完成服装创建后,该对其进行测试。 要在MetaHuman Creator(MHC)中测试服装资产,请执行以下步骤:
在虚幻编辑器中,右键点击内容浏览器(Content Browser)。 选择MetaHuman > MetaHuman 角色(MetaHuman Character)以创建新角色。 为其命名,然后按回车键保存。
双击角色以打开MetaHuman Creator。
点击毛发和布料(Hair & Clothing)工具,向下滚动至底部。 在此处你将看到一个名为服装布料(Outfit Clothing)的分段。 将服装资产从内容浏览器(Content Browser)拖至此分段。
服装资产传输完成后,双击或点击穿戴(Wear)按钮将其应用于角色。 你将看到资产会自动调整尺寸。
要移除物品,再次双击或点击移除(Remove)按钮。
首次穿戴物品时,由于要准备供使用的基础资产,可能会有短暂延迟。
角色可同时穿戴每个插槽中的多块布料物品。 为避免这种情况,双击或点击移除(Remove)按钮可移除角色不再需要穿戴的物品。
选择身体(Body)工具,调整滑块或应用身体预设,观察服装如何调整尺寸。 如果服装未准确贴合特定的身体类型,需导出此身体类型并为其创建新尺寸。
更改身体形态时,服装资产应在源资产之间切换,选择最贴合身体的资产。
回到内容浏览器(Content Browser)。 此时已添加名为
WI_[yourAssetName]的新衣柜资产。如果资产材质已设置为支持颜色更改,此资产允许你在MHC中更改布料颜色。
双击资产打开详情。 主资产(Principal Asset)应该已经选好服装资产。
接下来,对于管线(Pipeline),从下拉菜单中选择MetaHuman服装管线(MetaHuman Outfit Pipeline)。
"管线(Pipeline)"子菜单用于添加材质参数。 对于每种需要自定义的颜色,点击运行时材质参数(Runtime Material Parameters)旁的+按钮。
展开运行时材质参数(Runtime Material Parameters)分段。 每次点击+按钮进行添加时,都会添加一个索引项。 在本例中,科技服饰服装有9个索引项。
每个索引对应一个颜色分段。 展开索引菜单后,可输入说明以帮助识别布料上受颜色影响的区域。 例如,一个索引用于更改外套袖口的颜色,因此将其命名为
JacketCuffsColor。(可选)如果服装资产有多个尺寸,或网格体共享同一材质,请再次打开服装资产。 否则,请跳过此步骤。
验证服装资产中各个尺寸对应的索引编号,以及你拥有的索引数量。 此值表示已制作的尺寸数量。 科技服饰服装示例有两个索引。
接下来需要定义插槽名称(Slot Names)。 根据服装资产的尺码数量(或索引数),点击"插槽名称(Slot Names)"旁的+按钮相应次数。
展开材质参数(Material Parameters)分段。
在材质中找到与目标控制颜色相关联的参数,并在名称(Name)字段中输入此参数。
此参数必须在所有尺寸的所有材质中保持一致。 设置首个材质,然后将其复制到其他尺寸,并相应更改贴图或其他特性。
以外套袖口为例,此参数被命名为
B_diffuse_color_1。接下来,将参数类型(Parameter Type)设置为向量(Vector)。 针对你拥有的每种不同颜色,重复此过程。
在编辑器管线(Editor Pipeline)> 服装(Outfit)中添加身体隐藏面贴图(Body Hidden Face Map)。
此贴图用于向MHC表明身体哪些部位的表面会始终被布料覆盖,并在组装过程中移除这些部位。 这不仅能通过减少穿模来提升服装的呈现效果,同时还能让MetaHuman的运行更高效。
必须先创建此贴图,即从所选DCC中的MetaHuman身体获取UV贴图。 然后,将身体上需要显示的部位绘制为白色,并将需要隐藏部位绘制为黑色。
以下是用于
techwearOutfit的贴图示例。 科技服饰服装覆盖了身体的大部分部位,因此贴图以黑色为主。尽管我们使用组合的头部和身体来创建布料,但实际MetaHuman具有独立的头部网格体和身体网格体。 目前无法隐藏头部网格体上的面。
要添加此贴图,需要先将贴图拖入内容浏览器,然后再将其添加到身体隐藏面贴图(Body Hidden Face Map)中。
如对结果满意,保存此贴图。
最后,要将物品添加到衣柜中,需将衣柜物品(
WI_)拖入毛发和布料(Hair & Clothing)工具的服装布料(Outfit Clothing)分段。
请务必拖入衣柜物品资产而非服装资产,因为拖入服装资产会导致MHC覆盖你现有的衣柜物品资产。
现在,在MHC中,你(或购买你服装的用户)可以使用"毛发和布料(Hair & Clothing)"工具的"细节(Details)"面板自定义服装颜色。
下一步
打包服装资产
在虚幻引擎中打包MetaHuman服装资产。