Componentes são blocos de construção básicos que usam dados e lógica para construir o jogo. Use o componente de malha como um ativo. Ao selecionar um componente de malha, um menu suspenso de malhas estáticas fornece uma maneira de usar uma malha padrão ou uma que você criou ou importou.
O componente de malha é um componente gerado por ativo. Um componente gerado por ativo é uma classe de componente criada automaticamente com base no conteúdo preexistente no seu projeto, como um ativo de sistema de malha, som ou partículas. Esses ativos também podem expor propriedades que você pode modificar no componente gerado.
Você pode adicionar um componente gerado por ativo a uma entidade selecionando +Componente no painel Detalhes e navegando até a classe base para encontrar o componente desejado. Você também pode arrastar e soltar o ativo do Navegador de Conteúdo até o painel Details da sua entidade. Esses componentes gerados por ativos também podem ser referenciados especificamente no seu código Verse e aparecem no arquivo Assets.digest.verse.
Você precisa compilar o código Verse para seu projeto depois de importar ou criar seu ativo para gerar a classe de componente. Você precisa de pelo menos um componente escrito em Verse para compilar o código Verse.
Para adicionar um componente à sua entidade, consulte Como trabalhar com entidades e componentes. O componente é listado como mesh_component, que corresponde à classe Verse para o componente de malha. Para obter mais informações sobre a API Verse para o componente de malha, confira a referência da API para mesh_component.
Exemplo
Ao usar o mesh_component para gerar caixa cinza no seu nível, você pode alternar facilmente as malhas estáticas padrão por aquelas que criou ou importou. A caixa cinza em uma cena com o mesh_component faz algumas coisas:
Garante que o design do nível se ajuste aos elementos de jogabilidade.
Reduz o tempo de desenvolvimento.
Transformar uma entidade com o mesh_component em uma estrutura pré-fabricada significa iteração rápida em um design.
Depois que uma malha estática é aplicada ao mesh_component, o componente é referenciado pelo objeto de malha padrão usado para criar o componente em sua base.
Este não é o método preferido para usar mesh_component. Consulte a lista de problemas conhecidos na página do Scene Graph para obter mais informações.
Você só pode adicionar um de uma determinada classe ou subclasse de componente. Por exemplo, você só pode ter um mesh_component em uma entidade. Isso se estende a subclasses de componentes, ou seja, se você adicionar um verse_light_component à sua entidade, não poderá adicionar um rect_light_component, pois ambos são subclasses de light_component. Essa limitação também se aplica aos seus componentes personalizados criados em Verse.
Opções de componente
Todas as opções de componente básicas no componente de malha podem ser habilitadas, desabilitadas e substituídas no cartão do componente e podem ser usadas com um componente Verse. Componentes gerados por ativos são sempre substituídos no menu suspenso de componentes.
| Option | Valor | Descrição |
|---|---|---|
Habilitar | Verdadeiro, Falso | Habilita ou desabilita o componente na cena. |
Colidível | Verdadeiro, Falso | Quando definido como True, a malha pode colidir na simulação de física. |
Consultável | Verdadeiro, Falso | Quando definido como True, a malha pode ser consultada no código Verse. |
Visível | Verdadeiro, Falso | A visibilidade da malha pode ser habilitada e desabilitada na cena. |
Os espaços de materiais no mesh_component são facilmente selecionados e substituídos no menu suspenso de malha, onde todas as malhas estáticas disponíveis são listadas.