Перед началом обучения ознакомьтесь со следующей документацией: Важнейшие концепции материалов, Руководство пользователя по работе с Редактором материалов и Интерфейс Редактора материалов. В ней представлены базовые знания о создании экземпляра материала и редакторе материалов.
Параметры Базовый цвет, Металлический отлив, Зеркальность и Шероховатость служат фундаментом для обеспечения работы материалов в UEFN. Чтобы лучше понять, как должны выглядеть и вести себя материалы, см. Физически корректные материалы. На этой странице объясняется, для чего нужны различные входные данные основного узла материала (или корневого узла материала) и как они взаимодействуют друг с другом.
Чтобы понять, как использовать входные контакты основного узла материала, см. Входные данные материала. В этом документе описано, как разные контакты помогают создавать отдельные типы поверхностей.
Свойства материала
Материал определяет свойства поверхности, а модель затенения определяет, как поверхность взаимодействует со светом.
По большей части при создании материалов для сеток свойства материала на панели «Сведения» редактора материалов остаются без изменений. Измените настройку «Назначение материала» при создании материала, с которым игрок взаимодействует через пользовательские интерфейсы, постобработку или освещение. Ниже приведены настройки по умолчанию, которые используются на начальном этапе.
| Свойство | Настройка | Описание |
|---|---|---|
| Область материала | Поверхность | Определяет, как будет использоваться материал. Поверхность определяет, как выглядит материал на поверхности сетки. |
| Режим смешения | С маской | Определяет, как данные материала на выходе смешиваются с пикселями за ним. Параметр С маской создаёт маску поверх сетки. |
| Модель затенения | Освещение по умолчанию | Устанавливает, каким образом материал поверхности определяет окончательный цвет, задавая способ взаимодействия материала со светом. Затенение при освещении по умолчанию подходит для любой сплошной сетки. |
Когда вы научитесь создавать материал, попробуйте «поиграть» с этими свойствами и изменить способ взаимодействия и наложения материала на сетку.
Если вы создаёте материал для полой или двусторонней сетки, выберите параметр Двухсторонняя, чтобы создать дополнительный цвет для обратной стороны сетки — это идеально подходит, чтобы создать материал для чего-то тонкого, например для листьев растения.
Узлы
В UEFN узлы Material используются для создания материалов и текстур или для преобразования экземпляров материалов, чтобы параметры, заданные в материале, можно было использовать в устройствах, постобработке, освещении, интерфейсе и многом другом. Редактор материалов открывается с узлом Main Material, к входным контактам которого подключаются дополнительные узлы Material. Задавая значения узлам Material, вы определяете цвет ресурса, как будет выглядеть цвет на ресурсе и как текстура действует на ресурс.
В зависимости выбранных узлов материала вы можете использовать в материале текстуры и развёртки для создания интересных эффектов, например мигающих огней или ветра, обдувающего листву.
Используйте вход «Базовый цвет» Основного узла материала, чтобы увидеть, за что отвечают разные узлы. Основной узел материала может даже принимать значение с плавающей запятой или значения 3Vector или 4Vector из узла Цвет по умолчанию.
Перетащите экземпляр материала на сетку в окне просмотра. Уменьшите размер окна редактора материалов, и вы сможете редактировать узлы материала сетки в режиме реального времени без необходимости компиляции.
Ниже указаны наиболее часто используемые узлы. Отредактируйте значения узла и подключите их к основному узлу материала, чтобы проверить их работу.
| Изображение | Название узла | Описание |
|---|---|---|
![]() |
Выражение Constant 3Vector | Добавьте цвет к узлу Main Material. Вы можете задать отдельные значения для входов R, G, B и A с помощью узла Value. Входы RGB переносятся по следующим координатам:
Узнайте больше о значениях констант на странице Типы данных материалов. Удерживайте 3 и нажмите левой кнопкой мыши, чтобы добавить узел Цвет по умолчанию в редактор материалов. Вы можете нажать правой кнопкой мыши на узле Цвет по умолчанию, когда он появится в редакторе материалов, и изменить его на узел Параметр цвета. |
![]() |
Узел Constant | Добавляет определяющее значение для узла материала или свойства материала. Подключите этот узел к другому узлу, чтобы задать его значение, или подключите его непосредственно к основному узлу материала, чтобы задать значение свойства. Удерживайте 1 и нажмите левой кнопкой мыши, чтобы добавить узел Значение в редактор материалов. |
![]() |
Узел Scalar Parameter | Добавляет значение параметра для атрибута, к которому подключен узел материала. Найдите узел Scalar Parameter (Скалярный параметр) на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Interpolate | Добавляет отдельное значение для входов A, B и Альфа и выполняет интерполяцию между источниками информации. Добавьте узлы цветов к входам А, B и Альфа узла линейной интерполяции, а затем подключите последний к основному узлу материала для создания цветовых смешений между значениями RGB и атрибутом. Вы также можете подключить узел линейной интерполяции к другому типу узла для воздействия на одно из свойств материала. Найдите узел Линейная интерполяция на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Coordinate | Добавляет цвет для координаты. Добавьте цветовую координату к одному или двум разным свойствам. Удерживайте 2 и нажмите левой кнопкой мыши, чтобы добавить узел Координата в редактор материалов. |
![]() |
Узел Constant 4Vector | Добавляет константу цвета для входов четырёх цветов, которые можно подключить к одному атрибуту, или распределить по нескольким атрибутам с помощью входов RGB и Альфа. Добавьте узел константы к одному или нескольким разным свойствам. Удерживайте 4 и нажмите левой кнопкой мыши, чтобы добавить узел Константа в редактор материалов. |
![]() |
Узел BumpOffset | Добавляет значения координат на карте неровностей, чтобы создать текстурирование глубины материала за счёт искажения развёртки. Узел BumpOffset использует информацию о высоте каждого пикселя для добавления глубины текстуры. Используйте этот узел вместе с Узлом образца текстуры, чтобы «поиграть» со значениями и внешним видом текстуры. Найдите узлы BumpOffset и Образец текстуры на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Time | Запрашивает в редакторе время, подсчитывает игровое время и задаёт значение для атрибута, к которому он подключён. Подключите узел времени к другим узлам материала, чтобы задать ограничение времени воздействия узла материала на свойство. Найдите узел Time (Время) на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Hue Shift | Изменяет значения цвета при подключении к атрибуту. Используйте узел изменения оттенка вместе с узлом значения, чтобы задать значение изменения оттенка (в процентах), и добавьте текстуру, подключив узел текстуры. Найдите узел Изменение оттенка на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Panner | Изменяет скорость и направление перемещения (панорамирования) развёртки в экземпляре материала. Выберите значения координаты и скорости. Вы можете подключить дополнительные узлы значения к узлу панорамирования для последующего задания значений отдельных свойств. Найдите узел Панорамирование на панели «Палитра». |
![]() |
Узел VertexNormal World Position Offset | Перемещает вершины в произвольных направлениях. Подключите узел значения к узлу VertexNormalWS, чтобы задать величину перемещения вершин. Найдите узел Отклонение нормали вершины от положения в мире на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Noise | Добавляет текстуру (шум) к атрибуту материала, к которому он подключён. Может использоваться с определённой текстурой для добавления структуры шума или получения желаемой текстуры. Подключите другие узлы материала к узлу шума, чтобы исказить отдельные параметры материала. Найдите узел Шум на панели «Палитра». |
![]() |
Узел Multiply | Позволяет усилить влияние узла на отдельный атрибут. Подключите другие узлы материала к узлу умножения, чтобы оказать определённое воздействие на одно из свойств материала. Например, подключите Узел цвета по умолчанию к Узлу умножения, затем добавьте значение в Узел умножения и подключите его ко Вводу излучения, чтобы создать эффект свечения на материале. |
![]() |
Узел маски | Добавляет эффект маски для входов К(X) или З(Y) свойства. |
![]() |
AppendVector | Объединяет каналы данных для создания вектора с большим количеством каналов, чем в исходном материале. AppendVector работает по порядку расположения входов, и вход A всегда добавляется перед входом B. |
![]() |
Узел Step | Узел Step — это функция шейдера, которая сравнивает два значения, чтобы указать рёбра с одним значением относительно, создавая шаг от одного значения к следующему путём определения рёбер с этими значениями. Этот параметр можно использовать для настройки градиентов, определяя, какая часть значения одного цвета отображается относительно значения второго цвета. |
![]() |
Узел TextureCoordinate | Узел выдаёт координаты UV-развёртки в виде двухканалового вектора, что позволяет использовать для материала разные UV-каналы, задавать плитки и работать с развёртками сетки. |
![]() |
Узел Clamp | Узел Clamp принимает значения и ограничивает их определённым диапазоном, определяемым минимальным и максимальным значениями. |
![]() |
Узел LinearGradient | использует канал UV-развёртки 0 для создания линейного градиента в направлении U или V, в зависимости от того, какой выход используется. |
![]() |
Узел ConstantBiasScale | Принимает входное значение и добавляет к нему значение смещения, затем умножает его на коэффициент масштабирования и выдаёт результат. |
![]() |
Узел Ceil | Ceil — это выражение, которое принимает значения, округляет их до следующего целого числа в бóльшую сторону и выдаёт результат. Поэтому если в выражение Ceil вводится значение 0,2, то функция округляет его до 1,0 в бóльшую сторону. |
![]() |
Узел Named ReRoute | Позволяет задать название узла и изменить порядок узлов материала. Узлы материалов для перенаправления позволяют создавать сложные текстуры и развёртки за счёт соединения нескольких узлов материалов и последующего подключения конечного значения строки к узлу материала, используемому для создания базового цвета. |
Чтобы узнать, как организовать граф Material, см. Организация графа Material в документации к Unreal Engine.
Используйте данные комбинации клавиш, чтобы открыть следующие узлы материала.
Константа
- Щёлкните, удерживая нажатой клавишу 1 на клавиатуре.
Вектор константы 3
- Щёлкните, удерживая нажатой клавишу 3 на клавиатуре.
Умножение
- Щёлкните, удерживая нажатой клавишу M на клавиатуре.
*Линейная интерполяция**
- Щёлкните, удерживая нажатой клавишу L на клавиатуре.
Чем больше вы экспериментируете с узлами, их значениями и свойствами, на которые хотите воздействовать, тем профессиональнее вы будете создавать пользовательские материалы и текстуры. При создании материалов важно понимать, как использовать значения. Используйте созданный материал на импортированных сетках или сетках, созданных в режиме моделирования.
Вы также можете использовать материалы и текстуры вместе с устройством «Внутриигровое видео» для создания пользовательских эффектов на сетках.
При создании нового материала следите за его показателями. В одном материале не должно быть больше 500 инструкций. В противном случае материал будет перегружен данными, что приведёт к сбою при отрисовке.

Изучите основы создания материалов на странице Создание глянцевого материала, Использование входа «Излучающий материал» и Использование прозрачных материалов . Эти руководства содержат информацию об основных глянцевых, металлических и пропускающих свет материалах, а также о работе с прозрачностью материалов.





















