austauschst (Eiche zu Ahorn). |
Vegetationsverteiler
Der Knoten Foliage Distributor steuert, wie die Blätter und kleinen Zweige in deiner Pflanze verteilt werden. Du kannst Pflanzen je nach Bedarf dicht und buschig oder kahl und zurückgeschnitten aussehen lassen.
Funktion
Passt an, wie viele Knospen, Blätter und kleine Zweige an der Pflanze bleiben.
Verwendet ein Konzept namens Ethylen (ein Pflanzenwachstumshormon, das dafür sorgt, dass die Blätter mit zunehmendem Alter der Pflanze abfallen).
Durch Einstellung eines Ethylen-Schwellenwerts kannst du festlegen, wie empfindlich die Pflanze auf diesen Prozess reagiert.
Schlüssel-Einstellung
Ethylen-Schwellenwert: Stelle dir dies als Regler vor, der ändert, wie „voll“ deine Pflanze aussieht:
Höherer Schwellenwert bedeutet, dass mehr Blätter und Zweige erhalten bleiben, wodurch die Pflanzen dicht und buschig wirken.
Ein niedrigerer Grenzwert bedeutet, dass mehr Blätter und Zweige abfallen und die Pflanzen kahler und stärker beschnitten wirken.
Einsatz
Dichtes Aussehen: Nutze dies für Dschungel, üppige Wälder oder gesunde Pflanzen, bei denen du viel Grün sehen möchtest.
Kahles Aussehen: Nutze dies für Herbstszenen, trockenes Klima oder stilisierte/optimierte Pflanzen, die weniger Blätter benötigen.
Profitipp für Anfänger
Wenn du nicht sicher bist, wo du anfangen sollst:
Lege für lebhafte, frische Pflanzen einen höheren Schwellenwert fest.
Verringere den Schwellenwert nach und nach, um eine natürliche Variation zu erzielen (z. B. sehen einige Bäume im Wald älter oder trockener aus).
Wenn du beide in einer Szene mischst, wirkt die Umgebung natürlicher und glaubhafter.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Vegetationsverteiler |
Variable | EthyleneThreshold |
Gültige Werte | Anpassbarer Schieberegler (0,0–1,0) |
Funktion | Steuert, wie dicht die Pflanze aussieht. |
Detaillierte Anleitung | Basiert auf Ethylen, dem Pflanzenhormon, das Blätter fallen lässt. Hoher Schwellenwert: dicht und buschig. Niedriger Schwellenwert: kahl und beschnitten. |
Bone-Reduzierung
Der Knoten Bone Reduction hilft dir, das Skelett deiner Pflanze zu vereinfachen. Wenn du in PVE eine Pflanze als Skelett-Mesh exportierst, erstellt das System Bones, damit sich Äste und Blätter bewegen können (sie wiegen sich zum Beispiel im Wind).
Manchmal können diese Skelette zu viele Bones enthalten, was die Performance im Spiel oder in großen Szenen verlangsamen kann. Mit dem Knoten „Bone Reduction“ kannst du die Anzahl der Bones reduzieren, um die Ausführung zu beschleunigen.
Funktion
Sorgt für eine hohe Performance durch Verringerung der Bone-Anzahl.
Vereinfacht Animationen, damit deine Pflanzen nicht zu viel Rechenleistung verbrauchen.
Abstrich: Weniger Bones bedeuten weniger realistische Windbewegung.
Einsatz
Verwende die Bone-Reduzierung bei der Erstellung folgender Elemente:
Große Wälder oder Szenen mit Hunderten/Tausenden Pflanzen (du brauchst Geschwindigkeit).
Hintergrundvegetation, bei der feine Winddetails keine Rolle spielen.
Vermeide in folgenden Fällen zu viel Bone-Reduzierung:
Die Pflanze befindet sich nah am Spieler oder der Kamera.
Es handelt sich um ein Helden-Asset (wichtiger Baum/wichtige Pflanze in einer Zwischensequenz oder einem Gameplay-Moment).
Profitipp für Anfänger
Beginne mit Standard-Bones und versuche dann, die Bone-Reduzierung zu verwenden, wenn deine Szene langsam zu laufen beginnt. Das ist, als würde man das „Detail“ einer Bewegung verringern, um Performance zu gewinnen.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Bone-Reduzierung |
Variable | Bone-Reduzierung |
Funktion | Vereinfacht das Skelett der Pflanze. |
Detaillierte Anleitung | Reduziert die Bones-Anzahl in einem Skelett-Mesh. Weniger Bones bedeuten bessere Performance, aber weniger genaue Animation. Verwende es bei Hintergrundpflanzen, um die Geschwindigkeit zu erhöhen. Behalte Details bei Pflanzen in der Nähe bei. |
Output
Im Output-Knoten wandelst du alles, was du in deinem prozeduralen Vegetation-Diagramm erstellt hast, in ein anwendbares Asset in Unreal Engine um. Stelle ihn dir als die Exportieren-Schaltfläche für deine Pflanze vor.
Funktion
Mit dem Output-Knoten kannst du deine Pflanze in verschiedenen Formaten speichern, je nachdem, wie du diese in deinem Projekt einsetzen willst:
Statisches Mesh: Ein Unreal-Standard-Mesh ohne Nanite- oder Skelett-Daten. Gut für einfache Pflanzen oder wenn du keine hohe Detailtreue benötigst.
Statisches Mesh mit Nanite-Vegetation: Wie oben, aber mit Nanite, dem System für virtualisierte Geometrie von Unreal Engine, optimiert. Perfekt für superdetaillierte Vegetation mit großartiger Performance.
Skelett-Mesh: Ein Mesh mit einem Skelett (Bones), das sich bewegen oder auf Wind/Physik reagieren kann. Toll für Bäume oder Pflanzen, die sich bewegen oder biegen sollen.
Skelett-Mesh mit Nanite-Vegetation: Das Beste aus beiden Welten, extrem detailliert und animiert für Wind und Bewegung.
Sollte deine Vegetation nicht bereits Bones aufweisen, generiert der Output-Knoten automatisch Skelett-Daten für dich, wenn du eine Skelett-Mesh-Option wählst.
Einsatz der einzelnen Optionen
Statisches Mesh: Für kleine Pflanzen, Büsche oder Hintergrunddetails, die keine Animation benötigen.
Statisches Nanite-Mesh: Für Wälder, Dschungel oder Nahaufnahmen von Pflanzen, in denen es auf Details ankommt.
Skelett-Mesh: Für Vegetation, die sich bewegen muss.
Nanite-Skelett-Mesh: Für dichte Wälder mit Details und Windanimationen in kinematografischen Aufnahmen, in denen sowohl Realismus als auch Bewegung gefragt ist.
Profitipp für Anfänger
Wenn du gerade erst anfängst:
Verwende in den meisten Fällen ein statisches Mesh mit Nanite – es ist simpel und sieht gut aus.
Wechsle zu den Skelett-Mesh-Optionen, sobald du damit vertraut bist und Bewegungen wie Windinteraktionen hinzufügen möchtest.
| Kategorie | Beschreibung |
|---|---|
Variablengruppe | Output |
Gültige Exportoptionen |
|
Funktion | Exportiert deine Pflanze in ein anwendbares Mesh. |
Detaillierte Anleitung |
Verwende in den meisten Fällen das statisch Nanite-Mesh. Wechsle zu Skelett, wenn du Windanimation benötigst. |
UE-Inhalte beim Importieren
Nachdem die Voreinstellung in UE geladen wurde, erhältst du Folgendes:
Stamm-Ordner (Speziesname, etwa Tree_European_QuakingAspen_01)
Instanzen (Unterordner)
Materialien (Unterordner)
Texturen (Unterordner)
WindSettings (Unterordner)
PVE-Windsimulationsdaten-Asset
Skelett-Mesh mit Nanite-Vegetation für jede Variante
Skelett für jede Variante
PVE-Diagramm-Editor-Asset
PVE-Voreinstellungsdaten-Asset
Beispiel für einen End-to-End-Benutzerablauf
Lade ein Quixel Megaplants Preset-Paket über eine der folgenden Optionen herunter (nicht verfügbar für 5.7 Preview, erst ab der Version 5.7):
Fab im Launcher
Fab UE Plugin
Fab.com
Öffne die Sample-Szene „Asset Zoo“, um die Vegetationsvariationen zu überprüfen, die bereits im Download enthalten sind.
Nutze vorgefertigte Skelett-Mesh-Variationen unverändert, um diese manuell zu platzieren, zu instanziieren, zu duplizieren oder in deinen PCG-Volumen zum Verstreuen zu verwenden.
Doppelklicke auf das PVE-Diagramm-Editor-Asset, um das Knoten-Diagramm für jede Variante zu sehen.
Bearbeite die Varianten mithilfe verschiedener Parameter der Knoten oder dupliziere das Knoten-Diagramm, um eine neue Variante zu erstellen.
Für den Export kannst du den Output-Knoten des Knoten-Diagramm der Variante verwenden, die du exportieren möchtest, und dabei einen der gewünschten Output-Mesh-Typen auswählen.
Beginne mit der manuellen Platzierung, Instanziierung und Duplizierung oder verwende sie in deinen PCG-Volumen, um sie zu verstreuen.
Erforderliche Plugins
PVE
PCG
Dynamic Wind
Nanite
Projekt-Einstellungen
Nanite sollte aktiviert sein.
Nanite-Vegetation sollte aktiviert sein.
Wird mit PCG verwendet, um Windanimation zu ermöglichen
Wichtige botanische Konzepte
Wenn du in deinem Projekt PVE zur Erstellung von Vegetation verwendest, solltest du dich mit mehreren Schlüsselbegriffen vertraut machen:
Fototropismus: Die Ausrichtung des Vegetationswachstums in Reaktion auf Licht. In PVE spielt das eine wichtige Rolle, um die Äste auf realistischere Art wachsen zu lassen.
Hormone:
Ethylen:
Ethylen fungiert als Pflanzenhormon und spielt eine wichtige Rolle in verschiedenen Wachstums- und Entwicklungsprozessen, einschließlich der Saatkeimung, Stamm- und Sprossverlängerung, Blühen, Reifung von Früchten und der Alterung von Blättern/Blüten. Es kann je nach Konzentration und Art das Wachstum fördern oder hemmen.
In PVE spielt es eine große Rolle bei der Kontrolle des Pflanzenwachstums und bestimmt, wo und wie viele neue Blätter/Vegetation erscheinen wird.
Zweiggenerierung:
Diese Funktionalität bestimmt die hierarchische Tiefe von Ästen innerhalb der Pflanzenstruktur. Sie bestimmt, wie weit ein Ast vom Stamm entfernt ist, und wird verwendet, um Wachstum, Aussehen und Verhalten auf verschiedenen strukturellen Ebenen zu steuern.
Generation 0: Der Stamm oder Hauptstamm.
Generation 1: Äste, die direkt aus dem Stamm hervorgehen.
Generation 2: Unteräste, die aus Generation 1 wachsen, und so weiter.
Einige Einstellungen, wie etwa Material, können für verschiedene Generationen unterschiedlich eingerichtet werden.
Blattachselwinkel:
Der Winkel zwischen einem lateralen Organ (wie einem Blatt, einem Blumenstängel oder einem lateralen Ast) und seiner Parent-Achse (dem Stamm/Ast, aus dem das Element herauswächst) wird oft als Einschubwinkel bezeichnet.
0° ≈ parallel zur Parent-Achse (zeigt entlang der Achse)
90° ≈ senkrecht (ragt gerade heraus)
>90° ≈ herunterhängend in Richtung Boden relativ zu einem aufrechten Parent
Dieser Winkel beeinflusst die Lichterfassung, das Abfallen von Regen/Schnee und die allgemeine Pflanzenarchitektur. Er variiert je nach Spezies, Organtyp, Alter und Umgebung.