Animasyon Ön Ayarları, özelleştirilebilir animasyon davranışlarının bir koleksiyonudur. Şu anda yalnızca Karakter Çıkma Yeri kullanılarak NPC karakterlerine uygulanabilir. Her önayarda, karaktere uyacak şekilde ayarlayabileceğin özelleştirilebilir özellik seti bulunur.
Animasyon Önayarları, karakterine nasıl animasyon uygulanacağını kontrol eder. Bu işlevselliği genişletmek istersen PlayAnimation API’sini kullanarak kendi Verse kodunu oluşturabilir ve tek seferlik animasyonlar oynatabilirsin.
Özel bir karakteri içe aktarma hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsan Öğeleri İçe Aktarma bölümüne bakabilirsin.
Bu eğitim aşağıdaki konularda sana yol gösterir:
Aktör Blueprint Sınıfı Oluşturma
Karakterinde Animasyon Önayarlarını kullanmak için:
FBX karakterini ve animasyonlarını İçerik Tarayıcı’na sürükleyerek içe aktar. Erişim kolaylığı için bunlara ait bir Karakterler klasörü oluştur.
Sağ tıkla ve Blueprint Sınıfı oluştur. Aktör’ü seç ve Seç’e bas. Aktör sınıfını bir “A_” önekiyle adlandırmak iyi bir uygulamadır (A_Doozy gibi).
Aktör blueprint sınıfına çift tıklayarak Blueprint Editörü’nü aç, ardından bir İskelet Örgüsü bileşeni ekle. Özel iskelet örgünü bileşene ata ve Kaydet.
Right-click in the Content Browser, select İçerik Tarayıcısı’nda sağ tıkla, Yapay Zekâ > NPC Karakter Tanımı’nı seç ardından dosyanı adlandır.
Animasyon Önayar Türleri
Temel Hareket
Temel Hareket önayarı çok çeşitli karakterler için uygundur ve ayarlanması hızlı ve kolaydır. Bu önayar, beş animasyon gerektirir:
Beklemede
İleri Git
Geri Git
Sola Git
Sağa Git
Her animasyonla ilişkili bir oynatma hızı değeri vardır ve animasyonun hangi hızda oynatılacağını kontrol eder.
Önayarının çalışmaya başlaması için yalnızca Boşta animasyonu gereklidir. NPC’nin sabit kalmasını planlıyorsan bu seçenek faydalı olabilir.
İki Ayaklı Hareket
Adından da anlaşılacağı üzere İki Ayaklı Hareket önayarı, iki ayaklı karakterler için idealdir. Bu önayar, Temel Hareket önayarına göre animasyon davranışı üzerinde çok daha fazla kontrol olanağı sağlar ve daha fazla animasyona uyabilir.
Bu önayar, yürüme ve koşma için ayrı animasyonlar sunar ve animasyonları daha ayrıntılı olarak böler. Örneğin, yürüme animasyonu Yürüme Başlat, Yürüme Döngüsü ve Yürüme Durdur bölümlerinden oluşur ve hareketin her ayrıntısına ince ayar yapmana olanak tanır.
F, B, L ve R sırasıyla İleri (Forward), Geri (Backward), Sola (Left) ve Sağa (Right) anlamına gelir.
Animasyon Önayarı Oluşturma
Yeni bir Blueprint Sınıfı oluştur ve AnimPreset altında bulunan Temel Hareket önayarını seç.
Öğeye çift tıklayarak Blueprint Sınıfını aç ve değiştirebileceğin özellikleri gör. Önayarda kullanmak istediğin alanların her biri için içe aktarılmış doğru animasyonu seç. Derle ve Kaydet’e tıkla.
Animasyonlarına ince ayar yapman gerektiğinde Control Rig ile düzenlemeler yapabilirsin.
Animasyon geçişlerinin sorunsuz olması için senkronizasyon yapman gerekir. Animasyondaki noktaları senkronize etmek için Senkronizasyon İşaretleri ekleyebilirsin. Hareket animasyonlarında ayağın zemine her temasını işaretlemek daha iyi bir karışım elde etmeni sağlar. Aşağıdaki videoda bunun nasıl yapılacağını görebilirsin.
NPC Karakter Tanımı Oluşturma
İçerik Tarayıcısı’nda sağ tıkla ve Yapay Zekâ > NPC Karakter Tanımı’nı seç.
Öğeyi açıp karakter türünü Özel olarak ayarla.
Kozmetik Değiştiricisi’nde Karakter Görünümü’nü Özel Karakter olarak değiştir. Bunu kullanarak NPC için kendi Aktör blueprint’ini seçebilirsin. Blueprint’ine bir İskelet Örgü Bileşeni eklemeyi unutma çünkü Animasyon Önayarı bunun sayesinde çalışır.
Karakter Hareketi’ni Animasyon Önayarı olarak ayarla ve daha önce oluşturduğun önayar öğesini seç. Sonuç şu şekilde görünmelidir:
Animasyon Önayarları normalde Özel karakter türleri için kullanılır. Fortnite Karakterlerine Animasyon Önayarlarını kullanarak animasyon uygulamak için Animasyon 101 Şablonu içinde bulunan FN_Mannequin iskelet örgüsünü kullan ve animasyon hedefini Fortnite iskelet örgüsü olarak değiştir.
Şimdi NPC’ni test etmeye hazırsın. NPC Karakter Tanım öğeni bölümüne sürükle ve UEFN oturumunu başlat.
Oyun içinde NPC ile birlikte Karakter Çıkma Yeri cihazını göreceksin. Oyunu başlattığında, hazırladığın animasyonu kullanarak NPC’ni boşta dururken görebilirsin.
NPC davranışını ayarlama hakkında daha fazla bilgi için UEFN dokümantasyonunda Yapay Zekâ ve NPC’ler bölümüne bak.