Устройство «Закреплённая камера» можно использовать вместо стандартной камеры в Fortnite. Оно позволяет вам создавать совершенно новые виды игрового процесса и игровых жанров. Разместите закреплённую камеру так, чтобы сосредоточить взгляд игрока на конкретном объекте, персонаже или области. В параметрах устройства вы можете определить, будет ли камера неподвижна или же сможет поворачиваться вверх-вниз и влево-вправо, чтобы удерживать в кадре объект наблюдения.
С этой камерой нужно использовать устройство управления при виде от третьего лица. Подробности о том, как использовать вместе камеру и устройства управления, вы можете найти в статье Использование камеры и элементов управления при создании островов.
Чтобы узнать больше об использовании камер в UEFN, прочтите следующие материалы:
Создание заставки для примера игрового процесса
Чтобы найти устройство «Закреплённая камера», нажмите M, а затем выберите вкладку Контент и откройте инвентарь творческого режима. Выберите категорию Устройства. Здесь вы можете найти устройство с помощью поиска или вручную. Подробную информацию о поиске устройств см. в разделе Использование устройств.
Определения терминов, касающихся камеры
Когда разработчики используют игровой движок для создания игры, они используют камеры для множества различных целей. Применительно к таким игровым камерам используются особые термины, с которыми вы можете быть незнакомы. Многие из этих терминов используются в настройках этого устройства и других камер. В следующей таблице приведены эти термины и их определения.
| Срок | Определение |
|---|---|
Угол обзора | Термин угол обзора (или поле зрения) обозначает, что именно «видит» камера. Это угол, измеряемый в градусах. У угла есть две стороны, которые сходятся в точке, называемой вершиной. Вершиной для камер является их линза (в данном случае виртуальная). Стороны угла расходятся от вершины вверх и вниз (вертикальная ось). Чем больше градусов, тем шире угол и тем больше может «видеть» камера. |
Тангаж (наклон), рысканье (поворот) | Тангаж и рыскание — это термины, которые были заимствованы из области авиации. Они означают различные виды поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины стали использовать в 3D-дизайне и разработке игр, чтобы более точно описать трёхмерную среду и то, как в ней располагаются объекты. Тангаж и рыскание измеряются относительно изначального положения объекта. Тангаж — это движение объекта по вертикали вверх и вниз, а рыскание — по горизонтали вправо и влево. Обратите внимание, что ось вращения отличается от направления движения. К примеру, если самолёт отклоняется по тангажу, то его нос движется вверх или вниз, но сам самолёт вращается по оси Y (то есть по горизонтальной оси «восток–запад» или «лево–право»). См. термины ось X, ось Y и ось Z в этой таблице. |
Угол: тангаж | Измеряет, насколько камера отклоняется вверх или вниз при удержании в кадре объекта съёмки. |
Угол: рыскание | Измеряет, насколько камера поворачивается влево или вправо при удержании в кадре объекта съёмки. |
Смещение камеры | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Смещение камеры определяет степень отдаления «взгляда» камеры от центра. Камеру можно смещать по осям X, Y или Z, в том числе по нескольким осям одновременно. |
Ось X | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси X происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). |
Ось Y | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Y происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). |
Ось Z | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Z происходит вертикальное перемещение «вверх–вниз». |
Переход камеры | Если вы используете несколько камер, переход обозначает переключение с одной камеры на другую. В Fortnite камеры имеют приоритет приближения и приоритет отдаления. Переход камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. |
Типы переходов | Внутрь: сначала камера движется медленно, а затем постепенно ускоряется. Наружу: движение камеры замедляется по мере приближения к цели. Внутрь и наружу: камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется. Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется с постоянной скоростью. Затухание: изображение появится из затемнения и снова уйдет в затемнение. |
Система приоритетов | Если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в тот или иной момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, которая была добавлена последней. |
Столкновение с операторским краном | В киноиндустрии аппарат, к которому крепится камера, называется boom jib, т. е. операторский кран. Операторы с помощью крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Используйте параметры столкновения с операторским краном для камер с фиксированным углом, чтобы определить поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью. |
Зона нечувствительности | Зона нечувствительности — это определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция Контекстный фильтр. Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает убрать лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделяем курсивом все значения, на которые действует контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку для этого параметра в разделе «Описание».
Параметры устройства
Доступны следующие параметры устройства.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
| Настройка | Значение | Описание |
|---|---|---|
Приоритет | 0, Выберите или введите число | Определяет позицию камеры в системе приоритетов. Если к игроку добавлено несколько камер, камера с наивысшим приоритетом получает статус активной. |
Активно во время фазы | Нет, Всегда, Только игровой процесс | Определяет, на каких этапах включается камера. Если выбрано значение Нет, камеру можно включить только вручную с помощью событий. |
Исчезновение при устранении | Вкл., Выкл. | Определяет, будет ли камера удалена при устранении игрока. |
Добавить к игрокам в начале | Вкл., Выкл. | Определяет, назначается ли эта камера игрокам автоматически в начале игры. |
Использовать как камеру устранения | Нет, Да, Только устранение | Значения этой камеры будут использоваться для управления камерой устранения. Будут использоваться угол обзора, вращение, смещение расположения и расположение камеры. Также будет учитываться параметр «Время приближения» для перемещения камеры устранения с исходной точки на новую после устранения. |
Угол обзора | 80, Выберите или введите значение в градусах в диапазоне 20–120. | Эта настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Перспектива. Термин угол обзора обозначает, что именно «видит» камера. Этот параметр определяет угол вертикальной оси в градусах, представляющий собой угол обзора этой камеры. Чем больше значение, тем шире угол и, соответственно, больше поле зрения. |
Тряска камеры | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., игровые события могут вызывать тряску камеры. |
Переопределение цели фокусировки | Нет, Выберите цель | Эта опция доступна, только если для параметра Анализ Цели установлено значение Вкл.. Имеет приоритет перед объектом для цели фокусировки камеры. «Нет» — ничего не произойдёт. |
Посмотреть на цель фокусировки при активации | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., камера при активации переключается на цель фокусировки. |
Режим проекции | Перспективная, Ортогональная | Определяет, какую проекцию будет использовать камера — перспективную или ортогональную. Если выбрано значение Ортогональная, будет отображаться дополнительный параметр. |
Ширина проекции | 1024 пикс./дюйм, Выберите или введите ширину | Этот настройка отображается, только если для параметра Режим проекции задано значение Ортогональная. Определяет ширину проекции камеры в ортогональном режиме. |
Действие на команду | Любая, Выберите или укажите команду | Определяет, на какую команду действует это устройство. Во время игры камера динамически реагирует на изменения, происходящие с командой. Если в вашей игре игроки могут сменить команду, вам придётся придумать, как вручную заново добавить камеры к этим игрокам. |
Действие на классы | Без класса, Любой, Выберите или укажите класс | Определяет, на какие классы действует это устройство.
|
Инвертировать команду | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все команды, кроме выбранной в настройках параметра Действие на команду. |
Инвертировать класс | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все классы, кроме выбранного в настройках параметра Действие на класс. |
Цвет устройства для предпросмотра | #74ABFFFF, Выберите цвет | Нажмите на палитру, чтобы перейти к выбору цвета. Прокрутите для выбора цвета или введите шестнадцатеричный код нужного цвета в строке поиска, чтобы найти этот оттенок. Нажмите на желаемый цвет, чтобы выбрать его, а затем нажмите на галочку, чтобы закрыть окно выбора цвета. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Время приближения | 0,2 сек., Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Время выполнения появления | 0,0 сек., Выберите или введите значение | Эта опция становится доступна, если для параметра Тип приближения выбрано значение Затухание. Определяет общее время (в секундах) эффекта затухания при использовании переходов с появлением и затуханием. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите число | Это значение определяет приоритет камеры при переключении с этой камеры на другую. |
Время отдаления | 0,2 сек., Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Время выполнения затухания | 0,0 сек., Выберите или введите значение | Этот параметр доступен, если для параметра Тип отдаления выбрано значение Затухание. Определяет общее время (в секундах) эффекта затухания при использовании переходов с исчезновением и затуханием. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры на другую. |
Посмотреть на цель фокусировки при активации | Вкл., Выкл. | Если выбрано значение Вкл., при активации камера переключается на цель фокусировки. |
Анализ цели | Нет, Да | Определяет, будет ли камера пытаться отрегулировать тангаж или рыскание, чтобы удержать в кадре объект наблюдения. |
Анализ расстояния смещения | 0, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Перемещает объектив камеры от центра кадра по оси X вперёд или назад относительно объекта наблюдения. |
Анализ смещения по горизонтали | 0, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Перемещает объектив камеры от центра кадра по оси Y влево или вправо относительно объекта наблюдения. |
Анализ смещения по вертикали | 75 см, Выберите расстояние | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Перемещает объектив камеры от центра кадра по оси Z вверх или вниз относительно объекта наблюдения. |
Ускорение при рыскании | 6 градусов/сек., Выберите или введите число | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Определяет скорость движения камеры влево-вправо для удержания в кадре объекта наблюдения. Если выбрано значение 0, движение осуществляется мгновенно. |
Макс. скорость рыскания | 0 градусов/сек., Выберите или введите число | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Определяет максимальную скорость движения камеры влево-вправо для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, скорость будет неограниченной. |
Ускорение при тангаже | 6 градусов/сек., Выберите или введите число | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Определяет скорость движения камеры вверх-вниз для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, движение осуществляется мгновенно. |
Макс. скорость тангажа | 0 градусов/сек., Выберите или введите число | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Определяет максимальную скорость движения камеры вверх-вниз для удержания в кадре объекта съёмки. Если выбрано значение 0, скорость будет неограниченной. |
Сжатие | Откл., Вкл. | Этот параметр отображается, если для параметра Анализ цели выбрано значение Вкл.. Если выбрано значение Откл., вы можете выбрать предел тангажа и рыскания. Под этим параметром отображаются ещё четыре параметра, касающихся сжатия. |
Поперечная ось: сжатие (мин.) | –30 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Сжатие установлено Вкл. Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может наклониться вниз к объекту наблюдения. |
Поперечная ось: сжатие (макс.) | 60 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Сжатие установлено Вкл. Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может наклониться вверх к объекту наблюдения. |
Вертикальная ось: сжатие (мин.) | –45 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Сжатие установлено Вкл. Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может повернуться влево к объекту наблюдения. |
Вертикальная ось: сжатие (макс.) | 45 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Сжатие установлено Вкл. Этот параметр определяет максимальное расстояние, на которое камера может повернуться вправо к объекту наблюдения. |
Зона нечувствительности | Вкл., Откл. | При выборе значения Вкл. будет установлена определённая область, в которой объект наблюдения может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. Если выбрано значение Вкл., под этим параметром будут отображены ещё четыре дополнительных. |
Зона нечувствительности: вертикальная ось | 10 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл. Расстояние, на которое объект наблюдения может переместиться влево или вправо, прежде чем за ним последует камера. |
Зона нечувствительности: поперечная ось | 3 градуса, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл. Расстояние, на которое объект наблюдения может переместиться вверх или вниз, прежде чем за ним последует камера. |
Зона нечувствительности: смещение по вертикальной оси | 0 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл. Расстояние, на которое зона нечувствительности смещается влево (выберите отрицательное значение) или вправо (выберите положительное значение). |
Зона нечувствительности: смещение по поперечной оси | 0 градусов, Выберите или введите число | Этот параметр отображается, только если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл. Расстояние, на которое зона нечувствительности смещается вниз (выберите отрицательное значение) или вверх (выберите положительное значение). |
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция реагирует на событие на устройстве и выполняет действие.
Нажмите на параметр любой функции, а затем нажмите Выбрать устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройства.
Выбрав устройство, нажмите Выбрать событие и укажите событие, активирующее данную функцию.
Если функция может быть активирована несколькими устройствами или событиями, нажмите кнопку Добавить и добавьте ещё одну строку, а затем повторите действия выше.
| Настройка | Описание |
|---|---|
Включить при получении сигнала | Когда происходит событие, включает камеру. |
Отключить при получении сигнала | Отключает камеру, когда происходит событие. |
Добавить к игроку при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за активирующим игроком. |
Удалить у игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру с активирующего игрока. |
Добавить ко всем при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за всеми игроками. |
Удалить у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру со всех игроков. |
Фокусировка на цели при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается с игрока на цель. |
Фокусировка на игроке при получении сигнала | Когда происходит событие, камера переключается на игрока. Применимо ко всем игрокам. |
События
У этого устройства нет событий.
Использование закреплённой камеры в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Закреплённая камера» в Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Закреплённая камера». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Point Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Point Device.
@editable
MyFixedPointCamera:gameplay_camera_fixed_point_device = gameplay_camera_fixed_point_device{}
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
Перетащите на остров закреплённую камеру.
Создайте новое устройство Verse и назовите его gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example. Порядок действий см. в разделе Создание собственного устройства с помощью Verse.
В Visual Studio Code откройте gameplay_camera_fixed_point_device_verse_example.verse и вставьте вышеприведённый код.
Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Порядок действий см. в разделе «Добавление устройства Verse на уровень».
Добавьте ссылку на устройство с острова к устройству Verse. Порядок действий см. в разделе Добавление в Verse ссылки на устройство творческого режима на уровне.
Отключите параметр камеры Добавить к игрокам в начале, чтобы её закрепляло только устройство Verse.
Сохраните проект и щёлкните по кнопке Запуск сеанса для тестирования.
Программный интерфейс устройства «Закреплённая камера»
Ознакомьтесь со справкой о программном интерфейсе устройства gameplay_camera_fixed_point_device, чтобы узнать больше об использовании устройств управления картой в Verse.