虽然这并非强制要求,但我们建议你在工作文件夹内创建MetaHuman角色。 这样一来,你创建的所有资产都会保存在同一个位置。 当你导出包时,MetaHuman角色将不会出现在导出内容中。
在内容浏览器中,找到你想创建MetaHuman的文件夹。 右键点击内容浏览器(Content Browser),选择MetaHuman> MetaHuman角色(MetaHuman Character)。
为你的MetaHuman命名,然后点击回车键保存。 保存后双击,在虚幻引擎中打开MetaHuman Creator。 用于自定义角色的选项有很多,但我们仅关注调整身体形态。
身体(Body)> 模型(Model):关于这些滑块的深度信息,请参阅身体功能按钮。
如果要将现有布料转换为参数化布料,需启用固定(兼容性)(Fixed (Compatibility))选项:
在虚幻引擎中,选择编辑(Edit)> 项目设置(Project Settings)。
在"项目设置(Project Settings)"窗口的左侧菜单中,找到插件(Plugins)类别并点击MetaHuman角色(MetaHuman Character)。
启用显示兼容模式身体(Show Compatibility Mode Bodies)。
这将使你能够访问旧版MetaHuman Creator(Web应用)中的18种固定身体类型。 无需将全部18种身体用作源身体;我们建议使用6种(所有身体均为单一身高)或4种(不包括"unw"身体)。
身体(Body)> 混合(Blend):可以在最多3个选定预设之间进行混合,以更改角色身体特征的形状。
或者,你可以使用预设或现有MetaHuman角色中的身体形态,同时保留你之前做出的所有选择:
将所需的Metahuman角色拖入预设列表。 如果它已在你的预设列表中,请跳过此步骤。
点击身体(Body)选项卡,然后点击混合(Blend)选项卡。 在所有资产(All Assets)下,选择所需的预设。
如需了解使用此选项的更多信息,请参阅身体混合功能按钮页面。
身体(Body)> 适配(Conform):也可以将身体适配到现有DNA文件或者静态或骨架网格体模板。 此设置在MetaHuman文档的身体适配控制点分段有详细说明。
准备好要使用的身体后,找到MetaHuman角色(MetaHuman Character)菜单,选择导出组合骨架网格体(Export Combined Skel Mesh)。
如果你想为FAB打包,找到工作文件夹或其中的子文件夹。 在此示例中,我们按以下路径保存,但Meshes文件夹并非必需。
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/Meshes如果计划使用多个身体,创建有助于识别主要工作身体的命名规范,确保在末尾添加
_CombinedSkelMesh后缀。在本教程中,我们将身体命名为
bodyShapeG_CombinedSkelMesh,因为项目中已包含现有身体A-F。在此阶段,头部纹理可能看起来异常,但这是正常现象。 由于此资产仅用作工具网格体,头部纹理并非必需。 它不会出现在最终结果中。
如果你要制作多个源身体的服装资产,仅第一个身体需执行以下操作:
右键点击骨架网格体,找到骨架(Skeleton)> 查找骨架(Find Skeleton)。 这将引导你找到骨架网格体正在使用的骨架。 将此骨架复制(不要移动)到身体所在的目录中。
再次右键点击身体,转至骨架(Skeleton)> 分配骨架(Assign Skeleton),以选择刚才复制到文件夹中的骨架。
从列表中搜索骨架,点击选中后点击应用(Apply)。
如果为同一个资产创建多个身体,无需重复复制骨架,但需为每个新身体模型分配同一骨架。
骨架是骨架网格体的依赖项。 为确保此流程正常运行,必须确保所有骨架网格体均未链接至工作文件夹外的骨架。
准备好所有身体后,可将其导出至所选DCC工具以创建布料。 右键点击组合的骨架网格体,找到资产操作(Asset Actions)> 导出(Export)。 点击导出(Export),并保存为FBX格式。