Перспектива имеет большое влияние на восприятие игры: подвижная камера улучшает динамику сцен, а статичный ракурс может создавать напряжённую и пугающую атмосферу. Переключаясь между камерами, вы можете вызвать у игрока больше эмоций и помочь ему ассоциировать себя с главным героем игры. Хорошо подобранные ракурсы позволяют людям влиться в игровой процесс и как можно лучше насладиться происходящим на экране.
Далее мы расскажем о способах использования разных видов камер и настройке управления для выбранного вами формата игры.
Подробнее о каждом устройстве рассказывается здесь:
Обратите внимание: если вы переключаетесь между камерами, используйте устройство управления при виде от третьего лица, чтобы сохранять контроль над игровым персонажем. Подробнее об этом мы расскажем в разделе Адаптация управления.
Камеры: фиксированная точка
Камеры с фиксированной точкой сохраняют определённое положение и угол на протяжении всей игры или в отдельных её областях. Они динамически подстраиваются под действия игрока.
Камеры с фиксированной точкой могут быть полезны в ряде случаев, некоторые из которых мы рассмотрим далее.
Использование статичной камеры для мини-игр
Статичные камеры показывают игру только с одного определённого ракурса. Они не меняют своё положение, поэтому отлично подходят для создания увлекательных мини-игр.
В следующем примере фиксированная камера была использована при создании игры для компании. Игроки должны продержаться на платформе как можно дольше, при этом избегая пушечных ядер и сталкивая соперников вниз.
Заметьте, что камера слегка следует за игроком, перемещающимся по платформе.
Фиксированная камера в этом примере настроена следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Угол обзора | 50,0 | Угол вертикального обзора камеры в градусах. |
Анализ расстояния смещения | 1,2 | Слегка перемещает камеру вперёд, смещая цель. |
Анализ смещения по горизонтали | 0,24 | Перемещает камеру влево или вправо, смещая цель. |
Анализ смещения по вертикали | 0,24 | Перемещает камеру вверх или вниз, смещая цель. |
Ускорения при повороте | 0,24 | Определяет скорость, с которой камера устремляется влево или вправо по направлению к цели. 0 — моментально. |
Ускорение при тангаже | 0,24 | Определяет скорость, с которой камера устремляется вверх или вниз по направлению к цели. 0 — моментально. |
Чтобы игроки могли целиться и менять направление движения своего персонажа, на уровне было размещено устройство Контроллер игрока с настройками по умолчанию.
Использование нескольких камер с фиксированной точкой для добавления напряжённости
Разместите несколько фиксированных камер на уровне своей игры, чтобы вызывать у игрока чувство нарастающей тревоги. В этом примере камеры переключаются по мере того, как игрок двигается по уровню, чтобы показывать ему разные детали окружения. Это заставляет человека нервничать, ведь он никогда не знает, что увидит за следующим углом!
Когда игрок входит в устройство Зона модификатора, за ним закрепляется камера с фиксированной точкой этой зоны.
По мере того, как игрок перемещается между зонами модификатора, за ним поочерёдно закрепляются соответствующие камеры. Так как из подвала есть только один выход, вместо зоны модификатора используется Триггер, размещённый на полу.
Фиксированные камеры в этом примере настроены следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Добавить к игрокам в начале | Ложь | Камеры закрепляются за игроками, когда те взаимодействуют с устройствами. |
Время приближения | 0,0 | Чтобы эффект был драматичнее, переключение между камерами происходит мгновенно. |
Время отдаления | 0,0 | Чтобы эффект был драматичнее, переключение между камерами происходит мгновенно. |
Параметр Включить визуальные эффекты зоны модификатора был отключён для сохранения эффекта погружения.
Триггер настроен следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Отображать в игре | Ложь | Игроки не должны знать, что проходят по триггеру. |
Визуальные эффекты триггера | Ложь | Игроки не должны знать, что проходят по триггеру. |
Звуковые эффекты триггера | Ложь | Игроки не должны знать, что проходят по триггеру. |
Прямая привязка событий
Камеры привязаны к устройствам следующим образом:
| Устройство | Функция | Устройство | Событие |
|---|---|---|---|
Камера: фиксированная точка | Добавить к игроку | Зона модификатора | При попадании игрока в область |
Камера: фиксированная точка | Удалить для игрока | Зона модификатора | При уходе игрока из области |
Камера: фиксированная точка | Добавить к игроку | Триггер | При активации |
Преимущества камер с фиксированной точкой
Камеры с фиксированной точкой имеют множество преимуществ:
Кинематографическое представление: создавайте запоминающиеся моменты и усиливайте погружение игрока в сюжет, показывая сцены с идеальных ракурсов.
Управляемые точки обзора: разработчики могут контролировать угол обзора игрока, чтобы ключевые элементы уровня или сюрпризы попадались ему на глаза именно тогда, когда нужно.
Художественное оформление: камеры с фиксированными точками позволяют продемонстрировать художественный стиль игры, архитектуру или отдельные детали окружения.
Игровые испытания: ограничив угол обзора, вы можете создать дополнительные трудности для игроков или придумать головоломки, строящиеся вокруг скрытых элементов окружения.
Недостатки камер с фиксированной точкой
В некоторых случаях фиксированные ракурсы могут только мешать игрокам и раздражать их. Учитывайте это при разработке игры.
Ограниченное управление игроком: не имея возможности свободно поворачивать камеру, игроки могут испытывать стеснённость в движениях или теряться в пространстве.
Возможные проблемы: порой камеры с фиксированной точкой могут случайно скрывать важную информацию и препятствовать продвижению по уровню, что может разозлить игрока.
Создателям островов и разработчикам игр важно учитывать плюсы и минусы фиксированных камер, чтобы дарить игрокам приятные впечатления от игры и не создавать им лишние препятствия.
Камеры с фиксированным углом
Камеры с фиксированным углом следуют за игроком, но сохраняют постоянную перспективу. Они могут показывать происходящее сверху, сбоку или в изометрической проекции, позволяя игроку смотреть на окружение с постоянного ракурса. Подобный формат камер используется во многих классических играх.
Использование камеры с фиксированным углом в игре на выживание с зомби
В этом примере камера с фиксированным углом используется для имитации стиля классического шутера с видом сверху. Игрокам необходимо истреблять орды зомби, чтобы повышать свой уровень и открывать улучшенное оружие.
Можно заметить, что между двумя камерами с фиксированным углом есть переход. Пока игрок закупается оружием, активна первая камера. Когда он покидает магазин, чтобы отправиться на бой с зомби, происходит переход ко второй камере.
Первая Камера с фиксированным углом в этом примере настроена следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Добавить к игрокам в начале | Ложь | Эта камера не добавляется игрокам в начале игры. |
Приоритет приближения | 10 | Движение камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
Тип приближения | Линейная прогрессия | Поведение камеры при активации. |
Время приближения | 0 | Это мгновенный переход. |
Тип отдаления | Линейная прогрессия | Определяет стиль перехода. |
Время отдаления | 0 | Это мгновенный переход. |
Вторая Камера с фиксированным углом в этом примере настроена следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Тип приближения | Линейная прогрессия | Поведение камеры при активации. |
Время приближения | 0 | Это мгновенный переход. |
Приоритет отдаления | +2 | Движение камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
Тип отдаления | Линейная прогрессия | Определяет стиль перехода. |
Время отдаления | 0 | Это мгновенный переход. |
Тип столкновения | Прозрачность | Если камера пролетает сквозь объекты, они становятся невидимыми, чтобы не блокировать обзор. |
Устройство управления при виде от третьего лица в этом примере настроено следующим образом:
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Расстояние взаимодействия | 50 | Расстояние, на котором должен находиться игрок, чтобы совершить взаимодействие. |
Скорость вращения | 600 | Скорость поворота игрока (в градусах в секунду). |
Скорость перемещения при стрельбе | 400 | Скорость перемещения во время стрельбы (в метрах в секунду). |
Скорость вращения во время движения при стрельбе | 600 | Скорость поворота игрока во время стрельбы (в градусах в секунду). |
Скорость перемещения во время движения при прицеливании | 400 | Скорость перемещения во время прицеливания (в метрах в секунду). |
Скорость вращения при прицеливании | 600 | Скорость поворота игрока во время прицеливания (в градусах в секунду). |
Изменить вес (угол) | 0,7 | Определяет приоритет целей. Чем ближе цель к игроку, тем выше её приоритет. |
Угол прицеливания из стрелкового оружия | 180 | Диапазон (в градусах), в пределах которого могут располагаться подходящие цели. Этот параметр зависит от направления взгляда игрока. |
Угол прицеливания | 180 | Диапазон (в градусах), в пределах которого могут располагаться подходящие цели. Этот параметр зависит от направления взгляда игрока. |
Преимущества камер с фиксированным углом
Художественное представление: позволяет создавать тщательно выстроенные пейзажи и подчёркивать дизайн игры нужными ракурсами.
Контролируемый сюжет: правильно расположив камеру, разработчики могут привлечь внимание игроков к важным элементам сюжета или красивым видам.
Постоянство: игроки смогут привыкнуть к единой перспективе, которая не будет меняться на протяжении игры.
Оптимизированный дизайн: упрощает дизайн уровней и игровую механику, поскольку разработчики могут предвидеть то, что игрок увидит, под фиксированным ракурсом, что помогает им создавать сфокусированные игры.
Недостатки камер с фиксированным углом
Ограниченное исследование: не имея возможности свободно управлять положением камеры, игроки могут чувствовать себя стеснённо на уровне или упускать из виду некоторые его детали.
Нарушенный обзор: фиксированный угол может скрывать важную информацию или препятствовать обзору, тем самым раздражая игрока.
Оставайтесь верны своей задумке и старайтесь не жертвовать игровым процессом ради идеального ракурса!
Камеры кругового вращения
Использовать камеру кругового вращения — это как быть режиссёром собственного боевика. Вы можете вращать её вокруг центральной точки или своего персонажа и обозревать окружение с разных ракурсов. Этот тип камер обычно используется в играх с открытым миром и трёхмерных платформерах, чтобы дать игрокам больший контроль над обзором виртуального мира и усилить эффект погружения в игру.
Ознакомьтесь с страницей Пример дизайна с использованием устройства «Камера кругового вращения», где описан увлекательный способ использования камеры кругового вращения в проектах!
Камеры в режиме с видом от первого лица
Используйте устройство «Режим игрового процесса: режим с видом от первого лица», чтобы перенести игрока в игру с видом от первого лица.
Вы можете использовать это устройство для создания уникальных шутеров с видом от первого лица, которые позволят игрокам максимально погрузиться в игровой процесс.
Недостатки камер в режиме с видом от первого лица
Ниже описаны недостатки использования устройства «Режим с видом от первого лица».
Вы можете использовать большинство типов стрелкового оружия, за исключением парных пистолетов и баллистического щита, но не для всего такого оружия доступна настраиваемая анимация перезарядки.
В режиме от первого лица для игрока недоступны некоторые действия. Игроки, выполняющие такие действия (например, плавание, полёт на дельтаплане и свободное падение), будут автоматически переключаться на камеру с видом от третьего лица по умолчанию. Также, при выполнении конкретных действий игроком его руки или оружие могут оказаться скрытыми.
В режиме с видом от первого лица отсутствуют тени, а в определённых ситуациях может произойти обрезка или другие проблемы с отрисовкой.
Холодное оружие и транспортные средства не поддерживаются в текущей версии устройства.
система приоритетов
Если на уровне есть несколько активных камер, одна из них будет иметь Приоритет перед другими.
Только что размещённая камера имеет приоритет 0 — самый низкий из возможных. Устройства с высоким приоритетом (1 и выше) главенствуют над устройствами с низким приоритетом.
Визуализация приоритетов
В этом примере три камеры с фиксированным углом соединены с переключателями. Первая камера имеет Приоритет 0, а две других камеры справа имеют Приоритет 1.
Игрок всегда смотрит через активную камеру с наивысшим приоритетом. Если несколько камер имеют одинаковый приоритет, предпочтение отдаётся той, которая была добавлена в игру последней.
Камера с нулевым приоритетом не может быть включена, пока не будут отключены обе камеры с приоритетом 1. Камера с низким приоритетом не может главенствовать над камерой с более высоким приоритетом.
Использование приоритетов
Система приоритетов способна значительно упростить рабочий процесс!
Можно забыть про сложные цепочки из триггеров — просто автоматически добавляйте камеры с высоким приоритетом к игрокам, входящим в помещение, и удаляйте их, когда они выйдут обратно наружу.
Попробуйте придумать собственные сценарии!
Адаптация управления
Если вы просто установите камеру на уровне, то игрок всегда будет смотреть только в её направлении. Устройство «Управление: вид от третьего лица» позволяет интерпретировать команды игрока, чтобы он мог смотреть в разные стороны или целиться.
Вам может понадобиться дополнительно настроить алгоритм прицеливания в зависимости от формата разрабатываемой игры.
В примере слева настройки устройства оставлены по умолчанию. Зомби не становятся целями до тех пор, пока не подойдут практически вплотную, а игроку необходимо регулярно корректировать положение прицела, чтобы наводить его на противников.
В примере справа было значительно усилено автоматическое прицеливание, так что игроку достаточно просто нажимать кнопку выстрела, чтобы устранять любых зомби на экране!
Далее приведены настройки для примера справа:
Скорость вращения: 800
Вращение относительно цели: True
Скорость вращения во время движения при стрельбе: 800
Скорость вращения при прицеливании: 800
Изменить вес (угол): 1,0
Угол прицеливания из стрелкового оружия: 180
Угол прицеливания: 180
Лучший способ понять, что подходит вашему острову — почаще проводить тестирование игры в одиночку или с другими людьми.
Границы и зоны нечувствительности
Зона нечувствительности — это область, внутри которой движения персонажа не влияют на камеру. Когда игрок достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью.
Посмотрите на пример ниже: камера неподвижна, пока игрок бегает внутри зоны нечувствительности, и начинает двигаться, когда он покидает её.
Зоны нечувствительности позволяют ограничить обзор и действия игроков.
Их также можно использовать в творческих целях! Ограничив движение камеры в некоторых областях, вы можете создавать захватывающие сцены и разнообразить визуальное повествование игры.
Границы — это определённые точки, за которые не может вылететь камера.
Посмотрите на пример ниже: камера следует за игроком, но останавливается, как только он покидает зону. Это происходит из-за границ камеры.
В сайд-скроллерах границы обычно размещаются по краям экрана. Когда игрок достигает этих зон, камера не двигается до тех пор, пока он не пройдёт дальше. Как только игрок пересечёт определённую черту, границы камеры могут не давать ему вернуться назад, чтобы мотивировать игрока идти вперёд по уровню.
Использование UEFN для усовершенствования дизайна
Камеры и устройства управления в полной мере доступны в творческом режиме Fortnite, однако вы можете вывести свои проекты на новый уровень благодаря Unreal Editor для Fortnite (UEFN).
Чтобы узнать больше об использовании камер в UEFN, прочтите следующие материалы:
Пример игрового процесса Создание заставки