Шаблон Базовый город демонстрирует процесс и методы, которые вы можете использовать для создания внешнего вида города в Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
На этом острове представлена небольшая часть Нью-Йорка, освещённая и стилизованная так, чтобы черепашки-ниндзя почувствовали себя как дома! Протестируйте шаблон и взгляните на город снизу и сверху.
В этом руководстве описаны шаги, предпринятые командой для концептуализации и воссоздания внешнего вида шаблона. Были затронуты следующие вопросы:
Разработка визуальных элементов на основе концепции
Подходы к размещению ресурсов
Методы постобработки
Дополнительные приёмы стилизации: пользовательское небо, освещение и окна
Идеи для развития игры
Ознакомьтесь с принципами постобработки, создания неба и пользовательского освещения, а также узнайте, как настраивать потрясающие стилизованные визуальные эффекты.
Этот урок не охватывает игровой процесс. Карта не включает в себя барьеры на уровне. Вы можете добавить их в свою игру с помощью устройства Барьер. Чтобы узнать, как создать аркадный режим игры, включая камеру для сайд-скроллера и уникальный интерфейс, смотрите шаблон аркады «Черепашки-ниндзя».
Чтобы открыть шаблон, выполните следующее:
Откройте редактор UEFN.
Перейдите в Фирменные шаблоны > Базовый город.
Создайте новый проект.
Если вы не видите проект в «Фирменных шаблонах», убедитесь, что вы вошли в систему под своей учётной записью. Более подробную информацию см. в разделе Правила бренда «Черепашки-ниндзя».
Визуальные стили
Шаблон «Базовый город» содержит два ярких визуальных стиля: мультфильм и комикс. Они были разработаны, чтобы соответствовать игровому процессу и тематике «Черепашек-ниндзя». Эти два стиля доступны в шаблоне UEFN через области постобработки, а на творческих островах — с помощью устройства постобработки. Эти стили можно использовать не только в инструментах разработчика «Черепашек-ниндзя». Используйте приёмы, описанные в шаблоне, для придания индивидуальных особенностей своим островам или для создания игр на базе этих шаблонов.
Эти стили были подобраны на основе самых разных вариантов «Черепашек-ниндзя»: от мультфильмов до 3D-анимации. В их создании принимали участие специалисты Paramount, которые помогли воссоздать знаковые элементы, характерные для мира черепашек. Изучая концепт-арты и другие справочные материалы разработчики выделили такие моменты, как использования сел-шейдинга, сцены на крышах с видом на луну и цветовые схемы.
Образцы концепт-арта
Визуальный стиль выступает элементом гейм-дизайна, перекликаясь с механикой и сюжетом игры. Он охватывает такие составляющие, как цвета, освещение, ресурсы и компоновка сцены. Они помогают создать нужные впечатления от игры.
Смена стилей
В редакторе вы можете переключать стили на панели Структура. Перейдите на панель «Структура» и выполните поиск по ключевому слову «postproccess», чтобы посмотреть обе области — PostProcessVolume_Cartoon и PostProcessVolume_Comic.
Переключатель стилей в убежище в канализации.
По умолчанию активен мультипликационный стиль. Чтобы переключиться на стиль в духе комиксов, выполните следующее:
Отключите для PostProcessVolume_Cartoon значок глаза на панели «Структура».
Выберите PostProcessVolume_Comic и на панели Сведения найдите «Вес смешивания»
Установите для параметра Вес смешивания значение 1.
Перед запуском шаблона убедитесь, что вы откатили изменения, указанные выше.
В игре по этому шаблону вы можете выбрать визуальный стиль с помощью переключателей на стене в убежище в канализации. Переключите стиль, а затем исследуйте улицы и крыши, чтобы увидеть ресурсы «Черепашек-ниндзя», из которых создан город. Используйте этот шаблон как основу для создания своего собственного проекта в духе «Черепашек-ниндзя» или используйте визуальные приёмы в другом проекте.
Чтобы узнать, как дальше настраивать эти стили, смотрите раздел Методы постобработки на этой странице.
Дизайн уровней
Фильтры «Мультипликационный» и «Комикс» сами по себе составляют яркие визуальные стили, но единым целым шаблон делает город. Разработчики разместили ресурсы таким образом, чтобы получился аутентичный для черепашек-ниндзя город. Использование ресурсов «Черепашек-ниндзя» и Fortnite делает город многослойным. Расположение ресурсов для определения пространства и пути, по которому могут перемещаться игроки, называется дизайном уровня.
Город «Черепашек-ниндзя» с силуэтом горизонта на фоне, который добавляет глубину и окружает игрока.
В центре всего — город
Шаблон был разработан на основе вариантов, определяющих город. Хотя этот шаблон не является примером полноценной игры, чтобы помочь в разработке макета, он содержит элементы платформера. В этом жанре проще определить игровое пространство. В самом игровом пространстве разработчики разместили уникальные детализированные элементы, преимущественно фирменные ресурсы из «Черепашек-ниндзя». Идея заключается в том, чтобы игроки могли войти в игру и исследовать эти ресурсы.
Эти объекты являются частью тематического оформления. И когда вы хотите сменить стиль, о них следует помнить. Они могут как дополнить, так и исказить внешний вид игры. Расположение этих ресурсов на уровне и то, как игрок перемещается в сцене, также играет важную роль. В шаблоне используется дополнительные ресурсы, такие как плакаты, неоновые вывески, граффити и объекты окружения, которые придают миру своеобразие и ещё больше раскрывают тему. См. полный список ресурсов в статье Работа с островами «Черепашки-ниндзя».
Ресурсы 6 канала в стиле комиксов.
После того, как разработчики создали игровое пространство, у них появилась идея застроить оставшуюся часть карты, чтобы заполнить пространство.
Карта содержит задний, средний и передний планы. Чем дальше здания и окна от центра, тем проще они становятся. Линия горизонта служит фоном для карты, оставляя игрока в городе. В канализационном убежище размещены высокодетализированные ресурсы, поскольку предполагается, что игрок будет исследовать каждую часть территории.
Наконец, чтобы передать ощущения ночной жизни города, автор использовали такие акцентные элементы, как луна, окна, освещение и визуальный фильтр.
Методы постобработки
Атмосфера города передаётся с помощью визуальных стилей, созданных с использованием различных методов. Области постобработки — это многообещающая функция, которую задействовали здесь для создания стилей.
Постобработка — это визуальный слой, который влияет на внешний вид всего острова или отдельных его частей. Каждый фильтр имеет свои настройки постобработки, и при этом применяются пользовательские материалы, которые определяют внешний вид. Подробнее о постобработке и её стандартных настройках читайте в статье «Введение в постобработку».
Фильтр постобработки «Мультипликационный»
Объёмный туман
В материалах шаблона используется эффект атмосферного тумана с собственными настройками. Туман добавляет цвет и помогает придать городу объём. С помощью настроек материала можно художественно управлять силуэтами зданий и цветом сцены.
Чтобы узнать подробнее об элементах управления для внесения изменений, см. раздел Материал тумана с индивидуальными настройками на этой странице.
Сел-шейдер
Материал с сел-шейдером сглаживает освещение и добавляет определённую постеризацию, делая контуры более чёткими. Сцена становится более «мультяшной».
В шаблоне этот эффект маскируется на переднем плане, чтобы изображение не было слишком резким. Поскольку мультфильмы и аниме, которые брали за образец, часто имеют более размытые задние планы, маскировка позволяет сохранить их вид.
Контуров
Обводка помогает ещё больше стилизовать сцену, создавая ощущение мультфильма. Материал содержит настройки для управления толщиной, цветом и непрозрачностью через глубину. С помощью этих настроек художники усилили линии на переднем плане и создали дополнительную обводку зданий по мере их удаления.
Фильтр постобработки «Комикс»
Фильтр «Комикс» («Нуар») задействует стандартные настройки постобработки, сел-шейдеры и материалы обводки, похожие на те, что используются для мультипликационного фильтра. Материал обводки был откорректирован так, чтобы он дополнял тоновый диапазон оттенков серого. Уникальные материалы фильтра включают в себя эффекты постеризации, гамму в стиле комиксов и рамки. В результате получился графический стиль, напоминающий комиксы или графические романы.
Гамма в стиле комиксов и рамки
Материал с тонами для комиксов обесцвечивает картинку и применяет лимиты яркости, чтобы придать сцене диапазон тонов, похожий на те, что используются в печатных изображениях. Затем применяется материал рамок, чтобы придать окончательный внешний вид.
Постеризация
Чтобы усилить эффект комикса, изображение постеризовано сплошными полосами серого цвета, преобразованными в точки разного размера. Чем темнее тон, тем крупнее точка, пока они не сольются в чистый черный цвет. Затем точки объединяются в полутоновое изображение в нужном количестве. Для материала используется значение 25%, чтобы уменьшить нагрузку на глаза во время игры.
Редактирование материалов постобработки
Материалы определяют эффект постобработки, который вы видите в обоих стилизованных режимах. Вы можете изучить сборку каждого материала и внести корректировки в свой проект. Вы также можете менять материалы в областях постобработки, чтобы быстро изменить стиль.
Чтобы просмотреть настройки материалов каждой области постобработки, выполните следующее:
Выберите область постобработки на панели Структура.
Откройте Панель «Сведения» > Функции отрисовки > Материалы постобработки > Массив.
Вы можете менять значение каждого массива в диапазоне от 0 до 1, чтобы изучить эффект каждого материала. Чтобы открыть расположение каждого материала, нажмите на значок папки. Дважды щёлкните по материалу, который хотите изучить, чтобы открыть «Редактор материалов». В «Редакторе материалов» некоторые удобные для пользователя настройки вынесены на панель «Сведения», а другие — в граф Material. Удобные для пользователя настройки — это параметры графа Material, выведенные в редактор в качестве публичных переменных. Чтобы узнать больше о материалах, включая редактор, функции и выражения, см. Узлы и настройки графа Material.
Материал тумана с индивидуальными настройками
Примером удобных для пользователя настроек материала могут служить параметры, установленные для материала объёмного тумана. Значения цвета тумана задаются с помощью кривой градиента. Это довольно гибкий способ точной корректировки значений тумана по глубине сцены. Этот метод делает создание стилизованного вида более управляемым с помощью встроенной в редактор системы атмосферного тумана.
Элементы управления параметрами материала объёмного тумана.
Материал содержит следующие основные параметры, с помощью которых дизайнеры могут быстро вносить изменения. Эти значения доступны на панели **Сведения** материала или в графе материала и меняют значения по умолчанию.
| Параметр тумана | Описание |
|---|---|
Кривая дальней и ближней точек | Устанавливает расстояния до ближней и дальней точек, к которым привязан ресурс этой кривой. Цвета градиента левой стороны кривой соответствуют ближней точке, а правой — дальней точке. |
Ввод кривой | Предоставляет кривую цвета для настройки градиентных цветов тумана. Чтобы открыть кривую, дважды щёлкните по значку. Узнать о ней подробнее можно в статье Атласы кривых в материалах в документации по Unreal Engine. |
Глобальное количество | Задаёт значение видимости градиента тумана в процентах. |
Порог дальности | Задаёт порог глубины сцены. Вы можете использовать значения диапазона, чтобы контролировать количество тумана на небе. |
На примере материала тумана показано, как можно открыть каждый материал, чтобы внести изменения. Те же принципы действуют и для других материалов. Чтобы попрактиковаться в создании нового материала постобработки и узнать о графе Material, см. Использование материалов постобработки.
Дополнительные методы визуального оформления
В этом разделе рассматривается ряд методов, которые применялись для освещения и окон, чтобы подчеркнуть атмосферу и стилизацию.
Настройка процедурно генерируемого неба
Ещё один метод, связанный с материалами, используется для неба. Он отличается от метода применения областей постобработки. В обоих фильтрах используется пользовательское процедурно генерируемое небо, создающее стилизованную атмосферу. Материал прикреплён к сфере со статичной сеткой, которая охватывает карту. Удобные для пользователя параметры вынесены на панель **Сведения** материала для быстрого доступа.
Найти инструмент **Небо** можно одним из следующих способов:
Структура > SkySphere > MI_ProceduralSkybox
Панель ресурсов > Название проекта > Materials > MI_ProceduralSkybox
Дважды щёлкните по миниатюре материала, чтобы открыть редактор материалов. Категория Группы параметров содержит настройки для управления стилизацией неба, описанные в таблице ниже. Категория содержит Глобальные значения переключения статичных параметров для переключения резкости горизонта и луны.
Элементы управления материалами неба.
| Параметр неба | Описание | Пример |
|---|---|---|
Глобальные значения скалярных параметров | Управляет атрибутами луны и атмосферы. Эти элементы управления предоставляют разработчику средства для стилизации луны как центрального элемента. В этой технике выполнен концепт-арт черепашек-ниндзя, бегущих по крышам зданий на фоне луны. | |
Глобальные значения векторных параметров | Управляет цветом атрибутов неба. Пользовательские настройки неба обеспечивают более точный контроль градиента цвета неба и приоритетных значений смешивания. Такое управление цветом необходимо, чтобы лучше контролировать значения горизонта и зданий на его фоне. Дополнительные элементы управления цветом предназначены для тонкой настройки неба за пределами реалистичных значений, чтобы оно больше соответствовало стилизованной цветовой палитре. | |
Сюрикены. | Управляет преобразованием, цветом, замощением и яркостью звёзд. | |
Облака | Управляет картой текстуры облаков, количеством облаков, мягкостью краёв, тёмными и светлыми цветами, контурным освещением, непрозрачностью и направлением движения облаков. Это даёт разработчику возможность создать более динамичное небо, которое выглядит живым и интересным. |
Когда применяются пользовательские настройки неба и освещения, Диспетчер времени суток мира в Параметрах мира отключён.
Вы можете дополнительно изучить материал с помощью графа Material. Чтобы открыть граф Material, на панели инструментов редактора материалов нажмите Иерархия > M_ProceduralSkybox. Граф открывается с группами узлов, распределённых по категориям с полями комментариев, которые показывают, на какие параметры они влияют. Вы можете менять настройки узлов, чтобы регулировать параметры.
Граф Material процедурно генерируемого неба.
Настраиваемое освещение
Освещение для шаблона встроено в области постобработки, чтобы обеспечить необходимый внешний вид. Освещение помогает создать настроение проекта и направить игроков. Оно также помогает определить атрибуты фильтров постобработки. Общие источники освещают весь город, а специальные источники освещения добавлены, чтобы выделить здания и объекты окружения.
Декоративное освещение
Декоративное освещение — это процедура точно рассчитанного размещения источников освещения, которое создаёт определённые ощущения в игре.
На этапе разработки концепции авторы просматривают справочные материалы (часто называемые «эмоциональными картами»), чтобы определить эмоции и направление освещения. Эта процедура используется в других формах визуального искусства, например, в кино, мультипликации и театре.
Большинство источников декоративного освещения в сцене настраиваются с помощью чего-либо из следующего:
Свет неба: определяет цвет окружения сцены и управляет освещённостью самых тёмных участков теней.
Удалённый источник освещения: управляет положением луны и светом от неё.
Точечный свет: размещается для придания мультипликационных цветов в местах, которые в противном случае могли бы быть менее интересными. (Чтобы убрать яркие блики, создаваемые этим освещением, параметр глянца отключён.)
Световые компоненты, прикреплённые к актору.
Излучающие материалы.
Декоративное освещение также помогает сохранить визуальное качество при оптимизации проекта. Стилизация подсветки и ресурсов обеспечивает интересный внешний вид на устройствах с низкой производительностью.
Подробнее о работе с художественным освещением рассказано в разделе Освещение и цвет.
Windows
Чем дальше от центра города, тем больше упрощаются окна на сцене. Как уже говорилось в разделе о дизайне уровня, упрощение добавляет глубины и помогает оптимизировать сцену. В окнах также используются материалы, излучающие свет и дополнительно поддерживающие стилизованный вид. В таблице ниже описаны различные методы, которые использовались при создании окон.
Устройство смены дня и ночи используется для управления выключением фонового освещения материалов зданий.
В этом примере цвет и стиль такого освещения материалов не соответствовал внешнему виду города, поэтому разработчики решили отключить их и создать собственные источники света в окнах.
| Техника | Описание | Пример |
|---|---|---|
Кубическая карта интерьера | Метод настройки материала, позволяющий создать трёхмерный внешний вид. Этот метод используется для оформления зданий, в которые игроки не будут заходить, но могут увидеть, когда проходят мимо них. Найти материал можно, нажав Панель ресурсов > Название проекта > Materials > M_Windows_Interior | |
Маска окна | Материал, в который добавлено случайное значение позиции окна, чтобы придать разнообразие зданиям на заднем плане. Вы можете получить доступ к материалу, выбрав Панель ресурсов > Название проекта > Materials > M_WindowMask. | |
Случайное значение из позиции в мире | Внешний вид комнаты, освещённой или неосвещённой, определяется положением окна в мире. К цвету материала каждого окна применяется значение смещения позиции в мире. Смещение создаёт случайный коэффициент яркости, делая город более живым. Этот метод позволяет сократить использование уникальных материалов и памяти. | |
Материал с мультипликационным блеском | Для имитации стилизованного эффекта блеска на окна накладываются диагональные линии. Панель ресурсов > Название проекта > Materials > M_Windows_Channel6. |
Развитие игры
Изучив подходы и методы, использовавшиеся для создания внешнего вида шаблона, вы можете приступить к созданию собственной игры в духе «Черепашек-ниндзя»!
Пройдитесь по шаблону, меняя стили, чтобы представить, какие элементы игрового процесса и сюжета соответствуют фильтру и обстановке города.
Вот несколько идей насчёт того, с чего начать.
Создайте платформер и добавьте врагов на пути его прохождения. Чтобы узнать, как добавить столкновения, смотрите Столкновения с врагами и препятствия на островах «Черепашки-ниндзя».
Используйте ресурсы студии новостей для сюжетных внутриигровых видео в стиле комиксов. Подробнее об этом см. в статье Создание внутриигровых видео и роликов.
Усильте эффект с помощью материалов со звёздочками из комиксов, которые можно использовать для диалоговых окон, создав их в Sequencer. Подробнее об этом читайте в статье События игрового процесса в Sequencer.
Создание солнечного стиля
Создавая игру на базе шаблона или используя его ресурсы в других проектах, исходите из концептуальной основы, заключающейся в том, как повествование и игровой процесс сочетаются с городской средой и ресурсами «Черепашек-ниндзя». Подумайте о настроении, которое нужно создать у игрока, и о том, как должно выглядеть освещение. Подумайте, какие части карты должны исследовать игроки.
Образец концепт-арта для карты в солнечном стиле со встречей NPC на крыше.
Используя области постобработки и дополнительные методы визуального оформления, вы можете воплотить этот солнечный город в реальном проекте.
Настройки неба
Сначала сделайте атмосферу ярче посредством процедурной генерации неба. Чтобы создать синее небо, выполните следующее:
В Панели ресурсов найдите MI_ProceduralSkybox и дважды нажмите на него, чтобы открыть в редакторе материалов.
Настройте следующие значения на панели **Сведения**:
Тёмные и светлые цвета облаков: RGB 1,0, 1,0, 1,0
Цвет горизонта: RGB 0,0619, 0,970, 1,0
Цвет сверху: RGB 0,038, 0,119, 0,838
Яркость звёзд: 0 (чтобы выключить звёзды)
Яркость луны: 9,5 (чтобы имитировать солнце)
Настройки освещения
При голубом цвете неба солнце и направление его света должны лучше соответствовать друг другу. Чтобы настроить положение солнца и направление света, выполните следующие действия:
Найдите DirectionalLight_Index1 на панели Структура.
Вращайте источник света влево, чтобы задать более высокое положение.
На панели Сведения увеличьте значение интенсивности света до 6.
Затем выполните следующие действия, чтобы отключить свет в окнах на среднем и заднем плане:
Нажмите на окно на среднем плане.
В строке меню нажмите Выбор > Выбрать все акторы из такого же материала.
Удалите выбранные окна.
Повторите эти действия для окон на переднем плане.
Удаление окон, когда они не нужны, помогает оптимизировать сцену.
Настройки тумана
Используйте в качестве основы для солнечного режима PostProcessVolume_Cartoon. Чтобы настроить объем и цвет тумана, выполните следующие действия:
Найдите на «Панели ресурсов» материал PP_DepthFog_Ins и дважды нажмите на него, чтобы открыть в редакторе материалов.
На панели «Сведения» дважды нажмите на кривую цвета Ввод кривой.
Задайте значения цвета верхней части:
Цвет правого края: RGB 0,022, 0,979, 0,629
Цвет средней части: RGB 0,0, 0,140, 0,307
Цвет левого края: RGB 0,208, 0,059, 0,117
На панели Сведения ресурса PP_DepthFog_Inst настройте глубину градиента цвета со следующими значениями:
Дальняя точка кривой: 93511
Ближняя точка кривой: 14887
Настройки постеризации
Наконец, добавьте постеризацию, чтобы создать эффект точек как в стиле комиксов.
На панели **Сведения**, под секцией **Материалы постобработки**, добавьте элемент массива материалов, нажав на значок **плюс**.
В выпадающем меню нового массива выберите Ссылка ресурса, затем найдите и нажмите PP_Posterize.
Дважды щёлкните по миниатюре материала, чтобы открыть редактор материалов и задать значения.
На панели параметров установите значение Значение постеризации равным 0,05.
С помощью нескольких настроек материалов и освещения вы перенесли город под голубое небо! Теперь перенесём черепашек в их убежище.