Устройство Вращающаяся камера следует за персонажем выбранного игрока, а игрок при этом может свободно осматриваться по сторонам.
Эта камера отличается от устройства Камера с фиксированной точкой, которая всегда находится в заданной точке, и от устройства Камеры с фиксированным углом, которая перемещается синхронно с игроком под фиксированным углом, сохраняя постоянную перспективу. Вращающаяся камера следует за игроком, а он может осматриваться в любом направлении, не поворачиваясь при этом.
Вы можете использовать эту камеру в сочетании с устройством управления при виде от третьего лица, но можно обойтись и без него.
Подробнее о том, как использовать камеру вместе ом устройства управления, см. в статье Работа с камерами и устройствами управления.
Узнать, как найти устройство Вращающаяся камера в творческом режиме, можно в статье Использование устройств. Чтобы найти это устройство в UEFN, откройте панель ресурсов и выберите Fortnite > Устройства > !Beta.
Чтобы узнать больше об использовании камер и устройств управления в UEFN, см. следующие материалы:
Камера игрового процесса и устройства управления: общая информация.
Создание заставки для примера игрового процесса, созданного в UEFN.
Ищете новые способы использования вращающейся камеры в творческом режиме? См. наш Пример дизайна, созданного с помощью устройства «Вращающаяся камера»!
Определения терминов, касающихся камеры
Камеры используются для самых разных целей при создании игры. Применительно к таким игровым камерам используются особые термины, с которыми вы можете быть незнакомы. Многие из этих терминов используются в настройках этого устройства и других камер. Ниже перечислены некоторые из этих терминов и их определения.
| Срок | Определение |
|---|---|
угол обзора | Термин угол обзора (или поле зрения) обозначает, что именно «видит» камера. Это угол, измеряемый в градусах. У угла есть две стороны, которые сходятся в точке, называемой вершиной. Вершиной для камер является их линза (в данном случае виртуальная). Стороны угла расходятся от вершины вверх и вниз (вертикальная ось). Чем больше градусов, тем шире угол и тем больше может «видеть» камера. |
тангаж (наклон), рысканье (поворот) | Тангаж и рыскание — это термины, которые были заимствованы из области авиации. Они означают различные виды поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины стали использовать в 3D-дизайне и разработке игр, чтобы более точно описать трёхмерную среду и то, как в ней располагаются объекты. Тангаж и рыскание измеряются относительно изначального положения объекта. Тангаж — это движение объекта по вертикали вверх и вниз, а рыскание — по горизонтали вправо и влево. Обратите внимание, что ось вращения отличается от направления движения. К примеру, если самолёт отклоняется по тангажу, то его нос движется вверх или вниз, но сам самолёт вращается по оси Y (то есть по горизонтальной оси «восток–запад» или «лево–право»). См. термины ось X, ось Y и ось Z в этой таблице. |
угол тангажа | Измеряет, насколько камера отклоняется вверх или вниз при удержании в кадре объекта съёмки. |
угол рыскания | Измеряет, насколько камера поворачивается влево или вправо при удержании в кадре объекта съёмки. |
смещение камеры | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Смещение камеры определяет степень отдаления «взгляда» камеры от центра. Камеру можно смещать по осям X, Y или Z, в том числе по нескольким осям одновременно. |
Ось X | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси X происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). |
Ось Y | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Y происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). |
Ось Z | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Z происходит вертикальное перемещение «вверх–вниз». |
переход камеры | Если вы используете несколько камер, переход обозначает переключение с одной камеры на другую. В Fortnite камеры имеют приоритет приближения и приоритет отдаления. Переход камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
типы переходов | Внутрь: сначала камера движется медленно, а затем постепенно ускоряется. Наружу: движение камеры замедляется по мере приближения к цели. Внутрь и наружу: камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется. Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется с постоянной скоростью. Затухание: изображение появится из затемнения и снова уйдет в затемнение. |
система приоритетов | Если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в тот или иной момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, которая была добавлена последней. |
столкновение с операторским краном | В киноиндустрии аппарат, к которому крепится камера, называется boom jib, т. е. операторский кран. Операторы с помощью крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Используйте параметры столкновения с операторским краном для камер с фиксированным углом, чтобы определить поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью. |
зона нечувствительности | Зона нечувствительности — это определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
точка направления взгляда | Направление, куда смотрит камера в любой момент времени. В случае с вращающейся камерой этой точкой необязательно является игрок. |
мягкая зона нечувствительности | Область внутри зоны нечувствительности, в которой камера начинает ускоряться, чтобы поспевать за игроком. Эта область удерживает точку направления взгляда, совмещая нахождение на одном месте и следование за целью. |
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция Контекстный фильтр. Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделим курсивом все значения, активирующие контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку для этого параметра в разделе «Описание».
Параметры устройства
Вы можете управлять размером и формой камеры, а также её положением относительно цели.
Доступны следующие параметры устройства.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Творческий режим: предпросмотр | Начать, Остановить | Нажмите Начать, чтобы просмотреть вид из камеры. Нажмите Прекратить, чтобы выйти из режима предпросмотра и вернуться к редактированию острова. |
Угол обзора | 80, Выберите или введите значение в градусах в диапазоне 20–120 | Эта настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Перспектива. Термин угол обзора обозначает, что именно «видит» камера. Этот параметр определяет угол вертикальной оси в градусах, представляющий собой угол обзора этой камеры. Чем больше значение, тем шире угол и, соответственно, больше поле зрения. |
Тряска камеры | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., игровые события могут вызывать тряску камеры. |
Приоритет | 0, Выберите или введите число | Определяет позицию камеры в системе приоритетов. Если к игроку добавлено несколько камер, камера с наивысшим приоритетом получает статус активной. |
Действие на команду | Любая, Выберите или укажите команду | Определяет, на какую команду действует это устройство. Во время игры камера динамически не реагирует на изменения, происходящие с командой. Если на вашем острове игроки могут менять команды во время игры, возможно, потребуется вручную заново добавить камеры к этим игрокам после смены команды. |
Действие на классы | Без класса, Любой, Выберите или укажите класс | Определяет, на какие классы действует это устройство. Без класса означает, что устройство будет действовать только на игроков без присвоенного класса. Любой означает, что устройство воздействует на всех игроков, в том числе на игроков без присвоенного класса. |
Инвертировать команду | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все команды, кроме выбранной в настройках параметра Действие на команду. |
Инвертировать класс | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все классы, кроме выбранного в настройках параметра Действие на класс. |
Активно во время фазы | Нет, Всегда, Только до начала игры, Только игровой процесс | Определяет, на каких этапах включается камера. Если выбрано значение Нет, камеру можно включить только вручную с помощью событий. |
Исчезновение при устранении | Вкл., Выкл. | Определяет, будет ли камера удалена при устранении игрока. |
Добавить к игрокам в начале | Вкл., Выкл. | Определяет, назначается ли эта камера игрокам автоматически в начале игры. |
Цвет устройства для предпросмотра | #74ABFFFF, Выберите цвет | Изменяет цвет устройства. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Время приближения | 0,2 с, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Время задержки плавного перехода | 0,0 с, Выберите или введите время | Определяет общее время (в секундах) эффекта перехода с плавным исчезновением. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении с этой камеры на другую. |
Время отдаления | 0,2 с, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Время выполнения затухания | 0,0 с, Выберите или введите время | Определяет общее время (в секундах) эффекта перехода с плавным появлением. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры на другую. |
Посмотреть на цель фокусировки при активации | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., при активации камера переключается на цель фокусировки, заданную для этой камеры. |
Скрыть персонажа игрока | Вкл., Выкл. | Делает персонажа невидимым для всех, кроме этого игрока. |
Расстояние | 100 см, Выберите или введите число | Определяет расстояние между камерой и игроком. |
Смещение X | 0 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр перемещает камеру вперёд и назад. Положительное значение перемещает камеру вперёд, а отрицательное — назад. |
Смещение Y | 50 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру влево и вправо. Положительное значение перемещает камеру влево, а отрицательное — вправо. |
Смещение Z | 75 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру вверх и вниз. Положительное значение перемещает камеру вниз, а отрицательное — вверх. |
Смещение для положения сидя | Вкл., Выкл. | Если для этой настройки задано значение Вкл., камера будет смещаться по вертикальной оси, когда игрок принимает положение сидя. |
Горизонтальная скорость | 10 см/сек., Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по осям X («вперёд–назад») и Y («влево–вправо») для удержания в кадре объекта съёмки. |
Вертикальная скорость | 0 см/сек., Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по оси Z (вверх/вниз) для удержания объекта съёмки в кадре. |
Предел поворота по горизонтали | Вкл., Откл. | Ограничивает угол поворота камеры по горизонтали. Если выбрано значение Вкл., появятся параметры Предел мин. поворота по горизонтали и Предел макс. поворота по горизонтали. |
Предел мин. поворота по горизонтали | –90 градусов, Выберите угол | Этот параметр отображается, только если для параметра Предел поворота по горизонтали установлено значение Вкл. Определяет минимальный угол поворота камеры в отрицательном горизонтальном направлении. |
Предел макс. поворота по горизонтали | 90 градусов, Выберите угол | Этот параметр отображается, только если для параметра Предел поворота по горизонтали установлено значение Вкл. Определяет максимальный угол поворота камеры в положительном горизонтальном направлении. |
Режим ограничения поворота по горизонтали | Относительно игрока, Относительно устройство, Относительно мира | Определяет основу для блокировки поворота по горизонтали, когда камера прикреплена к игроку. |
Предел поворота по вертикали | Вкл., Откл. | Ограничивает угол поворота камеры по вертикали. Если выбрано значение Вкл., появятся параметры Предел мин. поворота по вертикали и Предел макс. поворота по вертикали. |
Предел мин. поворота по вертикали | –45 градусов, Выберите угол | Если для параметра Предел поворота по горизонтали выбрано значение Вкл., вы можете задать минимальный угол поворота камеры в отрицательном направлении по вертикали. |
Предел макс. поворота по вертикали | 45 градусов, Выберите угол | Если для параметра Предел поворота по горизонтали выбрано значение Вкл., вы можете задать максимальный угол поворота в положительном направлении по вертикали. |
Столкновение с операторским краном | Вкл., Откл. | По умолчанию столкновение с операторским краном включено. Это значит, что цель скрывается, когда между ней и камерой оказывается предмет окружения. Доступны дополнительные параметры столкновения с операторским краном, позволяющие вам задать поведение, связанное с камерой и её целью. |
Тип столкновения | Мгновенное, Прогностическое, Прозрачность | Этот параметр отображается, если для параметра Столкновение с операторским краном выбрано значение Вкл.. Этот параметр определяет, что делает камера, если цель закрывают предметы окружения. Если выбрано значение Прогностическое, ниже появляются два дополнительных параметра. Если выбрано значение Прозрачность, ниже появляются три дополнительных параметра. |
Время столкновения при приближении | 0,5 с, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прогностическое. Определяет, как быстро приближается камера при использовании прогностического столкновения. |
Время столкновения при отдалении | 0,5 с, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Мгновенно или Прогностическое. Определяет, как быстро отдаляется камера при использовании прогностического столкновения. |
Прозрачность: радиус столкновения | 5,0 см, Выберите или введите значение | Радиус от пути камеры до цели. Этот параметр помогает определить, какие объекты должны быть прозрачными. |
Степень прозрачности | 0,4, Выберите количество | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Определяет степень прозрачности объектов, мешающих увидеть персонажа. 0 обозначает полную прозрачность, а 1 — полную непрозрачность. |
Прозрачность: радиус выреза | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Определяет область полной прозрачности вокруг цели камеры, когда произошло столкновение с операторским краном. |
Зона нечувствительности | Вкл., Откл. | При выборе значения Вкл. будет установлена определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая воздействие на положение камеры. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Тип зоны нечувствительности | Сфера, Цилиндр, Прямоугольник | Этот параметр задаёт форму зоны нечувствительности и отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл.. |
Высота зоны нечувствительности | 0 см, Выберите или введите значение | Этот параметр задаёт высоту зоны нечувствительности и отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Цилиндр или Прямоугольник. |
Диаметр зоны нечувствительности | 200 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Сфера или Цилиндр. |
Ширина зоны нечувствительности | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. Определяет ширину зоны нечувствительности. |
Длина зоны нечувствительности | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. Определяет глубину зоны нечувствительности. |
Зона нечувствительности: процент мягкости | 100\%, Выберите или укажите процент | Определяет область в зоне нечувствительности, где камера переключается между стационарным режимом и режимом следования за игроком. |
Зона нечувствительности: размер прыжка | Откл., Выберите или введите размер | Если указан размер, определяет область, в которой камера не следует за игроком, когда он прыгает вверх или вниз. |
Автоматическое вращение при движении | Вкл., Откл. | Если для этой настройки задано значение Вкл., камера будет автоматически принимать стандартное положение во время движения игрока. |
Скорость автоматического вращения по вертикальной оси при перемещении | 4°/с, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, только если для параметра Автоматическое вращение при движении выбрано значение Вкл. Определяет скорость (в градусах в секунду) поворота объектива камеры при движении игрока. |
Скорость автоматического вращения по поперечной оси при перемещении | 10°/с, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, только если для параметра Автоматическое вращение при движении выбрано значение Вкл. Определяет скорость (в градусах в секунду) наклона камеры, когда игрок двигается. |
Задержка автоматического вращения при перемещении | 0,75, Выберите или введите время | Этот параметр отображается, только если для параметра Автоматическое вращение при движении выбрано значение Вкл. Определяет, сколько времени требуется, прежде чем устройство активирует автоматический поворот во время движения. |
Автоматическое вращение при смещении ландшафта включено | Вкл., Откл. | Этот параметр отображается, только если для параметра Автоматическое вращение при движении выбрано значение Вкл. Если для этой настройки задано значение Вкл., камера автоматически регулирует угол наклона вверх и вниз в зависимости от наклона местности, по которой движется игрок. |
Макс. смещение автоматического вращения ландшафта | 15,0, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается только тогда, когда для параметра Автоматическое вращение при смещении ландшафта включено установлено значение Вкл. Определяет максимальную величину смещения, которая может влиять на угол наклона камеры. |
Чувствительность автоматического вращения при изменении ландшафта | 60, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается только тогда, когда для параметра Автоматическое вращение при смещении ландшафта включено установлено значение Вкл. Определяет частоту проверки высоты камеры. Чем выше это значение, тем сильнее автоматическое вращение будет реагировать на изменение рельефа. |
Отображать зону нечувствительности при предпросмотре | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., то при предпросмотре этой камеры будет отображаться зона нечувствительности. |
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция реагирует на событие на устройстве и выполняет действие.
Нажмите на параметр любой функции, а затем нажмите Выбрать устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройства.
После выбора устройства нажмите на Выбрать событие, чтобы привязать устройство к событию, которое активирует функцию устройства.
Если функция может быть активирована несколькими устройствами или событиями, нажмите кнопку Добавить и добавьте ещё одну строку, а затем повторите действия выше.
| Настройка | Описание |
|---|---|
Включить при получении сигнала | Когда происходит событие, включает камеру. |
Отключить при получении сигнала | Отключает камеру, когда происходит событие. |
Добавить к игроку при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за активирующим игроком. |
Удалить у игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру с активирующего игрока. |
Добавить ко всем при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за всеми игроками. |
Удалить у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру со всех игроков. |
Фокусировка на цели при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается с игрока на цель. |
Фокусировка на игроке при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается на игрока. Применимо ко всем игрокам. |
События
У этого устройства нет событий.
Использование вращающейся камеры в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Вращающаяся камера» в Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Вращающаяся камера». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
Перетащите на остров устройство «Вращающаяся камера».
Создайте новое устройство Verse и назовите его gameplay_camera_orbit_device_verse_example. Порядок действий см. в разделе «Создание собственного устройства с помощью Verse».
В Visual Studio Code откройте gameplay_camera_orbit_device_verse_example.verse и вставьте вышеприведённый код.
Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Порядок действий см. в разделе «Добавление устройства Verse на ваш уровень».
Добавьте ссылку на устройство «Вращающаяся камера» на своём острове в устройство Verse. Порядок действий см. в разделе Добавление в Verse ссылки на устройство творческого режима на уровне.
Установите флажок напротив параметра Добавить к игрокам в начале устройства «Вращающаяся камера», чтобы камеру добавляло только устройство Verse.
Сохраните проект и щёлкните по кнопке Запуск сеанса для тестирования.
API вращающейся камеры
Ознакомьтесь со справкой по API gameplay_camera_orbit_device, чтобы узнать больше об использовании вращающейся камеры в Verse.