Componentes são blocos de construção básicos que usam dados e lógica para construir o jogo. Use o componente de luz para iluminar uma sala ou uma parte escura do seu ambiente.
Você pode usar este componente sozinho para adicionar luz a um espaço escuro ou emparelhá-lo com outros componentes para criar uma entidade mais dinâmica.
Para adicionar um componente à sua entidade, consulte Como trabalhar com entidades e componentes. Para obter mais informações sobre como usar a iluminação nos seus projetos, confira a seção Iluminação.
Superclasse de componente de luz
Cada tipo de componente de luz deriva da superclasse abstrata light_component. Essa classe define parâmetros e comportamentos comuns a cada componente de luz.
Todos os componentes de luz compartilham os seguintes parâmetros comuns:
CastShadows
Essa opção determina se uma luz deve lançar alguma sombra.
ColorFilter
Essa opção define a cor do filtro da luz e atua como um filtro colorido na frente da fonte de luz.
SpecularScale
Essa opção determina o raio da forma da cápsula de origem, em metros.
DiffuseScale
Essa opção determina o comprimento da forma da cápsula de origem, em metros.
Componente de iluminação de cápsula
O componente de luz de cápsula adiciona uma
As luzes de cápsula emitem luz em todas as direções de uma fonte em forma de cápsula com comprimento e raio especificados. Definir o comprimento e o raio como 0 faz com que essa luz atue de forma idêntica a uma luz pontual. As luzes de cápsula são mais eficientes quando você deseja simular uma luz moldada que emite em todas as direções, como uma lâmpada ou uma barra de luz de neon.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Intensidade | 5.0, selecione um valor. | Define a intensidade da luz visível emitida na unidade SI "Candela". Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de cor após o cálculo da intensidade e pode alterar a intensidade efetiva da luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecione um valor. | Os limites da influência visível da luz, em metros. Objetos fora de AttenuationRadius não são afetados por essa luz. O enfraquecimento da luz é baseado na regra do quadrado inverso. Próximo ao final do AttenuationRadius, há um fator de suavização adicional para atenuar a contribuição da luz para |
SourceRadius | 0.1, selecione um valor. | O raio do formato da cápsula de origem, em metros. |
SourceLength | 0.5, selecione um valor. | O comprimento da forma da cápsula de origem, em metros. |
Componente de luz direcional
A luz direcional simula a luz que está sendo emitida por uma fonte que está infinitamente distante. Isso significa que todas as sombras projetadas por essa luz serão paralelas, tornando-a a escolha ideal para simular a luz do sol.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Iluminância | 10.0, selecione um valor. | A intensidade da luz que atinge a superfície, em lux. |
SourceAngleDegrees | 0.5357, selecione um valor. | O ângulo subtendido pela fonte de luz em graus. O padrão é |
Componente de luz retangular
A luz retangular emite luz para a cena a partir de um plano retangular com largura e altura definidas. Use o componente de luz retangular para iluminar uniformemente uma grande área e gerar sombras difusas com base na área que ele cobre. Esse componente pode complementar outros componentes de luz atuando como iluminação de preenchimento.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Intensidade | 5.0, selecione um valor. | Define a intensidade da luz visível emitida na unidade SI "Candela". Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de cor após o cálculo da intensidade e pode alterar a intensidade efetiva da luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecione um valor. | Os limites da influência visível da luz, em metros. Objetos fora de AttenuationRadius não são afetados por essa luz. O enfraquecimento da luz é baseado na regra do quadrado inverso. Próximo ao final do AttenuationRadius, há um fator de suavização adicional para atenuar a contribuição da luz para 0 para evitar um corte acentuado. |
SourceWidth | 0.64, selecione um valor. | A largura do retângulo da fonte de luz, em metros. |
SourceHeight | 0.64, selecione um valor. | A altura do retângulo da fonte de luz, em metros. |
BarnDoorAngleDegrees | 88.0, selecione um valor. | As portas do celeiro são modificadores de luz que moldam e direcionam a luz. Essa configuração determina o ângulo das portas do celeiro em graus anexados ao retângulo da fonte de luz. Esse valor é fixado entre |
BarnDoorLength | 0.2, selecione um valor. | O comprimento da porta do celeiro anexado ao retângulo da fonte de luz, em metros. |
Componente de luz esférica
Semelhante à luz retangular, a luz esférica emite luz para a cena a partir de um plano esférico com um raio da fonte e raio de atenuação definidos. Esse componente pode complementar outros componentes de luz atuando como iluminação de preenchimento.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Intensidade | 5.0, selecione um valor. | Define a intensidade da luz visível emitida na unidade SI "Candela". Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de cor após o cálculo da intensidade e pode alterar a intensidade efetiva da luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecione um valor. | Os limites da influência visível da luz, em metros. Objetos fora de AttenuationRadius não são afetados por essa luz. O enfraquecimento da luz é baseado na regra do quadrado inverso. Próximo ao final do AttenuationRadius, há um fator de suavização adicional para atenuar a contribuição da luz para |
SourceRadius | 0.1, selecione um valor. | O raio da forma da esfera de origem, em metros. |
Holofote
Um holofote emite luz de um único ponto em um formato de cone. Os usuários recebem dois cones para moldar a luz: o InnerConeAngle e o OuterConeAngle. Dentro do Ângulo de Cone Interno, a luz atinge iluminação total. À medida que você vai da extensão do raio interno para a extensão do Ângulo do Cone Exterior, ocorre um declínio, criando uma penumbra ou suavização em torno do disco de iluminação do Holofote. O Raio da luz define o comprimento dos cones. Ainda mais simples, isso funcionará como um feixe de luz ou luz de palco.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Intensidade | 5.0, selecione um valor. | Define a intensidade da luz visível emitida na unidade SI "Candela". Especificado antes de ColorFilter (que multiplica cada componente de cor após o cálculo da intensidade e pode alterar a intensidade efetiva da luz). |
AttenuationRadius | 10.0, selecione um valor. | Os limites da influência visível da luz, em metros. Objetos fora de AttenuationRadius não são afetados por essa luz. O enfraquecimento da luz é baseado na regra do quadrado inverso. Próximo ao final do AttenuationRadius, há um fator de suavização adicional para atenuar a contribuição da luz para |
SourceRadius | 0.1, selecione um valor. | O raio da forma da esfera de origem, em metros. |
InnerConeAngleDegrees | 0.0, selecione um valor. | O ângulo cônico interno da luz em graus. Esse valor é fixado entre |
OuterConeAngleDegrees. | 44.0, selecione um valor. | O ângulo cônico externo da luz em graus. Este valor é fixado entre |