Вы можете использовать устройство «Камера с фиксированным углом» вместо стандартной камеры в Fortnite, что позволяет вам создавать совершенно новые виды игрового процесса и игровые жанры.
Камера с фиксированным углом фокусируется на цели и перемещается за ней, когда она двигается. Параметры этого устройства позволяют настроить перемещение и поведение камеры.
С этой камерой нужно использовать устройство управления при виде от третьего лица. Подробности о том, как использовать вместе камеру и устройства управления, вы можете найти в статье Использование камеры и элементов управления при создании островов.
Чтобы узнать больше об использовании камер в UEFN, прочтите следующие материалы:
Создание заставки для примера игрового процесса
Чтобы найти устройство «Камера с фиксированным углом», нажмите M, а затем выберите вкладку Контент и откройте инвентарь творческого режима. Выберите категорию Устройства. Здесь вы можете найти устройство с помощью поиска или вручную. Подробную информацию о поиске устройств см. в разделе Использование устройств.
Определения терминов, касающихся камеры
Когда разработчики используют игровой движок для создания игры, они используют камеры для множества различных целей. Применительно к таким игровым камерам используются особые термины, с которыми вы можете быть незнакомы. Многие из этих терминов используются в настройках этого устройства и других камер. В следующей таблице приведены некоторые из этих терминов и их определения.
| Срок | Определение |
|---|---|
Угол обзора | Термин угол обзора (или поле зрения) обозначает, что именно «видит» камера. Это угол, измеряемый в градусах. У угла есть две стороны, которые сходятся в точке, называемой вершиной. Вершиной для камер является их линза (в данном случае виртуальная). Стороны угла расходятся от вершины вверх и вниз (вертикальная ось). Чем больше градусов, тем шире угол и тем больше может «видеть» камера. |
Тангаж (наклон), рысканье (поворот) | Тангаж и рыскание — это термины, которые были заимствованы из области авиации. Они означают различные виды поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины стали использовать в 3D-дизайне и разработке игр, чтобы более точно описать трёхмерную среду и то, как в ней располагаются объекты. Тангаж и рыскание измеряются относительно изначального положения объекта. Тангаж — это движение объекта по вертикали вверх и вниз, а рыскание — по горизонтали вправо и влево. Обратите внимание, что ось вращения отличается от направления движения. К примеру, если самолёт отклоняется по тангажу, то его нос движется вверх или вниз, но сам самолёт вращается по оси Y (то есть по горизонтальной оси «восток–запад» или «лево–право»). См. термины ось X, ось Y и ось Z в этой таблице. |
Угол: тангаж | Измеряет, насколько камера отклоняется вверх или вниз при удержании в кадре объекта съёмки. |
Угол: рыскание | Измеряет, насколько камера поворачивается влево или вправо при удержании в кадре объекта съёмки. |
Смещение камеры | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Смещение камеры определяет степень отдаления «взгляда» камеры от центра. Камеру можно смещать по осям X, Y или Z, в том числе по нескольким осям одновременно. |
Ось X | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси X происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). |
Ось Y | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Y происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). |
Ось Z | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Z происходит вертикальное перемещение «вверх–вниз». |
Переход камеры | Если вы используете несколько камер, переход обозначает переключение с одной камеры на другую. В Fortnite камеры имеют приоритет приближения и приоритет отдаления. Переход камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
Типы переходов | Внутрь: сначала камера движется медленно, а затем постепенно ускоряется. Наружу: движение камеры замедляется по мере приближения к цели. Внутрь и наружу: камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется. Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется с постоянной скоростью. Затухание: изображение появится из затемнения и снова уйдет в затемнение. |
Система приоритетов | Если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в тот или иной момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, которая была добавлена последней. |
Столкновение с операторским краном | В киноиндустрии аппарат, к которому крепится камера, называется boom jib, т. е. операторский кран. Операторы с помощью крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Используйте параметры столкновения с операторским краном для камер с фиксированным углом, чтобы определить поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью. |
Зона нечувствительности | Зона нечувствительности — это определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Точка направления взгляда | Направление, куда смотрит камера в любой момент времени. В случае с вращающейся камерой этой точкой необязательно является игрок. |
Мягкая зона нечувствительности | Область внутри зоны нечувствительности, в которой камера начинает ускоряться, чтобы поспевать за игроком. Эта область удерживает точку направления взгляда, совмещая нахождение на одном месте и следование за целью. |
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция Контекстный фильтр. Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает убрать лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделяем курсивом все значения, на которые действует контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку в разделе «Описание» для этого параметра.
Параметры устройства
Доступны следующие параметры устройства.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Приоритет | 0, Выберите или введите число | Определяет позицию камеры в системе приоритетов. Если к игроку добавлено несколько камер, камера с наивысшим приоритетом получает статус активной. |
Активно во время фазы | Нет, Всегда, Только игровой процесс | Определяет, на каких этапах включается камера. Если выбрано значение Нет, камеру можно включить только вручную с помощью событий. |
Исчезновение при устранении | Вкл., Выкл. | Определяет, будет ли камера удалена при устранении игрока. |
Добавить к игрокам в начале | Вкл., Выкл. | Определяет, назначается ли эта камера игрокам автоматически в начале игры. |
Использовать как камеру устранения | Нет, Да, Только устранение | Значения этой камеры будут использоваться для управления камерой устранения. Будут использоваться угол обзора, вращение, смещение расположения и расположение камеры. Также будет учитываться параметр Время приближения для перемещения камеры устранения с исходной точки на новую после устранения. |
Угол обзора | 80, Выберите или введите значение в градусах в диапазоне 20–120 | Эта настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Перспектива. Термин угол обзора обозначает, что именно «видит» камера. Этот параметр определяет угол вертикальной оси в градусах, представляющий собой угол обзора этой камеры. Чем больше значение, тем шире угол и, соответственно, больше поле зрения. |
Тряска камеры | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., игровые события могут вызывать тряску камеры. |
Переопределение цели фокусировки | Нет, Выберите цель | Имеет приоритет перед объектом для цели фокусировки камеры. «Нет» — ничего не произойдёт. |
Посмотреть на цель фокусировки при активации | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., при активации камера переключается на цель фокусировки. |
Режим проекции | Перспективная, Ортогональная | Определяет, какую проекцию будет использовать камера — перспективную или ортогональную. Если выбрано значение Ортогональная, будет отображаться дополнительный параметр. |
Ширина проекции | 1000 пикс./дюйм, Выберите или введите ширину | Этот настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Ортогональная. Определяет ширину проекции камеры в ортогональном режиме. |
Расстояние | 1200 см, Выберите или введите число | Эта настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Перспектива. Определяет расстояние между камерой и игроком. |
Действие на команду | Любая, Выберите или укажите команду | Определяет, на какую команду действует это устройство. Во время игры камера динамически реагирует на изменения, происходящие с командой. Если в вашей игре игроки могут сменить команду, вам придётся придумать, как вручную заново добавить камеры к этим игрокам. |
Действие на классы | Без класса, Любой, Выберите или укажите класс | Определяет, на какие классы действует это устройство.
|
Инвертировать команду | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все команды, кроме выбранной в настройках параметра Действие на команду. |
Инвертировать класс | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все классы, кроме выбранного в настройках параметра Действие на класс. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Время приближения | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении с этой камеры на другую. |
Время отдаления | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры на другую. |
Угол: тангаж | -65 градусов, Выберите или введите значение в градусах | С точки зрения камеры определяет, насколько камера вращается «вверх–вниз» вокруг игрока. |
Угол: рыскание | 0 градусов, Выберите или введите положительное или отрицательное число | С точки зрения камеры определяет, насколько камера вращается «влево–вправо» вокруг игрока. |
Поворот по продольной оси | 0 градусов, Выберите или введите положительное или отрицательное число | С точки зрения камеры определяет, насколько камера вращается на месте, наклоняясь влево-вправо. |
Смещение X | 0 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр перемещает камеру вперёд и назад. Положительное значение перемещает камеру вперёд, а отрицательное — назад. |
Смещение Y | 0 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру влево и вправо. Положительное значение перемещает камеру влево, а отрицательное — вправо. |
Смещение Z | 0 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру вверх и вниз. Положительное значение перемещает камеру вниз, а отрицательное — вверх. |
Горизонтальная скорость | 10 см/сек., Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по осям X («вперёд–назад») и Y («влево–вправо») для удержания в кадре объекта съёмки. |
Вертикальная скорость | 10 см/сек., Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по оси Z («вверх–вниз») для удержания в кадре объекта съёмки. |
Цвет устройства для предпросмотра | #74ABFFFF, Выберите цвет | Нажмите на палитру, чтобы перейти к выбору цвета. Прокрутите для выбора цвета или введите шестнадцатеричный код нужного цвета в строке поиска, чтобы найти этот оттенок. Нажмите на желаемый цвет, чтобы выбрать его, а затем нажмите на галочку, чтобы закрыть окно выбора цвета. |
Предпросмотр манекена | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., будет демонстрироваться голографическое изображение манекена, показывающее положение игрока относительно камеры. Данный параметр помогает понять, что видит игрок, когда ему назначена эта камера, и позволяет точнее настроить камеру. |
Отображать зону нечувствительности при предпросмотре | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., то при предпросмотре этой камеры будет отображаться предпросмотр зоны нечувствительности. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Время приближения | 0,2 сек., Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Время выполнения появления | 0,0 сек., Выберите значение | Этот параметр доступен, только если для параметра Тип приближения выбрано значение Затухание. Определяет общее время (в секундах) эффекта появления при использовании переходов с появлением и затуханием. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении с этой камеры на другую. |
Время отдаления | 0,2 сек., Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Время выполнения затухания | 0,0 сек., Выберите количество | Этот параметр доступен, только если для параметра Тип отдаления выбрано значение Затухание. Определяет общее время (в секундах) эффекта появления при использовании переходов с появлением и затуханием. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры на другую. |
Столкновение с операторским краном | Вкл., Откл. | По умолчанию столкновение с операторским краном включено. Это значит, что цель скрывается, когда между ней и камерой оказывается предмет окружения. Если выбрано значение Вкл., появятся дополнительные параметры, которые позволяют задать поведение камеры, когда между ней и целью что-то появляется. |
Тип столкновения | Мгновенное, Прогностическое, Прозрачность | Этот параметр отображается, если для параметра Столкновение с операторским краном выбрано значение Вкл.. Этот параметр определяет, что делает камера, если цель закрывают предметы окружения. Если выбрано значение Прогностическое, ниже будут отображаться два дополнительных параметра. Если выбрано значение Прозрачность, ниже будут отображаться три дополнительных параметра. |
Время столкновения при приближении | 0,5, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прогностическое. Определяет, как быстро приближается камера при использовании прогностического столкновения. |
Время столкновения при отдалении | 0,5, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Мгновенно или Прогностическое. Определяет, как быстро отдаляется камера при использовании прогностического столкновения. |
Прозрачность: радиус столкновения | 5,0 см, Выберите или введите значение | Радиус от пути камеры до цели. Этот параметр помогает определить, какие объекты должны быть прозрачными. |
Степень прозрачности | 0,4, Выберите количество | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Определяет степень прозрачности объектов, мешающих увидеть персонажа. 0 обозначает полную прозрачность, а 1 — полную непрозрачность. |
Прозрачность: радиус выреза | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Определяет область полной прозрачности вокруг цели камеры, когда произошло столкновение с операторским краном. |
Зона нечувствительности | Вкл., Откл. | При выборе значения Вкл. будет установлена определённая область, в которой объект наблюдения может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. Если выбрано значение Вкл., будут отображены дополнительные параметры. |
Тип зоны нечувствительности | Сфера, Цилиндр, Прямоугольник | Этот параметр отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл. Определяет форму зоны нечувствительности. |
Высота зоны нечувствительности | 0 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Цилиндр или Прямоугольник. Определяет высоту зоны нечувствительности. |
Ширина зоны нечувствительности | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. Определяет ширину зоны нечувствительности. |
Длина зоны нечувствительности | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. |
Диаметр зоны нечувствительности | 100 см, Выберите или введите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Сфера или Цилиндр. |
Зона нечувствительности: процент мягкости | 100\%, Выберите или укажите процент | Определяет область в зоне нечувствительности, где камера переключается между стационарным режимом и режимом следования за игроком. |
Зона нечувствительности: размер прыжка | Откл., Выберите или введите размер | Если указан размер, определяет область, в которой камера не следует за игроком, когда он прыгает вверх или вниз. |
Граница | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., под этим параметром отображаются семь дополнительных, которые позволяют задать границы, в которых камера может перемещаться по осям X, Y и Z. |
Предпросмотр границы | Вкл., Выкл. | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Если выбрано значение Вкл., во время редактирования острова будут отображаться голографические границы перемещения камеры. |
Мин. граница X | 0 см, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Определяет, как далеко назад по оси X может перемещаться камера. |
Макс. граница X | 0 см, Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Определяет, как далеко вперёд по оси X может перемещаться камера. |
Мин. граница Y | Откл., Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Определяет, как далеко вправо по оси Y может перемещаться камера. |
Макс. граница Y | Выкл., Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Определяет, как далеко влево по оси Y может перемещаться камера. |
Мин. граница Z | Откл., Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Определяет, как далеко вверх по оси Z может перемещаться камера. |
Макс. граница Z | Выкл., Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл.. Этот параметр определяет, насколько далеко камера может перемещаться вниз по Оси Z. |
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция реагирует на событие на устройстве и выполняет действие.
Нажмите на параметр любой функции, а затем нажмите Выбрать устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройства.
После выбора устройства нажмите на Выбрать событие, чтобы привязать устройство к событию, которое активирует функцию устройства.
Если функция может быть активирована несколькими устройствами или событиями, нажмите кнопку Добавить и добавьте ещё одну строку, а затем повторите действия выше.
| Настройка | Описание |
|---|---|
Включить при получении сигнала | Когда происходит событие, включает камеру. |
Отключить при получении сигнала | Отключает камеру, когда происходит событие. |
Добавить к игроку при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за активирующим игроком. |
Добавить ко всем при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за всеми игроками. |
Удалить у игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру с активирующего игрока. |
Удалить у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру со всех игроков. |
Фокусировка на цели при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается с игрока на цель. |
Фокусировка на игроке при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается на игрока. Применимо ко всем игрокам. |
События
У этого устройства нет событий.
Использование камеры с фиксированным углом в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Камера с фиксированным углом» в Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Фиксированная камера». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
Перетащите на остров фиксированную камеру.
Создайте новое устройство Verse и назовите его gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Порядок действий см. в разделе Создание собственного устройства с помощью Verse.
В Visual Studio Code откройте gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse и вставьте вышеприведённый код.
Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Порядок действий см. в разделе «Добавление устройства Verse на уровень».
Добавьте ссылку на фиксированную камеру с острова к устройству Verse. Порядок действий см. в разделе Добавление в Verse ссылки на устройство творческого режима на уровне.
Отключите параметр камеры Добавить к игрокам в начале, чтобы её закрепляло только устройство Verse.
Сохраните проект и щёлкните по кнопке Запуск сеанса для тестирования.
API камеры с фиксированным углом
Ознакомьтесь со справкой о программном интерфейсе устройства gameplay_camera_fixed_angle_device, чтобы узнать больше об использовании устройства «Камера с фиксированным углом» в Verse.