Os quebra-cabeças compõem uma mecânica principal de jogabilidade que desafia os jogadores, os guia por caminhos prescritos e incentiva a interação em um nível mais profundo.
O Scene Graph oferece a base ideal para a criação de quebra-cabeças modulares com entidades, componentes e a composição desses dois elementos, que são as estruturas pré-fabricadas. Você criará novos componentes do Scene Graph em Verse para construir os blocos de construção de quebra-cabeças modulares criados com o Scene Graph, colocará esses blocos de construção juntos em estruturas pré-fabricadas compostas reutilizáveis e, em seguida, construirá diferentes quebra-cabeças com essas estruturas pré-fabricadas.
Este tutorial orienta você do início ao fim, passando pelo design da estrutura do seu código Verse, implementação do comportamento dos objetos por meio de componentes personalizados do Scene Graph em Verse, construção de hierarquias de entidades e componentes reutilizáveis com as estruturas pré-fabricadas do Scene Graph e, por fim, criação da jogabilidade interativa personalizada no UEFN.
Este tutorial começa com várias partes integradas do Scene Graph, incluindo:
Entidades do Scene Graph
Componentes do Scene Graph
Eventos de cena
Usando esses blocos de construção e expandindo-os, você construirá:
Novos componentes do Scene Graph:
triggerable_mesh_component: alterna a visibilidade da malha com base em uma ação externa.triggerable_light_component: alterna a luz com base em uma ação externa.triggerable_movement_component: move uma entidade com base em uma ação externa.puzzle_component: componente gerenciador de quebra-cabeça para quebra-cabeça construído com entidades e componentes do Scene Graph.trigger_component: componente do Scene Graph que aciona componentestriggerable.
Novos eventos de cena do Scene Graph:
puzzle_solved_event: notifica outros componentes de que um quebra-cabeça foi resolvido.trigger_event: notifica outros componentes de que um componente acionável foi acionado.
Estruturas pré-fabricadas do Scene Graph baseadas em componentes integrados e personalizados.
Os vídeos a seguir representam exemplos do que você pode construir com blocos de construção neste tutorial — um quebra-cabeça com luzes acionáveis e uma ponte que se transforma para permitir que o jogador atravesse um enorme abismo.
É um quebra-cabeça de plataformas acionáveis, algumas das quais são sólidas, enquanto outras não são sólidas. Escolha seus passos com sabedoria!
Primeiros passos
Para começar, abra o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) e crie um novo projeto usando o modelo da Ilha da Caldeira. Esse modelo vem com uma ilha vulcânica e alguns elementos de design para trabalhar.
Visão geral
Este projeto se baseia no Scene Graph e em vários conceitos de Verse. Para obter informações introdutórias sobre as entidades e os componentes do Scene Graph, consulte os seguintes links antes de começar:
Depois de criar seu projeto, siga estas etapas para criar sua ilha com quebra-cabeças de luzes e pontes:
Interface acionável e eventos de cena
Crie uma interface comum para os componentes de quebra-cabeça acionáveis usarem e eventos de cena para sinalizá-los.
Componente de quebra-cabeça
Crie um componente gerenciador de quebra-cabeça para determinar se um quebra-cabeça foi resolvido.
Componente de gatilho e classes de filhos acionáveis
Crie um componente que aciona entidades acionáveis do Scene Graph.
Como construir estruturas pré-fabricadas
Use os componentes definidos anteriormente para construir estruturas pré-fabricadas e criar um quebra-cabeça.
Como criar um quebra-cabeça com estruturas pré-fabricadas
Use estruturas pré-fabricadas para criar uma experiência de quebra-cabeça.