Die Nutzung des Inhalts dieser Seite erfordert eine benutzerdefinierte Lizenzvereinbarung mit Epic Games, die den Zugang zum P4 Perforce-Depot von Unreal Engine umfasst.
Epic Games gewährt unter anderem Zugang zu Unreal Engine, indem es den Quellcode über ein Perforce-Depot zur Verfügung stellt, mit dem Lizenznehmer sich verbinden können, um die Engine herunterzuladen. Da Unreal Engine regelmäßig aktualisiert wird, hast du als Lizenznehmer, der an einem Projekt arbeitet, die Wahl, deine Version der Engine einmal oder mehr im Entwicklungszyklus auf eine neuere Version zu aktualisieren. Von Anfang an ist es wichtig, Perforce genau einzurichten, damit es Engine-Builds synchronisieren und integrieren kann.
Erforderlicher Schritt
Bevor du fortfährst, stelle sicher, dass dein Unternehmen eine benutzerdefinierte Lizenzvereinbarung mit Epic Games abgeschlossen hat. Nachdem du eine benutzerdefinierte Lizenz-Support-Vereinbarung mit uns abgeschlossen hast, richten unsere Support-Mitarbeiter dein Konto ein und kontaktieren den technischen Lizenz-Administrator deines Unternehmens mit Informationen, die dir bei den ersten Schritten mit unseren Services helfen.
Wenn du bereits eine benutzerdefinierte Lizenz, aber keinen Zugang auf Perforce hast, kannst du Zugang auf den Perforce-Proxy-Server von Epic anfordern, indem du dich an deinen Ansprechpartner von Epic Games Business Development wendest. Nachdem dein Zugang genehmigt wurde, richten wir dein Perforce-Konto ein und stellen deinem technischen Lizenzadministrator Zugangsdaten und Einführungsdokumentation zur Verfügung.
Um sich mit dem Epic Games Perforce-Depot zu verbinden, muss dein Konto über Okta validiert werden. Der Zugriff auf das Perforce Repository erfordert ein gültiges Passwort, aber der Okta-Zugang von Epic Games erfordert zusätzlich Multi-Faktor Authentifizierung (MFA). Das Epic Games Developer-Access-Team hilft dem technischen Lizenzadministrator deines Unternehmens bei der Einrichtung deines Okta-Kontos, einschließlich der Bereitstellung eines temporären Passworts. Du musst dein Passwort mindestens einmal im Jahr aktualisieren.
Verbindung zum Epic Games-Depot herstellen
Sobald dein Okta-Konto eingerichtet ist, kannst du von deinem Standort aus mit dem Perforce Client sicher auf das Depot zugreifen. Der Client muss installiert und konfiguriert werden, um eine Verbindung herzustellen. Nachfolgend findest du eine Übersicht über den Prozess zur Installation von und Verbindung mit dem P4V Perforce Client:
Lade den Client von der Perforce Software Download Page herunter.
Installiere den Client und führe ihn aus.
Gib im Connection Dialog die entsprechenden Server- und User-Infos ein und klicke auf OK.
Gib das Passwort ein, das du in Epic Games Okta festgelegt hast.
Der Client öffnet und verbindet sich mit dem Perforce-Depot von Epic Games.
Weitere Informationen findest du in der P4V-Dokumentation von Perforce.
Bitte beachte, dass sich nur ein autorisierter Benutzer beim Perforce-Konto anmelden sollte. Die Anmeldung mehrerer Benutzer bei demselben Konto stellt einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen von Perforce dar.
Die Empfehlung von Epic Games lautet, dass ein einzelner Benutzer oder ein Automatisierungsprogramm das Konto verwendet, um Engine-Builds mit deinem lokalen Perforce-Depot zu synchronisieren, und deinen Mitarbeitern den Zugriff mit ihren eigenen, von deinem Unternehmen lizenzierten Perforce-Konten ermöglicht.
Wenn du noch keine Perforce-Lizenz für dein Team hast, ist diese für bis zu 5 Benutzer kostenlos, oder du kannst die Lizenzierungsoptionen erkunden.
Synchronisierung von Streams
Epic Games bietet eine Reihe von Perforce-Streams, mit denen du unseren Code synchronisieren kannst. Jedes Entwicklungsteam hat einen Dev Stream, der den neuesten Code dieser Teams bereitstellt, und unsere Qualitätssicherung (QA) testet regelmäßig Dev Streams, bevor sie in den „Main“-Engine Stream kopiert werden.
Snapshots des „Main“-Streams werden regelmäßig in „Release“-Streams kopiert, um umfangreiche Qualitätssicherungstests und Fehlerbehebungen durchzuführen, die zu einer offiziellen Veröffentlichung führen. Nach einer vollständigen Veröffentlichung, einer Vorabversion oder einem Hotfix wird ein Snapshot des „Release“-Streams verwendet, um Korrekturen zurück in den „Main“-Stream zu migrieren.
Überlege bei der Synchronisation, welchen Code du benötigst (benötigst du zum Beispiel die ganze Engine, nur einen bestimmten Stream oder eine ausgewählte Funktion oder einen Fix?), wie aktuell der Code sein soll und welches Stabilitätsniveau du brauchst.
Die folgende Tabelle beschreibt die vier Stream-Typen, enthält Beispiel-Stream-Namen und beschreibt den Inhalt, das relative Alter und die Stabilität jedes Stream-Typs:
| Stream-Typ | Beispiel-Streamnamen | Beschreibung |
|---|---|---|
Main | //UE5/Main //UE5/Dev-Main | Der Code in diesem Stream ist relativ aktuell und wurde einigen Tests unterzogen. Die Dev-Main-Variante ist ein virtueller Stream, der einige Beispiele nicht enthält. Development-Streams kopieren in diesen Stream und führen sie von diesem aus zusammen. |
Entwicklung | //UE5/Dev-Core //UE5/Dev-Rendering //UE5/Dev-Framework | Die Quelle für die aktuellsten Arbeiten zu Funktionen, die einen bestimmten Bereich der Engine betreffen, ist der Development-Stream des Teams, das an dieser Funktion arbeitet. Dieser Code ist aktiv in Entwicklung und ist daher der am wenigsten stabile Typ von Stream. |
Veröffentlichung | //UE5/Release-5.6.0 //UE5/Release-5.5.4 //UE5/Release-Latest | Diese Streams entsprechen den offiziellen öffentlichen Releases von Epic, wurden ausgiebig getestet und gelten als sehr stabil. Sie enthalten die neueste Revision der genannten Engine-Version. Der „Release-Latest“-Stream ist virtuell und verweist immer auf die neueste offizielle Version, die Epic ausgeliefert hat. Anders als „Release-Latest“ sind diese Streams an ihren dreiteiligen Versionsnummern (zum Beispiel Release-5.6.0) zu erkennen. |
Release-Stabilisierung | //UE5/Release-5.6 //UE5/Release-5.5 | Wenn Epic die Freigabe einer neuen Version von Unreal Engine 4 vorbereitet, wird ein Stream aus einem aktuellen Schnappschuss des Main-Streams erstellt. Bis zur Veröffentlichung werden täglich Tests und Fehlerbehebungen durchgeführt, daher kann es zu Instabilitäten kommen. Sie unterscheiden sich von „Release“-Streams durch ihre zweiteiligen Versionsnummern (z. B. „Release-5.6“) Von der Synchronisation auf diese Art von Stream wird abgeraten. |
Zusätzliche Informationen
Einrichten einer Perforce-Verbindung
Anleitung zur Verbindung mit dem Perforce-Server von Epic Games, um Unreal Engine-Builds zu erhalten.
Unreal Engine mit Perforce herunterladen
Anleitung zum Download des Unreal Engine Quellcodes mit Perforce.