开始之前
你必须准备好布料模型(FBX或USD),以导入到虚幻编辑器(Unreal Editor)中。 本教程使用内容浏览器(Content Browser)中以下路径的techwearOutfit工作文件夹:
All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit
同时使用在创建你的MetaHuman中生成的骨架网格体:
bodyShapeG_CombinedSkelMesh
如果你的模型已被导入且依赖项位于编辑器内的其他位置,必须将所有依赖项(如骨架和父材质等共享资产)移动到模型所在的同一工作文件夹中。
本教程需要特定的虚幻引擎插件来创建布料资产。 如需了解设置插件的信息,请参阅参数化资产设置。
要移动共享资产,请执行以下步骤:
在内容浏览器(Content Browser)中,将共享资产拖至工作文件夹,然后在上下文对话框中选择移至此处(Move Here)。
要更新资产引用,右键点击工作文件夹,选择更新重定向器引用(Update Redirector References)。
移至此处(Move Here)选项会更新资产引用。 复制至此处(Copy Here)不会更新资产引用。
选择工作流程路径
根据开发需求不同,创建LOD的流程可能有所差异。 在本教程中,请选择最符合需求的工作流程路径:
路径A:模型为FBX格式,仅包含渲染网格体。 如果你需要将现有MetaHuman布料转换为参数化资产,请选择此路径。
路径B:模型为从Marvelous Designer或Clo导出的USD格式,包含模拟网格体和渲染网格体。
路径C:模型为渲染网格体,并且你已手动创建模拟网格体。
路径A
导入FBX
将你的FBX拖至内容浏览器(Content Browser)中的工作文件夹。 也可点击导入(Import)。
在导入内容(Import Content)对话框中,保持所有选项为默认值,然后点击导入(Import)。 你的资产将作为静态网格体导入(如果你的FBX包含骨架,则会作为骨架网格体导入)。
将此静态网格体命名为
techwear_bodyShapeG_LOD0。
虽然可将包含绑定或蒙皮信息的FBX作为骨架网格体(而非静态网格体)导入,但由于数据流编辑器中存在可视化问题,因此不推荐此操作。
创建布料资产
要创建布料资产,在工作文件夹内,右键点击内容浏览器,选择物理(Physics)> 布料资产(Cloth Asset)。
将新布料资产命名为
CA_techwearOutfit_bodyShapeG。 此操作将创建新的数据流资产。右键点击布料资产,选择在数据流编辑器中打开(试验性)(Open in Dataflow Editor (Experimental)),以在数据流编辑器(Dataflow Editor)中打开资产。
如果仅有一个LOD,在图表(Graph)选项卡中,选择并删除所有节点,仅保留以下4个节点:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
你的图表现在应该如下所示:
如果你手动创建了LOD,删除所有节点,仅保留以下两个节点:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
你的图表现在应该如下所示:
在数据流编辑器中设置网格体
在数据流编辑器的"图表(Graph)"选项卡中,右键点击并搜索StaticMeshImport。 点击或拖动以将StaticMeshImport节点添加到图表。
在编辑器右侧的节点细节(Node Details)面板中,取消勾选导入模拟网格体(Import Sim Mesh)。
在静态网格体(Static Mesh)旁的下拉菜单中,选择你的模型的静态网格体。 在本例中,其名称为
techwear_bodyShapeG_LOD0。 或者,你可以在内容浏览器(Content Browser)中选择静态网格体,然后点击使用来自内容浏览器的选定资产(Use Selected Asset From Content Browser)按钮。在"图表(Graph)"选项卡中,将StaticMeshImport节点上的集合(Collection)引脚连接到TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)引脚。
选中TransferSkinWeights节点后,返回"节点细节(Node Details)"面板:
在目标网格体(Target Mesh (es))下拉菜单下,选择渲染网格体(Render Mesh)。
在渲染网格体传输源(Render Mesh Transfer Source)下拉菜单下,选择骨架网格体(Skeletal Mesh)。
在骨架网格体(Skeletal Mesh)下,选择在创建你的MetaHuman中创建的
bodyShapeG_CombinedSkelMesh。在传输方法(Transfer Method)下拉菜单下,选择表面上的最近点(Closest Point on Surface)。
在"图表(Graph)"选项卡中,将TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal节点上的集合细节级别[0](Collection Lods[0])引脚。
如果你不想添加或生成LOD,右键点击ClothAssetTerminal,选择移除选项引脚(Remove Option Pin)以移除剩余引脚(使其不再需要更多LOD)。 然后,继续创建服装资产。
如果你需要添加手动生成的LOD或自动生成的LOD,请继续执行路径A:设置LOD。
路径A:设置LOD
本教程涵盖手动生成的LOD和自动生成的LOD。
手动生成的LOD
在"图表(Graph)"选项卡中,右键点击ClothAssetTerminal节点,选择添加引脚(Add Pin)以添加第四个引脚。
将StaticMeshImport和TransferSkinWeights节点复制三次。 按升序顺序操作,在每个新TransferSkinWeights节点的"节点详情(Nodes Details)"面板中,选择与此LOD关联的新静态网格体和骨架网格体。
MetaHuman需要四个身体LOD:0、1、2、3。
自动生成的LOD
在"图表(Graph)"选项卡中,右键点击并搜索Remesh。将Remesh节点拖入图表中。
将TransferSkinWeights节点的集合(Collection)(输出)引脚连接到Remesh节点的集合(Collection)(输入)引脚。 请勿断开TransferSkinWeights与ClothAssetTerminal的连接。
选中Remesh节点后,在"细节(Details)"面板中,取消勾选重新网格化模拟(Remesh Sim)复选框。 勾选重新网格化渲染(Remesh Render)。
要直观地查看你在Remesh节点设置中所做的更改,你可以启用构造视口(Construction Viewport)。 在数据流编辑器的"构造视口(Construction Viewport)"选项卡中,点击右上角的下拉菜单并选择渲染(Render)。
你还可以将"构造视口"的显示从"光照(Lit)"更改为"线框(Wireframe)"等多种选项。
如果在"构造视口"中看不到资产,请务必检查是否已选择"渲染(Render)"。 此选项很容易被取消选择。
将Remesh节点的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal。
为每个LOD重复第1、2、3、5步。 在本教程中,你需要在"节点细节(Node Details)"面板中调整每个Remesh节点的目标渲染百分比(Target Percent Render)。 实际上,这些参数可根据需要进行调整:
LOD[1]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为50。
LOD[2]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为30。
LOD[3]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为10。
继续创建服装资产。
路径B
创建布料资产
要创建布料资产,在工作文件夹内,右键点击内容浏览器,选择物理(Physics)> 布料资产(Cloth Asset)。
将新布料资产命名为
CA_techwearOutfit_bodyShapeG。 此操作将创建新的数据流资产。右键点击
CA_techwearOutfit_bodyShapeG,选择在数据流编辑器中打开(试验性)(Open in Dataflow Editor (Experimental)),以在数据流编辑器(Dataflow Editor)中打开资产。在"图表(Graph)"面板中,删除所有节点,仅保留以下节点:
USDimport
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
你的图表现在应该如下所示:
在数据流编辑器中设置网格体
在"图表(Graph)"面板中,选择USDImport节点。 在"节点细节(Node Details)"面板中,点击USD文件(USD File)旁的三点号,导入USD。
导入后,你的资产应在数据流编辑器的构造视口(Construction Viewport)中显示。
在内容浏览器中,工作文件夹中会出现一个新文件夹,其中包含你的USD文件、材质、静态网格体和纹理。
将USDImport节点上的集合(Collection)引脚连接到TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输入)引脚。
选择TransferSkinWeights节点。 在"节点细节(Node Details)"面板的骨架网格体(Skeletal Mesh)下,选择
bodyShapeG_CombinedSkelMesh。 这是在创建Metahuman中创建的资产。在"图表(Graph)"面板中,将TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal节点上的集合细节级别[0](Collection LOD[0])引脚。
你的图表现在应该如下所示:
如果你不想添加或生成更多LOD,右键点击ClothAssetTerminal,选择移除选项引脚(Remove Option Pin)以移除剩余引脚(使其不再需要更多LOD)。 然后,继续创建服装资产。
如果你需要生成更多LOD,请继续执行路径B:设置LOD。
路径B:设置LOD
在"图表(Graph)"选项卡中,右键点击并搜索Remesh。 将Remesh节点拖入图表中。
在"图表(Graph)"选项卡中,将TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输出)引脚连接到Remesh节点的集合(Collection)(输入)引脚。 请勿断开TransferSkinWeights与ClothAssetTerminal的连接。
要直观地查看你在Remesh节点设置中所做的更改,你可以启用构造视口(Construction Viewport)。 在数据流编辑器的"构造视口(Construction Viewport)"选项卡中,点击右上角的下拉菜单并选择渲染(Render)。
你还可以将"构造视口"的显示从"光照(Lit)"更改为"线框(Wireframe)"等多种选项。
如果在"构造视口"中看不到资产,请务必检查是否已选择"渲染(Render)"。 此选项很容易被取消选择。
将Remesh节点的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal。
为每个LOD重复第1、2、4步。 在本教程中,需要在"节点细节(Node Details)"面板中调整每个Remesh节点的目标渲染百分比(Target Percent Render):
LOD[1]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为50。
LOD[2]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为30。
LOD[3]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为10。
继续创建服装资产。
路径C
导入你的渲染网格体和模拟网格体
将你的模拟网格体和渲染网格体拖至内容浏览器(Content Browser)中的工作文件夹。 也可点击导入(Import)。
在导入内容(Import Content)对话框中,保持所有选项为默认值,然后点击导入(Import)。 将此静态网格体命名为
techwear_bodyShapeG_LOD0。
创建布料资产
要创建布料资产,在工作文件夹内,右键点击内容浏览器,选择物理(Physics)> 布料资产(Cloth Asset)。
将新布料资产命名为
CA_techwearOutfit_bodyShapeG。 此操作将创建新的数据流资产。右键点击
CA_techwearOutfit_bodyShapeG,选择在数据流编辑器中打开(试验性)(Open in Dataflow Editor (Experimental)),以在数据流编辑器(Dataflow Editor)中打开资产。如果仅有一个LOD,在图表(Graph)选项卡中,选择并删除所有节点,仅保留以下4个节点:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
你的图表现在应该如下所示:
如果你手动创建了LOD,删除所有节点,仅保留以下两个节点:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
你的图表现在应该如下所示:
在数据流编辑器中设置网格体
在数据流编辑器的"图表(Graph)"选项卡中,右键点击并搜索StaticMeshImport。 点击或拖动以将其添加到图表。
在编辑器右侧的节点细节(Node Details)面板中,确认已勾选导入模拟网格体(Import Sim Mesh),并已取消勾选导入渲染网格体(Import Render Mesh)。
在静态网格体(Static Mesh)旁的下拉菜单中,选择你的模型的模拟网格体。 或者,你可以在内容浏览器(Content Browser)中选择静态网格体,然后点击使用来自内容浏览器的选定资产(Use Selected Asset From Content Browser)按钮。
在"图表(Graph)"中创建第二个StaticMeshImport节点。 在"节点细节(Node Details)"面板中,取消勾选导入模拟网格体(Import Sim Mesh),勾选导入渲染网格体(Import Render Mesh)。
在静态网格体(Static Mesh)旁的下拉菜单中,选择你的模型的渲染网格体。
在"图表(Graph)"中创建一个MergeClothCollections节点。 将StaticMeshImport节点的集合(Collection)引脚连接到MergeClothCollections节点上的集合(Collection)(输入)引脚。
将MergeClothCollections节点上的集合(Collection)(输出)引脚连接到TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输入)引脚。
选择TransferSkinWeights节点。 在"节点细节(Node Details)"面板的骨架网格体(Skeletal Mesh)下,选择
bodyShapeG_CombinedSkelMesh。在"图表(Graph)"面板中,将TransferSkinWeights节点上的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal节点上的集合细节级别[0](Collection LOD[0])引脚。
你的图表现在应该如下所示:
如果你不想添加或生成更多LOD,右键点击ClothAssetTerminal,选择移除选项引脚(Remove Option Pin)以移除剩余引脚(使其不再需要更多LOD)。 然后,继续创建服装资产。
如果你需要生成更多LOD,请继续执行路径C:设置LOD。
路径C:设置LOD
本教程涵盖手动生成LOD和自动生成LOD。
自动生成的LOD
在"图表(Graph)"选项卡中,右键点击并搜索Remesh。 将Remesh节点拖入图表中。
将TransferSkinWeights节点的集合(Collection)(输出)引脚连接到Remesh节点的集合(Collection)(输入)引脚。 请勿断开TransferSkinWeights与ClothAssetTerminal的连接。
要直观地查看你在Remesh节点设置中所做的更改,你可以启用构造视口(Construction Viewport)。 在数据流编辑器的"构造视口(Construction Viewport)"选项卡中,点击右上角的下拉菜单并选择渲染(Render)。
你还可以将"构造视口"的显示从"光照(Lit)"更改为"线框(Wireframe)"等多种选项。
如果在"构造视口"中看不到资产,请务必检查是否已选择"渲染(Render)"。 此选项很容易被取消选择。
将Remesh节点的集合(Collection)(输出)引脚连接到ClothAssetTerminal。
为每个LOD重复第1、2、4步。 在本教程中,你需要在"节点细节(Node Details)"面板中调整每个Remesh节点的目标渲染百分比(Target Percent Render):
LOD[1]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为50。
LOD[2]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为30。
LOD[3]的Remesh节点:将目标渲染百分比(Target Percent Render)设置为10。
手动生成的LOD
在"图表(Graph)"选项卡中,右键点击ClothAssetTerminal节点,选择添加选项引脚(Add Option Pin)以添加第四个引脚。
将StaticMeshImport和TransferSkinWeights节点复制三次。 按升序顺序操作,在每个新TransferSkinWeights节点的"节点详情(Nodes Details)"面板中,选择与此LOD关联的新静态网格体和骨架网格体。
MetaHuman需要四个身体LOD:0、1、2、3。
继续创建服装资产。
创建服装资产
在内容浏览器(Content Browser)中,找到techwearOutfit文件夹。 右键点击,选择物理(Physics)> 服装资产(Outfit Asset)以创建服装资产。
将资产命名为
OA_techwearOutfit。服装资产的名称必须与其所在文件夹的名称一致。
在选择服装资产模板(Select an Outfit Asset Template)对话框中,选择可调整尺寸的服装(Resizable Outfit)。
(可选)这将创建
DF_techwearOutfit。 如果要为FAB打包,点击它并将其拖入工作文件夹中,并在上下文弹出窗口中选择移至此处(Move Here)。双击服装资产,打开数据流编辑器。
要加快求值速度,在数据流编辑器中,点击对数据流图表求值(Evaluate Dataflow Graph)旁的三点号,然后选择手动图表求值(Manual Graph Evaluation)。
在数据流成员(Dataflow Members)面板中,勾选已调整尺寸的服装源(Sized Outfit Source)复选框。 点击加号(+)图标,为每个与身体对应的布料资产创建一个索引。 在本例中,我们有两个索引:
展开索引(Index)旁的下拉菜单。在尺寸名称(Size Name)中,输入你的服装资产名称。 在本例中为bodyShapeG。
展开索引(Index)旁的下拉菜单,将你的布料资产指定给源资产(Source Asset)。 你的布料资产为
CA_techwear_bodyShapeG。 在源身体部位(Source Body Parts)下,指定你的骨架网格体。 你的骨架网格体为bodyShapeG_combinedSkelMesh。身体与布料资产应相互匹配;如果你为bodyShapeG制作了布料,则你的布料资产也应分配到相同的索引。
(可选)尺寸调整插值点数(Num Resizing Interpolation Points)是指在尺寸调整过程中对身体进行采样的点数。 使用的点数越多,服装就越贴合身体形态,但会影响运算速度。 建议保持在约1000到2500之间,但你可以自由尝试此设置。
在本教程中,保持默认值1500即可。
在数据流编辑器中,点击对数据流图表求值(Evaluate Dataflow Graph),然后重新启用自动图表求值(Automatic Graph Evaluation)。 进度条会显示求值是否成功,有时这可能需要几分钟时间。
如果你修改了服装资产所依赖的资产,必须点击"对数据流图表求值(Evaluate Dataflow Graph)"以对你的服装资产重新求值。
下一步
下一步,你需要将服装资产上传至MetaHuman Creator。