Der Sonne-Mond-Tagessequenz Actor, der im Tagessequenz-Plugin bereitgestellt wird, ist ideal für künstlerische Himmel geeignet, aber ihm fehlen die genauen Positionen der Himmelskörper, die für eine genauere Simulation oder Architekturprojekte benötigt werden.
Dieses Plugin ist eine Implementierung einer Tagessequenz mit wissenschaftlicheren Betrachtungen. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der Tagessequenz vertraut sind, bevor Sie das Himmelsgewölbe-Plugin verwenden.
Das Himmelsgewölbe-Plugin bietet folgende zusätzliche Funktionen für eine genauere Darstellungen des Himmels:
Einen Himmelsgewölbe-Hintergrund, der die Drehung der Erde berücksichtigt.
Ein Sternenfeld, in dem die Position und Größenordnung der Sterne datengesteuert aus offiziellen Katalogen oder von beliebigen fiktiven Orten stammen.
Planeten im Sonnensystem, präzise platziert anhand der VSOP87-Gleichungen.
Der Mond mit den entsprechenden Phasen basierend auf den Ephemeriden. (Eine manuell Steuerung ist weiterhin möglich.)
Alle Beleuchtungseinheiten richten sich nach den realen physikalischen Einheiten, wobei es einen großen Luminanzunterschied zwischen Tag und Nacht gibt.
Der Fokus wurde auf das Sonnensystem gelegt, wie es von der Erde aus zu sehen ist, wobei der gleiche geozentrische Ansatz wie bei Plato gewählt wurde. Ein heliozentrischer Ansatz, der Reisen zwischen Planeten ermöglicht, wurde noch nicht in Betracht gezogen.
Aktivieren der Himmelsgewölbe-Tagessequenz in einem Projekt
Um den Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor in Ihrer Szene einsetzen zu können, müssen Sie zuerst das „Himmelsgewölbe“-Plugin für Ihr Projekt aktivieren. Sie finden es im Plugins-Browser im Menü „Bearbeiten“.
Es ist nicht erforderlich, das Tagessequenz-Plugin hinzuzufügen; eine automatische Abhängigkeit wird definiert.
Dieses Plugin ist nicht vom Georeferenzierung-Plugin abhängig, aber beide können zusammen verwendet werden. Stellen Sie nur sicher, dass Sie in den Actors GeoReferencing und CelestialVaultDaySequence die gleiche Position für die Georeferenzierung wählen.
Arbeiten mit dem Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor
Der Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor basiert auf demselben Konzept wie die Tagessequenzerfassungs-Assets. Allerdings hat diese Sequenz begrenzte Optionen, um sicherzustellen, dass das Verhalten des Himmels mit der Realität übereinstimmt.
Die verschiedenen Objekte, die mit dem Himmel verbunden sind, werden von einer prozeduralen Himmelsgewölbe-Sequenz gesteuert, die gemeinsame Eigenschaften im Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor ausliest.
Stellen Sie daher sicher, dass diese Himmelsgewölbe-Sequenz nicht einem anderen DaySequence-Actor-Typ zugewiesen ist.
Diese prozedurale Sequenz berücksichtigt folgende Überlegungen:
Das Himmelsgewölbe dreht sich in 24 Stunden um die Achse der Erde.
Die Sterne haben eine feste Position relativ zum Himmelsgewölbe.
Die Planeten befinden sich an der richtigen Position. (Aufgrund der langsamen Bewegung gehen wir davon aus, dass sie sich während der Tagessequenz nicht bewegen werden.)
Der Mond folgt seiner siderischen Bewegung. (Er bewegt sich vor dem Sternenhintergrund um etwa 13 Grad nach Osten und geht jeden Tag etwa 50 Minuten später auf.)
Die korrekte Mondphase wird dargestellt. (Der Einfachheit halber wird angenommen, dass sie über einen Tag konstant ist, was in der Realität nicht der Fall ist.)
Die Sonne folgt ihrer eigenen Bahnkurve am Himmel.
Hinweise zu aktuellen Einschränkungen
Einige Himmelsgleichungen wurden aus Performance-Gründen vereinfacht. Selbst bei einer recht hohen Genauigkeit (Bruchteile eines Grads) garantiert dieses System keine exakten oder extrem genauen Positionen.
Der Präzessions-/Nutationseffekt der Erdachse wird nicht simuliert.
Die RA- und DEC-Koordinaten entsprechen denen der J2000-Epoche, nicht denen des Datums.
Das DaySequence-System läuft über einen einzelnen Tag.
Aufgrund seiner siderischen Bewegung wird der Mond über seine vorherige Position springen, wenn Mitternacht vorbei ist.
Die VSOP87-Gleichungen verwenden nur eine begrenzte Anzahl von Koeffizienten, mit Ausnahme von Erde und Mond. Die Positionen der Planeten sind ungefähr.
Die Eklipse-Anwendungsfälle (Sonne/Mond) wurden nicht berücksichtigt.
Die SkyAtmosphere-Komponente betrachtet die Erde als ein kugelförmiges Objekt mit einem festen Radius. Bei der Arbeit mit präzisen raumbezogenen Daten und dem WGS84-Ellipsoid als Referenz ist keine Radienanpassung möglich. Der empfohlene Workaround ist, den SkyAtmosphere-Radius so einzurichten, dass er den richtigen Wert um den UE-Weltursprung hat, und diesen Radius dynamisch zu ändern, wenn die Kamera weit vom Ursprung entfernt ist.
Ein geozentrischer ECEF-Frame (Ursprung im Zentrum der Erde) ist derzeit noch nicht möglich.
Diese Einschränkungen können in zukünftigen Iterationen des Plugins verbessert werden.
Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor
Hinzufügen des Actor zur Welt
Der Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor ist ein vorkonfigurierter vollständiger Tag- und Nachtzyklus, den Sie ziehen und in Ihrem Level ablegen können. Er erfordert keine zusätzliche Einrichtung, um voll funktionsfähig zu sein.
Folgen Sie diesen Schritten, um loszulegen:
Erstellen Sie einen neuen leeren Level oder öffnen Sie einen vorhandenen Level. Falls Ihr Level bereits Umgebungsbeleuchtungskomponenten hat (direktionales Licht, Himmelslicht, Himmelsatmosphäre, volumetrische Wolken und globale Nachbearbeitungsvolumen), sollten diese entfernt werden.
Klicken Sie in der Haupt-Werkzeugleiste des Level-Editors auf „Erstellen“ und ziehen Sie einen Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor aus der Rollout-Kategorie „Alle“ in die Szene.
Dieses System verwendet physikalisch genaue Einheiten für die Lichtintensität und die Luminanz der Körper. Es gibt einen riesigen dynamischen Bereich zwischen Nacht und Tag (EV100 reicht von -7 bis 14).
Um dies zu berücksichtigen, sind besondere Werte der Einstellungen „HDR-Augen-Adaptation“ und „Lokale Belichtung“ erforderlich. Der Actor umfasst bereits eine vorkonfigurierte Nachbearbeitungs-Volumenkomponente mit unendlicher Ausdehnung.
Sie können sie es für Ihr Projekt verwenden, aber wenn Sie Ihre eigene verwenden möchten, müssen Sie diese deaktivieren. Weder der Actor noch die diversen Materialien erlauben Ihnen die Arbeit mit anderen simulierten Einheiten.
Da die Anpassung der Augen-Adaptation eine Weile dauert, sollten Sie die Werte „Geschwindigkeit erhöhen“ und „Geschwindigkeit verringern“ bei der Arbeit erhöhen.
Arbeiten mit den Actor-Eigenschaften
Sobald der Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor dem Level hinzugefügt wurde, können Sie sämtliche Werte seiner Komponenten ändern. Einige davon werden jedoch durch die prozedurale Sequenz gesteuert. Es ist also normal, dass die Bearbeitung einiger Werte gesperrt ist.
Ebenso muss sich der Himmelsgewölbe-Tagessequenz-Actor immer am Weltursprung befinden. Sie sollten seine Position nicht ändern.
Alle Eigenschaften, die Sie steuern müssen, sind Teil des Actor selbst:
Datum und Position
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Aktuelles Datum verwenden | Wenn diese Option aktiviert ist, wird das System mit Jahr, Monat und Tag Ihres Computers initialisiert. Ihre Zeitzone bzw. die Sommerzeit wird jedoch nicht berücksichtigt. |
Jahr | Das Jahr, für das der Himmel angezeigt wird |
Monat | Der Monat, für den der Himmel angezeigt wird |
Tag | Der Tag, für den der Himmel angezeigt wird Beachten Sie, dass keine Zeit erforderlich ist, da sie durch den Tageszeit-Time Scrubber definiert wird. Dies sollte die lokale Zeit an der Position sein. |
GMT-Zeitzone | Geben Sie hier manuell Ihre Zeitzone ein; sie wird nicht automatisch über die Position ausgefüllt. |
Ist Sommerzeit | Prüfen Sie manuell, ob aktuell Sommerzeit gilt. Sie wird nicht automatisch anhand des lokalen Datums berechnet. |
Breitengrad | Breitengrad des Punktes auf der Erde, der dem Weltursprung entspricht. |
Längengrad | Längengrad des Punktes auf der Erde, der dem Weltursprung entspricht. |
GMST bei Tageszeit 0 [schreibgeschützt] | Gibt die Greenwich Mean Sidereal Time entsprechend t=0 (Tagesbeginn) für das aktuelle Datum an. |
Planetenzentrumtransformation [schreibgeschützt] | Um die Animationen zu vereinfachen, sind alle Komponenten einer SceneComponent mit einer korrekt konfigurierten Transformation übergeordnet, die sich im Zentrum des Planeten befindet und auf seine Drehachse ausgerichtet ist. Die Drehung dieser Komponente simuliert die Drehung des Planeten. |
Sterne
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Himmlischer Sternenkatalog | Die Input-Datentabelle, die für tatsächliche Sterne mit Himmelseigenschaften verwendet werden soll. |
Fiktiver Sternenkatalog | Die Input-Datentabelle, die für fiktive Sterne mit grundlegenden Eigenschaften verwendet werden soll. |
Max. sichtbare Größenordnung | Alle Sterne, deren Größenordnung höher als dieser Schwellenwert ist, werden bei der Generierung ignoriert. Niedrige Größenordnungen bedeuten helle Sterne. Das bloße Auge kann normalerweise nur bis zu einer Größenordnung von 6 sehen. Ein höherer Schwellenwert generiert mehr Sterne, die jedoch möglicherweise nicht sichtbar sind, wenn Sie die Sichtbarkeit nicht mit dem Sternmaterial künstlich erhöhen. |
Stern-Informationen behalten | Ist diese Option aktiviert, wird eine Tabelle generiert und im Speicher gehalten, um die Abfrage der Daten der Sterne zu ermöglichen. Wenn Ihnen nur die visuelle Darstellung wichtig ist, lassen Sie die Option deaktiviert. |
Zum Zeitpunkt der Generierung werden beide Kataloge für das Rendering zu einer einzigen ISM-Komponente zusammengeführt. Da fiktive Sterne jedoch nicht über dieselben Details verfügen, hat jeder ein anderes Daten-Tabellenformat:
Daten-Tabellen für Himmelssterne müssen den Typ CelestialStarInputData haben.
Daten-Tabellen für fiktive Sterne müssen den Typ StarInputData haben.
Wenn Sie das falsche Format verwenden, wird im Nachrichten-Log eine Warnung angezeigt und die entsprechenden Sterne werden nicht generiert.
Einige Basis-Datentabellen werden im Ordner Engine/Plugins/CelestialVault/Data bereitgestellt.
Himmelssterne
Himmelssterne sind Sterne, die aus offiziellen Katalogen stammen. Sie enthalten zahlreiche Informationen, die später abgefragt werden können. Ein Himmelssterne-Katalog kann aus CSV-Dateien importiert werden, solange er Felder des Typs CelestialStarInputData enthält:
ID: Eindeutige ID [1 bis n]
Name: Sternname; kann leer sein
RA: Rektaszension; ausgedrückt in Stunden (1 Stunde = 15°)
DEC: Deklination; ausgedrückt in Grad
DistanceInPC: Entfernung; ausgedrückt in Parsec
Magnitude: Im Allgemeinen [-2 bis 13]
ColorIndex: Auch bekannt als B-V, repräsentiert die Sternfarbe [-0,33 bis 2,0]
HipparcosID: Stern-ID im Hipparcos-Katalog; kann leer sein
HenryDraperID: Stern-ID im Henry-Draper-Katalog; kann leer sein
YaleBrightStarID: Stern-ID im Yale-Bright-Star-Katalog; kann leer sein
Mit dem Plugin werden zwei Daten-Tabellen bereitgestellt:
DT_HYGCatalog_Full: Der vollständige HYG-Katalog der Astronomy-Nexus-Seite. Er enthält 120.000 Stern-Datensätze.
DT_HYGCatalog_10K: Der gleiche HYG-Katalog, aber begrenzt auf die 10.000 hellsten Sterne (bis zur Größenordnung 6). Für die meisten Anwendungsfälle ist dies ausreichend.
Fiktive Sterne
Fiktive Sterne sollen einfacher sein und vom Nutzer erstellt werden. Sie nutzen das gleiche Konzept eines Katalogs, aber da nur der visuelle Teil benötigt wird, muss die Daten-Tabelle nur einen vereinfachen Satz Felder vom Typ StarInputData enthalten:
ID: Eindeutige ID [1 bis n]
Name: Sternname; kann leer sein
RA: Rektaszension; ausgedrückt in Stunden (1 Stunde = 15°)
DEC: Deklination; ausgedrückt in Grad
Magnitude: Im Allgemeinen [-2 bis 13]
Color: Linearer RGB-Farb-String im Format „(R=0.924,G=0.114,B=1.)“
Mit dem Plugin werden zwei Daten-Tabellen bereitgestellt:
DT_FictionalStars: Ein einfaches Beispiel für zufällig platzierte Sterne
DT_FictionalEasterEgg: Ein erweitertes Beispiel einer Konstellation in Osterei-Form
Die Erstellung Ihres eigenen Katalogs an fiktiven Sternen würde den Rahmen dieser Dokumentation sprengen, aber einige Open-Source-Computervision-Programme können leicht Pixel aus einem Punktesatz extrahieren, und mit ein wenig Tabellenkalkulationszauber können Sie CSV-Dateien erstellen, die Ihnen ausgefallene Experimente ermöglichen.
Importieren Ihrer eigenen CSV-Datei
Stern-Kataloge können mit CSV-Dateien wie diesen importiert werden:
Sie können auch eine der bereitgestellten Daten-Tabellen als CSV exportieren, um eine Vorlage zu haben.
Ziehen Sie die CSV-Datei auf Ihren Inhaltsbrowser und legen Sie sie dort ab.
Stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen CelestialStarInputData/StarInputData-Zeilentyp auswählen, der dem Inhalt entspricht, den Sie importieren.
Prüfen Sie die verschiedenen Input-Optionen, wenn Ihr Datensatz andere Felder hat.
Stellen Sie sicher, dass Sie das richtige Feld benennen, das als Primärschlüssel verwendet wird. (In diesem Fall ID)
Planeten
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Planetenkatalog | Die Input-Datentabelle enthält die Eigenschaften der Planeten. |
Planetenskalierung | Ein künstlicher Skalierungsfaktor, der auf Planeten angewendet werden soll |
Planeten-Informationen behalten | Ist diese Option aktiviert, wird eine Tabelle generiert und im Speicher gehalten, um die Abfrage der Daten der Planeten zu ermöglichen. Wenn Ihnen nur die visuelle Darstellung wichtig ist, lassen Sie die Option deaktiviert. |
Aktuell liegt der Fokus auf den Planeten im Sonnensystem. Die VSOP87-Ephemeride simuliert ihre exakten Bahnkurven. Das System ermöglicht auch beliebige Planeten mit elliptischen Bahnkurven, aber es wurde noch nicht implementiert.
Eine Datentabelle für Planeten muss die folgenden Felder enthalten:
ID: Eindeutige ID [1 bis n]
Name: Name des Planeten; kann leer sein
OrbitType: Enum für Solarplaneten-Umlaufbahnen. Elliptisch wird noch nicht verwendet.
Radius: Planetenradius (km)
TextureColumnIndex: Index der Planeten-Textur im global Planeten-Atlas.
Die Planeten werden mit Flächen-Impostors und einer Shader-Skalierung gerendert, sodass sie auf dem Bildschirm immer eine minimale Größe in Pixeln haben. Der Effekt der Eigenschaft „Planetenskalierung“ ist nur sichtbar, wenn die wahre Größe des Planeten über dieser Pixelgröße liegt, abhängig von seinem Radius, der Entfernung und dem Kamera-Sichtfeld.
Mond
Das System ist momentan auf den Erdmond beschränkt, daher sind die Optionen begrenzt.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Mondskalierung | Ein künstlicher Skalierungsfaktor, der auf den Mond angewendet wird |
Manuelle Steuerung | Standardmäßig werden Position und Phase des Mondes aus Datums- und Positionswerten berechnet. Durch Aktivieren dieses Kontrollkästchens können Sie zusätzliche Optionen aktivieren (siehe Hinweis unten). |
Mondalter | Entspricht dem Mondalter: 0 = Neumond, 0,25 = erstes Viertel, 0,5 = Vollmond, 1,0 = nächster Neumond |
Mond Versatz zur Sonnen-Rektaszension | Horizontaler Versatz der Mondposition relativ zur Sonne, in Stunden. (1 Stunde = 15°) Beträgt der Versatz 3h, folgt der Mond der Sonne mit einem Versatz von 45° und passiert den Horizont 3 Stunden nach der Sonne. |
Mond-Versatz zur Sonnen-Deklination | Vertikaler Versatz der Mondposition relativ zur Sonne, in Grad. |
Standardmäßig werden Position und Phase des Mondes automatisch berechnet, sodass Sie nichts weiter tun müssen. In einigen Trainings- und Simulationsfällen ist es jedoch wichtig, die Helligkeit in der Nacht zu steuern, da die Sichtbarkeit in einer dunklen Nacht oder einer hellen Nacht ganz anders ist.
Den exakten Tag in einem Kalender zu finden, an dem der Mond in der richtigen Phase und an der richtigen Position ist, ist oft mühsam. Die Option „Manuelle Steuerung“ hilft bei diesem Anwendungsfall.
Mit einem Versatz zur Sonne geht das aus Nutzersicht am einfachsten. Es ist intuitiv, unabhängig von Ihrer Hemisphäre, Ihrem Breitengrad, der aktuellen Tagesdauer usw.
Beachten Sie aber, dass dies unkontrollierte visuelle Effekte haben kann, derer Sie sich bewusst sein sollten: Angenommen, Sie legen einen Versatz von 3h fest. Der Mond befindet sich nun auf der „linken Seite“ der Sonne. In diesem Fall sollte das Licht eine zunehmenden Sichelmond erzeugen. Vermeiden Sie also, einen Wert für das Mondalter über 0,75 einzustellen. Im Extremfall könnte ein Vollmond nahe an der Sonne stehen, was nie passiert. Achten Sie darauf, wenn Sie ein Minimum an Realismus erreichen möchten.
Da eine manuelle Steuerung erforderlich ist, wird der Mond daher als Ebene mit einem benutzerdefinierten Material gerendert und nicht als 3D-Kugel.
Advanced
Der Himmel wird als Kugel gerendert, mit einer Reihe von verschiedenen Ebenen mit kleineren Radien für die verschiedenen Himmelskörper, in absteigender Entfernung: der Himmelsgewölbe-Hintergrund, die Sterne, die Planeten und der Mond.
Sie müssen weit vom Planeten entfernt sein, um Parallaxeffekte zu vermeiden, aber auch weit genug voneinander entfernt, um Depth-Fighting zu vermeiden. Die erweiterten Eigenschaften erlauben eine Abstimmung der verschiedenen Objektbereiche.
Sie ermöglichen Ihnen auch, die Basiswerte für direktionales Licht von Sonne und Mond festzulegen.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Himmelsgewölbe-Entfernung | Radius (in km) der Kugel, die der Hintergrundtextur zugeordnet wird (Milchstraße, Konstellationen oder Rasterlinien) |
Sterne-Tresor-Prozentsatz | Prozentsatz des Himmelsgewölbekugel-Radius, in dem die Sterne generiert werden. |
Planeten Tresor-Prozentsatz | Prozentsatz des Himmelsgewölbekugel-Radius, in dem die Planeten generiert werden. |
Mond Tresor Prozentsatz | Prozentsatz des Himmelsgewölbekugel-Radius, in dem der Mond generiert wird. |
Sonnenlichtintensität | Physikalisch korrekte Sonnenlichtintensität (Standard: 120.000 Lux) |
Mondlichtintensität | Physikalisch korrekte Mondlichtintensität (Standard: 0,1 Lux) |
Hinweis zu Lichtern und Augen-Adaptation:
Dieses System wurde im Hinblick auf physikalische Genauigkeit entwickelt und Standardwerte wurden automatisch festgelegt.
Das Sonnen- und Mondlicht wurde als Atmosphärenlichter definiert, mit dem Index 0 für die Sonne und dem Index 1 für den Mond.
Die Sonnenintensität von 120.000 Lux impliziert eine weiße Flächenluminanz auf dem Boden von etwa 8.000-12.000 cd/m² zur Mittagszeit.
Die Basisintensität des Mondes wurde auf 0,1 Lux gesetzt, was dem Durchschnitt bei Vollmond entspricht. In der Literatur werden Werte zwischen 0,05 und 0,1 Lux angegeben, bei bis zu 0,32 Lux für einen Supermond. Du kannst die Einstellung also anpassen. Das impliziert eine weiße Flächenluminanz auf dem Boden von etwa 0,01-0,02 cd/m².
Wir reduzieren die Basisintensität abhängig von der Phase, sodass sie sehr niedrig sein kann, wenn kein künstliches Licht in der Nähe ist.
Die Oberfläche des Mondes ist normalerweise sehr hell. (~1000-2500 cd/m²) Beim Betrachten des Mondes bei Vollmond wird man geblendet.
Aufgrund dieses großen Bereichs mussten auch die Standardwerte für die Augen-Adaptation angepasst werden.
MinEV100 wurde auf -0,5 festgelegt, damit wir eine klare Nacht mit Vollmond sehen, aber eine dunkle Umgebung bei Neumond.
Die histogramm-basierte Augen-Adaptation reicht nicht aus, um diesen Helligkeitsbereich zu bewältigen, insbesondere wenn die Mondgröße auf dem Bildschirm klein ist. Deshalb haben wir eine lokale Belichtungs-Glanzlichter-Kontrastkurve angelegt, um die Helligkeit des Mondes zu berücksichtigen.
Alle diese spezifischen Einstellungen sind Teil eines globalen Nachbearbeitungsvolumens, das dem Actor zugeordnet ist.
Das System verarbeitet auch die Wolkendecke für Beleuchtung, Beschattung und Vernebelung von Objekten. Sonnen- und Mondlichter sind auf Schattenwurf und Wolkenschatten eingestellt, was sich auf die Performance auswirkt. Sie können die Funktion auch deaktivieren, wenn Sie sie nicht benötigen.
Anpassen der Himmelsdarstellung
Das System wird mit Material-Instanzen für alle Komponenten bereitgestellt, die Sie nach Belieben durch Ihre eigenen ersetzen können. In diesem Absatz werden die Eigenschaften der Materialinstanzen beschrieben.
Beachten Sie, dass eine Änderung der Helligkeits-/Intensitätswerte von Materialien wahrscheinlich eine Änderung der Augen-Adaptation- oder Belichtungseinstellungen nach sich zieht.
Wenn Sie diese Materialien ändern möchten, verwenden Sie bitte Kopien im Projektinhalt, statt die Originale zu ändern.
Himmelsgewölbe
Das Material MI_CelestialVault ist ein Material mit mehreren Texturen, das auch den Sonnenring enthält.
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Globale Intensität | Helligkeitsfaktor des gesamten Himmelsgewölbes (Hintergrund + Konstellationen + Himmelsraster) |
Hintergrundintensität | Helligkeitsfaktor der alleinigen Hintergrundtextur (Milchstraße) |
Hintergrundtextur | Ersatztextur für den Himmelsgewölbe-Hintergrund. Muss in Himmelskoordinaten sein. |
Konstellationen anzeigen | Aktiviert eine zusätzliche Textur-Ebene mit einer Konstellationskarte (weiß) |
Konstellationsfarbe | Tönungsfarbe der Konstellation |
Konstellationsintensität | Helligkeitsfaktor der alleinigen Konstellationstextur |
Konstellationstextur | Ersatztextur für die Konstellationen. Muss in Himmelskoordinaten sein. |
Himmelsraster anzeigen | Aktiviert eine zusätzliche Textur-Ebene mit einer Himmelsraster-Karte (weiß) |
Rasterfarbe | Tönungsfarbe des Himmelsrasters |
Rasterintensität | Helligkeitsfaktor der alleinigen Himmelsrastertextur |
Rastertextur | Ersatztextur für das Himmelsraster. Muss in Himmelskoordinaten sein. |
Mittlere Texturen werden mit dem System bereitgestellt, aber höhere Auflösungen finden Sie hier: https://svs.gsfc.nasa.gov/4851/.
Sterne
Das Material MI_Stars wird verwendet, um die einzelnen Ebenen der Sterne zu texturieren und sie als instanziierte Statisches-Mesh-Komponente zu rendern. Es enthält Optionen für das Aussehen und die Größe der Sterne.
Aussehen
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Entsättigung | Alle Sterne werden mit einer instanzspezifischen Farbe gerendert, die manuell für die fiktiven Sterne festgelegt und aus dem B-V-Wert für die Himmelssterne berechnet wird. Diese Einstellung erlaubt es, den Wert der Farbe zu entsättigen (0=unberührt, 1=nur Graustufen). |
Größenordnungsversatz | Die Helligkeit des Sterns wird aus seiner Größenordnung berechnet. Dieser Parameter ermöglicht eine künstliche Erhöhung der Helligkeit eines Sterns durch Verschiebung seiner theoretischen Größenordnung. Negative Werte verringern die Größenordnung und erhöhen daher die Helligkeit. Helligkeit ist ein exponentieller Faktor der Größenordnung. |
Maske | Texturmaske für die Sterne. Weitere Masken finden Sie unter T_StarMask_*. |
Masken-Falloff | Exponentieller Wert, der auf Maskenfarbe und Alpha zur Erhöhung/Verringerung des Kontrasts angewendet wird |
Basisgröße
Die Helligkeit von Sternen reicht nicht aus, um sie zu sehen. Sie müssen auf dem Bildschirm eine minimale Größe haben, möglicherweise größer als 1 Pixel, um Hochskalierungsartefakte zu vermeiden.
Während die Helligkeit ein exponentieller Faktor der Größenordnung ist, kann die Sternengröße auf dem Bildschirm eine lineare Funktion sein, die nach Größenordnung/Größen-Paaren definiert wird. (Beschränkt über die Bereichsgrenzen)
| Eigenschaft | Beschreibung |
|---|---|
Hellste Stern-Größenordnung | Referenz-Größenordnung des hellsten Sterns. Sterne unter dieser Größenordnung haben weiterhin die maximale Größe. |
Hellste Sterngröße (Pixel) | Referenz-Pixelgröße für Sterne der hellsten Größenordnung. Sterne mit niedrigerer Größenordnung haben eine interpolierte Größe zu den Einstellungen der lichtschwächsten Sterne. |