基本术语
参数化和固定
参数化(Parametric):指可随角色调整尺寸的布料资产。
固定(Fixed):为特定身体形态制作的布料(如旧版资产)。
在布料语境中,可调整尺寸有时与"参数化"同义。
骨架网格体和服装资产
骨架网格体布料(Skeletal Mesh Clothing)(固定尺寸、不可调整尺寸):这是布料创作者以前制作布料的方式,即创建布料模型并将其蒙皮到身体上。
服装资产(Outfit Asset):一种新资产类型。 服装资产支持处理多块独立布料的复杂组合。 其在被创建时已集成尺寸调整功能。 如果你接触过Chaos布料系统,可能对布料资产较为熟悉,服装资产类似布料资产,但具备更多功能,且必须包含一个或多个布料资产。
渲染网格体和模拟网格体(Render Meshes and Sim Meshes)
渲染网格体(Render Meshes):当你在构想布料资产模型时,通常会想到这些资产。
模拟网格体(Sim Meshes):模拟网格体是一种简化的单面网格体。 它用于模拟布料,驱动更复杂渲染网格体的变形。 其分辨率也可能低于渲染网格体。
| 渲染网格体 | 模拟网格体 |
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渲染网格体:
| 模拟网格体:
|
预设
预设是我们互相分享MetaHuman信息的方式。 MetaHuman Creator(MHC)附带内置预设,但你可以创建并共享(或出售)自定义预设。
所有MetaHuman角色均可作为预设,只需将角色或文件夹拖入预设窗口即可。
预设可用于复制所有设置,例如面部特征、肤色、毛发等。
它们还可仅用于传输身体形态。 这使你能够创建自定义MetaHuman,并仅从预设传输身体形态信息。
预设的身体形态(不含头部信息、肤色等)可从任意预设传输,双击身体(Body)> 混合(Blend)中所有资产(All Assets)分段内任意预设的图像即可。
开始之前
需重点关注资产是否包含模拟网格体。 除非已创建一个模拟网格体,或通过Clo或Marvelous Designer完成USD导出,否则仅能使用渲染网格体。
根据资产复杂度,你可能仍倾向于创建骨架网格体布料,而非参数化布料。 在虚幻引擎(UE)5.6中,可调整尺寸的布料不支持自定义蒙皮、控制绑定或布料上的刚体动画注意事项(RBAN)。 你可以在布料上实现所有这些功能,但当布料调整尺寸时,会从身体进行简单的蒙皮权重转移,并覆盖所有现有设置。
骨架网格体布料无法调整尺寸,但与旧版MetaHuman的一个重要区别在于,由于现在采用参数化身体,你可针对任意身体形态创建布料,而非仅基于18种基础原型。 现在可通过预设分发身体形态,甚至可将其作为销售包的一部分。
这也意味着无需为参数化布料进行蒙皮。 仅需模型即可,且功能完全相同。
参数化服装资产
由于此工作流程仅涵盖虚幻引擎内的流程,不包括在你所选DCC工具中创建资产,你将需要了解新的参数化服装资产。
服装资产是一种新型Chaos布料资产类型,可包含参数化布料。 服装资产将布料及其适合的身体(源身体)相关联。 随后,它会根据源身体与具有不同尺寸的新身体(目标身体)之间的差异对布料进行变形。
在某些情况下,源身体与目标身体差异过大,可能导致变形。 这尤其适用于更写实、细节化(非风格化或简化的)布料。 因此,我们建议你为多个源身体创建多套服装。 目标身体与原始源身体越接近,产生的变形及后续瑕疵就越少。
你可酌情决定要投入的额外工作量,以确保布料满足要求。 你也可以从一个开始测试,然后按需添加更多。 系统会自动检测最符合各个新目标身体的源身体,并选择合适的源布料进行尺寸调整。
下一步
参数化资产设置
创建参数化服装资产的初步步骤。