| 材质域(Material Domain) |
您可以使用此设置指定如何使用此材质。某些材质的使用(例如贴花)需要额外的指令,以便渲染引擎加以考虑。正因为如此,指定用于这些情况的材质十分重要。材质域(Material Domain)包括以下选项:
| 域 |
描述 |
| 表面(Surface) |
该设置将材质定义为将用于对象表面的东西;可以是金属、塑料、皮肤或任何物理表面。因此这是您大部分时间里都会用到的设置。 |
| 延迟贴花(Deferred Decal) |
制作贴花材质时,您将使用此设置。 |
| 光照函数(Light Function) |
创建结合光照函数使用的材质时应使用此设置。 |
| 体积(Volume) |
将材质的属性描述为3D体积时使用。 |
| 后期处理(Post Process) |
如果材质将用作后期处理材质,则使用此设置。 |
| 用户界面(User Interface) |
材质用于UMG或Slate用户界面时使用。 |
| 虚拟纹理(Virtual Texture) |
制作运行时虚拟纹理使用。 |
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| 混合模式(Blend Mode) |
混合模式(Blend Mode)描述当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合。从技术的角度来讲,您可以控制引擎在渲染时将这个材质(源颜色(Source color))与帧缓冲中已经存在的材质(目标颜色(Destination color))结合起来的方式。可用混合模式有:
| 模式 |
描述 |
| BLEND_Opaque |
最终颜色 = 源颜色。这意味着材质将在背景上绘制。此混合模式与光照兼容。 |
| BLEND_Masked |
最终颜色 = 如OpacityMask > OpacityMaskClipValue,则为源颜色;否则该像素将被丢弃。此混合模式与光照兼容。 |
| BLEND_Translucent |
最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色 (1 - 不透明度)。此混合模式与动态光照 不 兼容。 |
| BLEND_Additive |
最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色。此混合模式与动态光照 不 兼容。 |
| BLEND_Modulate |
最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色。此混合模式与动态光照或雾 不 兼容,除非该材质为贴花材质。 |
欲知这些混合模式的详情,请参阅混合模式文档。
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| 贴花混合模式(Decal Blend Mode) |
顾名思义,它定义了混合模式(Blend Mode),当材质域(Material Domain)属性设置为 延迟贴花(Deferred Decal) 时将使用这种混合模式,且在对材质域(Material Domain)进行相应的设置之前不能更改。它包含的混合模式不同于表面可用的混合模式。
| 模式 |
描述 |
| 半透明(Translucent) |
这将使贴花混合底色(Base Color)、金属感(Metallic)、高光度(Specular)、粗糙度(Roughness)、自发光(Emissive)颜色、不透明度(Opacity)和法线(Normal)。您可以利用此模式混入完全独立的材质,比如一个波浪起伏的水坑,周围是基于法线贴图打造的泥泞结构。 |
| 污渍(Stain) |
仅混合底色(Base Color)和不透明度(Opacity)。适用于只改变颜色的贴花,如墙上的干喷漆。 |
| 法线(Normal) |
仅混合法线(Normal)和不透明度(Opacity)。适用于在表面上添加裂纹。 |
| 自发光(Emissive) |
仅混合自发光(Emissive)和不透明度(Opacity)通道。能够让原本不发光的东西发光。 |
| DBuffer半透明颜色、法线、粗糙度(DBuffer Translucent Color, Normal, Roughness) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明颜色(DBuffer Translucent Color) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明颜色、法线(DBuffer Translucent Color, Normal) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明颜色、粗糙度(DBuffer Translucent Color, Roughness) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明法线(DBuffer Translucent Normal) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明法线、粗糙度(DBuffer Translucent Normal, Roughness) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| DBuffer半透明粗糙度(DBuffer Translucent Roughness) |
也可以放入DBuffer中用于烘焙光照。 |
| 体积距离函数(实验性)(Volumetric Distance Function (experimental)) |
根据LightVector在不透明度中输出一个有向距离。可能开销高昂,没有阴影投射,但会接收阴影。此外,没有进行逐像素法线和质量设置。 |
| AlphaComposite(预乘透明度)(AlphaComposite(Premultiplied Alpha)) |
将材质与现有场景颜色混合。贴图颜色已预乘透明度。 |
| 环境光遮蔽(Ambient Occlusion) |
将环境光遮蔽应用于贴花,模拟在表面缝隙中发生的自身阴影投射。 |
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| 着色模型(Shading Model) |
着色模型决定了材质输入(如自发光、漫反射、高光度、法线)如何组合以形成最终颜色。
| 模型 |
描述 |
| 无光照(Unlit) |
材质仅由自发光(Emissive)和不透明度(Opacity)输入定义。它不响应光照。 |
| 默认光照(Default Lit) |
默认着色模型。完美适用于大部分实心物体。 |
| 次表面(Subsurface) |
用于次表面散射材质,如蜡和冰。激活次表面颜色(Subsurface Color)输入。 |
| 预整合皮肤(Preintegrated Skin) |
用于类似于人类皮肤的材质。激活次表面颜色(Subsurface Color)输入。 |
| 透明涂层(Clear Coat) |
用于表面有半透明涂层的材质,如车漆或清漆。激活透明涂层(Clear Coat)和透明涂层粗糙度(Clear Coat Roughness)输入。 |
| 次表面轮廓(Subsurface Profile) |
用于类似于人类皮肤的材质。需要使用次表面轮廓才能正常使用。 |
| 双面植物(Two Sided Foliage) |
利用准确的光照和穿过表面(如树上的树叶)的光线透射来制作真实外观植物的材质。 |
| 毛发(Hair) |
用于制作逼真的头发材质,可以精确照亮发束并处理高光度。 |
| 布料(Cloth) |
用于制作逼真布料及其表面绒毛的材质。 |
| 眼睛(Eye) |
用于重新制作类人眼睛自然外观的材质。 |
| 单层水(Single Layer Water) |
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| (薄半透明)Thin Translucent |
用于基于物理原理制作玻璃的材质,例如有色玻璃或彩色玻璃。可以有效处理来自光源和有色背景对象的白色高光。 |
| (From材质表达式)From Material Expression |
用于在单一材质中处理多个着色模型。 |
欲知这些着色模型的更多信息,请参阅着色模型文档。
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| 双面(Two Sided) |
法线将被翻转到背面,这意味着将同时计算正面和背面的光照。这通常用于植物,避免多边形数量加倍。“双面”无法正常用于静态光照,因为网格体仍然只使用单一UV集进行光线映射。因此,使用静态光照的双面材质两侧会有相同的阴影。 |
| 使用材质属性(Use Material Attributes) |
此勾选框将使材质主节点被压缩成标记为“材质属性(Material Attributes)”的单一输入。需要使用分层材质混入多个材质、或使用Make Material Attributes表达式节点定义多个材质类型时,此属性十分实用。欲知详情,请参阅分层材质(Layered Materials)文档。 |
| 投射光线追踪阴影(Cast Ray Traced Shadows) |
在项目设置(Project Settings)中启用光线追踪功能后,选中此勾选框可实现将光线追踪阴影与此材质一同使用。 |
| 次表面轮廓(Subsurface Profile) |
用于更改材质(Material)中使用的次表面轮廓。 |
| 高级属性 |
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| 贴花响应(Decal Response) |
此属性定义了材质对DBuffer贴花的响应(影响外观、性能和纹理/样本使用)。您可以在基元(例如静态网格体)上禁用非DBuffer贴花 |
| 如同被遮罩一样投射动态阴影(Cast Dynamic Shadow as Masked) |
材质是否应将阴影投射为被遮罩,即使其设置了半透明混合模式也同样如此。 |
| 不透明遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) |
此属性是遮罩材质的OpacityMask输入根据每个像素进行剪切的参考值。高于OpacityMaskClipValue的任何值将符合要求,像素将被绘制(不透明);而低于OpacityMaskClipValue的任何值则不符合要求,像素将被丢弃(透明)。 |
| 抖动LOD过渡 |
用此材质渲染的网格体是否支持抖动LOD过渡。 |
| 抖动不透明遮罩 |
结合临时抗锯齿(TAA)使用时,这可用作一种受限半透明度,其支持所有光照功能。 |
| 允许负自发光颜色 |
材质是否应允许输出负自发光颜色值。只有 无光照 材质支持此属性。 |
| 自定义UV数量(Num Customized UVs) |
此属性设置要显示的自定义UV输入的数量。未连接的自定义UV输入只通过顶点UV。 |
| 生成球形粒子法线(Generate Spherical Particle Normal’s) |
围绕使用此材质的粒子系统旋转时,此属性会生成保持球形的表面法线。这适用于体积粒子系统,因为sprite会固定旋转朝向摄像机。通过此选项,它们将拥有更似球形的体积外观。 |
| 切线空间法线(Tangent Space Normal) |
切线空间法线由物体表面计算而来,Z轴(蓝色)固定指向远离物体表面的方向。世界空间法线使用世界坐标系来计算像素角,忽略表面的原始朝向。在性能方面,切线空间的计算开销更高一些,但通常更方便,因为这些通常是能够在Photoshop等2D应用程序中创建的法线贴图类型。在视觉上,切线空间的法线贴图看上去往往以蓝色为主,而世界空间地图则是生动地呈现为彩虹色。 |
| 自发光(动态区域光)(Emissive(Dynamic Area Light)) |
如启用,材质的自发光颜色会注入光传播体积。 |
| 阻挡全局光照(Block Global Illumination) |
如启用,则材质的不透明度将定义使用光传播体积(Light Propagation Volume)功能时阻挡多少全局光照。 |
| 完全粗糙(Fully Rough) |
强制材质为完全粗糙。这样做可以节省很多材质指令和一个采样器。 |
| 法线曲率至粗糙度(Normal Curvature to Roughness) |
根据屏幕空间法线变化降低粗糙度。 |
| 线框(Wire Frame) |
启用应用该材质的网格体的线框视图。 |
| 为天空(Is Sky) |
材质中使用的无光照(Unlit)和不透明(Opaque)混合模式可以用作穹顶网格体上的天空材质。启用后,这些网格体不会接收来自空中透视的任何贡献。仍将应用高度雾和体积雾效果。 |
| 资产用户数据(Asset User Data) |
与资产一同存储的一组用户数据。 |