IK Donanımı karakteri tanımlarken IK Yeniden Hedefleyici animasyonun eşlemesini tanımlar. IK Rig öğesi oluşturma işlemi Karakterizasyon olarak adlandırılır. Bu işlemde iskelet örgü uzuvlara ve temas noktalarına tanımlanarak animasyonun alıcı öğenin iskeletine uyması sağlanır.
Bu araçları kullanarak bir animasyonu bir iskelet örgüden diğerine kolayca aktarabilirsin. IK Rig, bir kaynak iskelet örgünün kemik gruplarını hedefleyerek bu örgünün animasyonunun bir IK Yeniden Hedefleyici öğesine grafik olarak aktarılmasını sağlar.
Aktarım süreci yeni bir IK Rig öğesi oluşturmayla başlar çünkü bu öğe, hareketin kemiklerini tanımlamak için kullanılır. Kemikler tanımlandıktan sonra yeni bir animasyon öğesinin hareketini eşleştirebilirsin.
Bu işlem, kaynaktan hedef karakterin için yeni animasyon öğeleri oluşturur. Bu işlemi izlemeden kaynak karakterinde bulunan animasyonları hedef karakterine atayamazsın.
Bu eğitimde ilerledikçe, Fortnite İçin Unreal Editor’de (UEFN) Animasyon Başlatıcı şablonundaki FN_Mannequin öğesini kullanarak bir Fortnite karakteriyle yeniden hedefleme iş akışlarında pratik yapacaksın.
UEFN'i aç ve **Özellik Örnekleri** arasından **Animasyon Başlangıç şablonunu** kullanarak yeni bir proje oluştur.
Büyütmek için görsele tıkla.
Sürecin sorunsuz şekilde ilerlemesi için aşağıdakilerden emin olmalısın:
IK Rig hedefi öğe, kaynak iskelet örgüyle yaklaşık aynı boyutta.
İşleme başlarken hedef öğe ve kaynak öğe için aynı pozu kullanırsın.
Animasyonun sorunsuz bir şekilde oynatıldığından ve daha fazla düzenleme gerektirmediğinden emin olmak için hedef öğe üzerinde animasyon için oynanış testi yap.
İçerik Tarayıcısı’nda animasyon öğelerini barındıracak bir klasör oluştur. Klasörü oluşturduktan sonra özel animasyonlarını içe aktarabilirsin.
IK Rig ve IK Yeniden Hedefleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için Unreal Engine’da IK Rig belgesine bakabilirsin.
Bir IK Rig Öğesi Oluştur
İçerik Tarayıcısında oluşturduğun klasörü açıp İçerik Tarayıcısı gezinme çubuğunda **İçe Aktar** seçeneğini tıklatarak animasyonunu içe aktar. Dosyalarının arasından animasyonu seçip Aç > Tümünü İçe Aktar öğesine tıkla.
Büyütmek için görsele tıkla.
Animasyonunla ilişkili tüm dosyalar klasöre içe aktarılır:
İskelet Örgü
Animasyon
Bir Yeniden Hedefleme Zinciri ve yeni, seçilebilir bir IK Rig öğesi oluşturmak için IK Rig’i kullanarak kaynak iskelet Örgü Kemiklerini seç. Bir IK Rig öğesi oluşturduktan sonra, animasyonu IK Rig Yeniden Hedefleme öğesine grafik olarak aktarabilir ve özel animasyonu Sequencer’da kullanabilirsin.
İçerik Tarayıcısında** sağ tıkla ve**Animasyon** > **YenidenHedefleme** > **IK Rig**’i seç. Bu, IK Rig öğesi ve Yeniden Hedefleme Zinciri için bir küçük resim oluşturur. Alternatif olarak IK Rig’i oluşturmak için içe aktarılan iskelet örgünün küçük resmine sağ tıklayabilirsin.
Küçük resmi yeniden adlandır.
IK Rig Editörü’nü açmak için küçük resme çift tıkla.
İskeleti Editöre eklemek için **İskelet Örgü Önizleme** açılır menüsünde içe aktardığın iskelet örgünü ara.
Rig Öğe listesinden Kalça veya Leğen Kemiğini seçip sağ tıkla ve Yeniden Hedefleme Kökünü Ayarla’yı seç. Bu kemik ana karakterin hareketlerini taşır.
Rig Öğe listesindeki kemikleri seçin, ardından sağ tıklayıp Yeni Yeniden Hedefleme Zinciri ’ni seçerek gerekirse açılır pencerede kemik grubunu yeniden adlandırın.
Bir kemik grubunu hedeflemek için kemikleri tek tek seçmek yerine aynı anda birden fazla kemiği seç. Rig Öğe listesinde kemikleri dallara göre gruplandır. Örneğin kolun tamamını almak için yalnızca omuzdan başparmağa kadar olan kemikleri tutman gerekir.
İki dala ayrılan Örgüler için kemik grupları aşağıdaki Order: oluşturulmalıdır:
Yeniden Hedefleme Kökü: Kalça ve leğen kemiği bölgesi
Omurga
Boyun ve Baş
Sağ Köprücük Kemiği
* Sol Köprücük Kemiği
Kollar ve Eller (sağ ve sol)
Bacaklar ve Ayaklar (sağ ve sol)
Kemik grubunu IK Yeniden Hedefleme zinciri listesine eklemek için ZİNCİR EKLE ’yi seç. Aşağıdaki görseldekine benzer bir yeniden hedefleme listen olmalıdır.
Tüm kemikler IK Yeniden Hedefleme zinciri listesine eklendikten sonra Kaydet ’e tıklayın.
Şimdi özel animasyonu başka bir iskelet örgüde kullanabilmek için animasyonu IK Yeniden Hedefleme öğesi üzerine çizmen gerekiyor.
Bir IK Yeniden Hedefleyici Öğesi Oluştur
IK Yeniden Hedefleyici öğesi, özel animasyonu hedef örgü üzerine çizerek yeni bir animasyon oluşturduğun öğedir. Bu yeni öğe aşağıdakilerle birlikte kullanılabilir:
Sequencer: Bir animasyonu kaydetmek için bu öğeyi kullan.
Animasyonlu Örgü cihazı: Tetikleyebileceğin bir animasyon sekansı oluştur.
Yeni bir animasyon öğesi oluşturmak için IK Yeniden Hedefleme iş akışını kullan.
İçerik Tarayıcısında** sağ tıkla ve **Animasyon** > **Yeniden Hedefleme** > **IK Yeniden Hedefleyici**’yi seç. Bu, IK Rig Yeniden Hedefleyici öğesi için bir küçük resim oluşturur. Alternatif olarak IK Yeniden Hedefleyici küçük resmini oluşturmak için içe aktarılan iskelet örgünün küçük resmine sağ tıklayabilirsin.
Küçük resmi yeniden adlandır.
IK Yeniden Hedefleyici Editörü’nü açmak için küçük resme çift tıkla.
Kaynak IK Rig Öğesi** açılır menüsünden,oluşturduğun IK Rig öğesini seç. UEFN, kaynak öğeyi Kaynak Önizleme Örgüsü alanına ve görünüm penceresine otomatik olarak ekler.
Hedef IK Rig Öğesi** açılır menüsünden, **IK_FN_Mannequin**’i seçin. UEFN, FN_Mannequin öğesini **Hedef Önizleme Örgü** alanına ve görünüm penceresine otomatik olarak ekler.
Oluşturduğun IK Rig öğesinin yanındaki FN_Mannequin öğesini Hedef Örgü Ofseti alanının içine sağa doğru sürükleyerek yerini değiştir. Kaynak öğeyle hedef öğenin pozlarının biraz farklı olduğunu göreceksin. Köprücük kemiği bölgesine önceden olmayan fazladan bir kemik eklenmiş olabilir.
Zincir Eşleştirme panelininaltındaki **Zincirleri Otomatik Eşleştir** açılır menüsünden **Eşleştirmeyi Temizle** >**Tümünü Eşleştir (Tam)** komutunu seçin. Bu işlem, fazladan kemikleri hedef örgüden kaldırır.
Hedef öğenin animasyonu oynattığınıgörmek için **Öğe tarayıcısı panelinden** > **içe aktarılan animasyonunu** seçin.
Bu noktada, animasyon hedef örgüde iyi şekilde oynatılıyor olabilir. Durum böyleyse animasyonu kaydet ve dışa aktar. Animasyon henüz tam doğru görünmüyorsa animasyonu hedef örgünün üzerine başarılı bir şekilde çizmeden önce, hedef örgünün yeniden hedefleme pozunu kaynak örgüyle eşleşecek şekilde ayarlaman gerekebilir.
Örgü Pozunu Değiştir
Kaynak pozla eşleşme, animasyonun hedef örgünün iskeleti üzerinde etkili şekilde çizilme olasılığının daha yüksek olduğu anlamına gelir.
Hedef örgünün pozunu değiştirmek için kaynak öğenin varsayılan pozuyla eşleşen bir poz indir. Bu olmadan, kaynak öğeyle eşleşmesi için kendi varsayılan poz animasyonunu oluşturman gerekecektir.
Pozun hazırsa hedef öğedeki örgü pozunu değiştirmeye geçebilirsin.
Yeniden Hedefleme Pozu Gösterme** menüsünden **Yeniden Hedefleme Pozunu Göster**’i seçin. Bu, her iki örgüyü de varsayılan pozlarına döndürür.
Oluştur** > **Animasyon Sekansından İçe Aktar**’ı seçin ve açılır menüden **FN_Mannequin _TPose**’u seçin. FN_Mannequin öğesi yalnızca Animasyon Başlangıç Şablonunda mevcuttur.
Pozu Tpose olarak yeniden adlandır ve Sekans Karesi ayarını 0 olarak seç.
Yeniden Hedefleme Pozu Olarak İçe Aktar’ı seç. Artık FN_Mannequin, kaynak örgünün yanında bir Tpose pozunda durur.
Yeniden hedeflenen animasyonu yeni oluşturulan hedef öğe üzerinde yeniden oynat. Sorunsuz bir şekilde oynatılıyor olmalı.
Animasyonu dışa aktarmak için Seçili Animasyonları Dışa Aktar'ı seçin. Yeniden Hedeflenen Animasyonları Toplu Dışa Aktar penceresi açılır.
Yeniden hedeflenen animasyonun yeni adını **Önek Ekle** alanına girin ve **Dışa Aktar**’ı seçin. İstersen diğer alanları da doldurabilirsin ama bunlar gerekli değildir.
Animasyon seçili klasöre dışa aktarılır. Artık bu animasyonu Animasyonlu Örgü cihazıyla ve Sequencer'da kullanabilirsin.