Das Pixel-Inspektor-Werkzeug ist ein Entwicklerwerkzeug mit dem Sie die Pixel diagnostizieren können, aus denen sich die Farben in Ihrer Szene zusammensetzen. Wenn Sie wissen möchten, warum ein Pixel eine unerwartete Farbe erzeugt (oder vielleicht, welcher Material-Input die Farbe eines Pixels bestimmt), können Sie den Inspektionsmodus des Pixel Inspektor verwenden, um Informationen auszugeben, die das visuelle Ergebnis des Pixels bestimmen.
Verwenden des Pixel-Inspektors
So aktivieren und verwenden Sie den Pixel Inspektor:
Gehen Sie vom Haupt-Editor-Fenster zum Menü Werkzeuge unter Debug und wählen Sie Pixel-Inspektor aus.
Das Pixel-Inspektor-Fenster öffnet sich.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Suche (Lupe) um die Pixelinspektion zu starten.
Bewegen Sie die Maus über einen beliebigen Viewport (Level, Material, Blueprint oder andere), um die Datenfelder des Pixel-Inspektors in Echtzeit zu füllen.
Drücken Sie die Escape-Taste, um die Überprüfung zu stoppen und die Datenfelder des Pixel-Inspektors mit dem zuletzt überprüften Pixel zu füllen.
Pixel-Inspektor-Datenreferenz
Nachfolgend sind die Datenfelder aufgeführt, die während der Inspektion mit den Informationen eines Pixels gefüllt werden:
| Option | Beschreibung |
|---|---|
Viewport ID | Zeigt die ID des Viewports an, aus dem der Pixel-Inspektor zeichnet. |
Koordinate | Zeigt die X/Y Koordinaten der aktuellen Prüfung an (kann manuell eingestellt werden). |
| Endgültige Farbe | |
Kontextfarben | Zeigt die Kontextfarben an, die mit der aktuellen Prüfung assoziiert sind. |
Endgültige Farbe | Endgültige RGBA 8-Bit-Farbe nach Farbton-Mapping (Standardwert ist Schwarz). |
| Szene Farbe | |
Szene Farbe | Die von der aktuellen Prüfung angewandte RGB-Szene-Farbe. |
Vor-Belichtung | Definiert die oberen Grenzen für den Helligkeitsbereich des generierten Histogramms. Es ordnet den Bereich der SceneColor um die Kamerabeleuchtung neu zu und schränkt so das zur Unterstützung von HDR Beleuchtungs-Werte erforderliche Renderziel ein. Sie müssen die Projekt-Einstellung Vorbelichtung anwenden, bevor Sie in die Szene schreiben-Farbe unter Rendering aktivieren, damit dieser Wert verfügbar wird. |
| HDR | |
Luminanz | HDR Luminanz Wert für die aktuelle Prüfung. |
HDR-Farbe | Der angewendete HDR-RGB-Farbwert. |
| GBuffer A | |
Normal | Die Normale, die vom GBufferA Kanal angewendet wird. |
Pro Objekt GBuffer-Daten | Die Menge der Daten pro Objekt vom GBufferA-Kanal. |
| GBuffer B | |
Metallic | Der Metallisch-Wert, der vom GBufferB R-Kanal angewendet wird. |
Spiegelung | Der glänzende Wert, der vom GBufferB G-Kanal angewendet wird. |
Rauheit | Die Menge an Rauheit, die vom GBufferB B-Kanal angewendet wird. |
Material-Schattierungsmodell | Das Schattierungsmodell aus dem GBufferB A-Kanal, der mit Selektive-Output Maske kodiert wurde. |
Selektive-Output Maske | Der Wert für die Selektive-Output Maske aus dem GBufferB A-Kanal, kodiert mit dem Schattierungsmodell. |
| GBuffer C | |
BaseColor | De Wert der Basisfarbe, der von den GBufferC RGB-Kanälen angewendet wird. |
Indirekte Bestrahlungsstärke | Der Wert der indirekten Bestrahlungsstärke vom GBufferC A-Kanal, kodiert mit Umgebungsverdeckung (AO). |
Umgebungsverdeckung | Der AO-Wert vom GBufferC A-Kanal, kodiert mit indirekter Bestrahlungsstärke. Weitere Informationen zu GBuffers finden Sie unter Verwendung von GBuffer-Eigenschaften und Buffer-Visualisierung. Definiert die oberen Grenzen für den Helligkeitsbereich des generierten Histogramms. Es ordnet den Bereich der SceneColor um die Kamerabeleuchtung neu zu und schränkt so das zur Unterstützung von HDR Beleuchtungs-Werte erforderliche Renderziel ein. Sie müssen die Projekt-Einstellung Vorbelichtung anwenden, bevor Sie in die Szene schreiben-Farbe unter Rendering aktivieren, damit dieser Wert verfügbar wird. |