Estruturas pré-fabricadas são hierarquias de entidades e componentes que você pode usar para construir objetos de jogabilidade reutilizáveis no UEFN.
Esta página orientará você na criação de cinco estruturas pré-fabricadas diferentes:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Estrutura pré-fabricada de malha acionável
Prefab_TriggerableMesh é uma estrutura pré-fabricada com a seguinte hierarquia:
Entidade:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
O transform_component está incluído em todas as entidades por padrão. Isso ocorre porque todas as entidades existem fisicamente no nível e, para existirem nele, devem ter uma transformação que permita sua localização. Para criar Prefab_TriggerableMesh, siga estes passos:
Navegue até o botão Adicionar rapidamente ao projeto e posicione um ator arrastando Entidades > entidade para o nível.
Renomeie a entidade clicando com o botão direito do mouse sobre ela no Organizador e selecionando Editar > Renomear e alterando o nome para Prefab_TriggerableMesh.
Adicione o
mesh_componentnão definido.Navegue até sua entidade Prefab_TriggerableMesh, clique no botão +Componente no painel Detalhes e procure
mesh_component.Após pesquisar o
mesh_component, você deve escolher uma malha específica. Neste caso, escolha a malha de formato plano básico fornecida.
Adicione o
triggerable_mesh_component. Navegue até sua entidade Prefab_TriggerableMesh, clique no botão +Componente no painel Detalhes e procuretriggerable_mesh_component.Para transformar isso em uma estrutura pré-fabricada, clique com o botão direito do mouse em Prefab_TriggerableMesh e selecione Salvar como estrutura pré-fabricada….
Uma caixa de diálogo Criar nova estrutura pré-fabricada é aberta, na qual você pode alterar o nome da sua nova classe ou escolher o caminho de conteúdo para a sua classe. Depois de fazer todas as suas escolhas, escolha Criar classe de entidade. Agora, você pode escolher essa estrutura pré-fabricada no Navegador de Conteúdo e colocá-la no nível para ser usada e configurar cada instância como quiser.
Você repetirá um processo semelhante para as outras estruturas pré-fabricadas que criar neste projeto.
Estrutura pré-fabricada de luz acionável A Prefab_TriggerableLight é uma estrutura pré-fabricada com a seguinte hierarquia:
Entidade:
transform_component,triggerable_light_componentEntidade:
transform_component,mesh_componentEntidade:
transform_component,mesh_component, light_component
Para criar a Prefab_TriggerableLight, siga estas etapas:
Navegue até o botão Adicionar rapidamente ao projeto e posicione um ator arrastando Entidades > entidade para o nível.
Renomeie a entidade clicando com o botão direito do mouse sobre ela no Organizador, selecionando Editar > Renomear e alterando o nome para Prefab_TriggerableMesh.
Adicione o
triggerable_light_component. Navegue até sua entidade Prefab_TriggerableLight clicando no botão + Componente e procurandotriggerable_light_component.Navegue até a entidade Prefab_TriggerableLight no Organizador. Clique com o botão direito na entidade e escolha Adicionar entidade… > entidade. Renomeie essa entidade como LightOff.
Personalize a entidade LightOff.
Escolha a entidade LightOff no Organizador. Navegue até o painel Detalhes e clique no botão +Componente para adicionar um mesh_component e, em seguida, escolha a malha de esfera.
Navegue até a entidade Prefab_TriggerableLight no Organizador. Clique com o botão direito na entidade e escolha Adicionar entidade… > entidade. Renomeie essa entidade como LightOn.
Personalize a entidade LightOn.
Escolha a entidade LightOn no Organizador. Navegue até o painel Detalhes e clique no botão +Componente para adicionar um mesh_component e, em seguida, escolha a malha de esfera. Altere os seguintes campos editáveis no mesh_component para:
Desmarque a caixa de seleção Habilitado.
Escolha a entidade LightOn no Organizador. Navegue até o painel Detalhes e clique no botão + Componente para adicionar um sphere_light_component. Altere os seguintes campos editáveis no sphere_light_component para:
Desmarque a caixa de seleção Habilitado.
Intensity: 10.0
AttenuationRadius: 1000.0
SourceRadius: 50.0
Para transformar isso em uma estrutura pré-fabricada, clique com o botão direito em Prefab_TriggerableLight e selecione Salvar como estrutura pré-fabricada….
Uma caixa de diálogo Criar nova estrutura pré-fabricada é aberta, na qual você pode alterar o nome da sua nova classe ou escolher o caminho de conteúdo para a sua classe. Depois de fazer todas as suas escolhas, escolha Criar classe de entidade. Agora, você pode selecionar essa estrutura pré-fabricada no Navegador de Conteúdo e colocá-la no nível para ser usada e configurar cada instância como quiser.
Estrutura pré-fabricada de malha móvel acionável A Prefab_TriggerableMovingMesh é uma estrutura pré-fabricada com a seguinte hierarquia:
Entidade:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntidade:
transform_componentEntidade:
transform_component
Para criar a Prefab_TriggerableMovingMesh, siga estas etapas:
Navegue até o botão Adicionar rapidamente ao projeto e posicione um ator arrastando Entidades > entidade para o nível.
Renomeie a entidade clicando com o botão direito do mouse sobre ela no Organizador e selecionando Editar > Renomear e alterando o nome para Prefab_TriggerableMovingMesh.
Adicione o
triggerable_movement_component. Navegue até sua entidade Prefab_TriggerableMovingMesh clicando no botão +Componente e procurandotriggerable_movement_component.Adicione o
keyframed_movement_component. Navegue até a entidade Prefab_TriggerableMovingMesh clicando no botão +Componente e procurandokeyframed_movement_component.Adicione o
mesh_component.Navegue até sua entidade Prefab_TriggerableMovingMesh clicando no botão +Componente e procurando
mesh_component.Após pesquisar o
mesh_component, você deve escolher uma malha específica. Neste caso, escolha a malha de formato plano básico fornecida.
Navegue até a entidade Prefab_TriggerableMovingMesh no Organizador. Clique com o botão direito na entidade e escolha Adicionar entidade… > entidade. Renomeie a entidade como TransformOne.
Navegue até a entidade Prefab_TriggerableMovingMesh no Organizador. Clique com o botão direito na entidade e escolha Adicionar entidade… > entidade. Renomeie a entidade como TransformTwo.
Transforme isso em uma estrutura pré-fabricada clicando com o botão direito do mouse em Prefab_TriggerableMovingMesh e selecionando Salvar como estrutura pré-fabricada….
Uma caixa de diálogo Criar nova estrutura pré-fabricada é aberta, na qual você pode alterar o nome da sua nova classe ou escolher o caminho de conteúdo para a sua classe. Depois de fazer todas as suas escolhas, escolha Criar classe de entidade. Agora, você pode escolher essa estrutura pré-fabricada no Navegador de Conteúdo e colocá-la no nível para ser usada e configurar cada instância como quiser.
Estrutura pré-fabricada do gerenciador de quebra-cabeça
A Prefab_PuzzleManager é uma estrutura pré-fabricada com a seguinte hierarquia:
Entidade:
transform_component,puzzle_component
Para criar a Prefab_PuzzleManager, siga estas etapas:
Navegue até o botão Adicionar rapidamente ao projeto e posicione um ator arrastando Entidades > entidade para o nível.
Renomeie a entidade clicando com o botão direito do mouse sobre ela no Organizador e selecionando Editar > Renomear e alterando o nome para Prefab_PuzzleManager.
Adicione o
puzzle_component. Navegue até sua entidade Prefab_PuzzleManager clicando no botão +Componente e procurandopuzzle_component.Transforme isso em uma estrutura pré-fabricada clicando com o botão direito do mouse em Prefab_PuzzleManager e selecionando Salvar como estrutura pré-fabricada….
Uma caixa de diálogo Criar nova estrutura pré-fabricada é aberta, na qual você pode alterar o nome da sua nova classe ou escolher o caminho de conteúdo para a sua classe. Depois de fazer todas as suas escolhas, escolha Criar classe de entidade. Agora, você pode escolher essa estrutura pré-fabricada no Navegador de Conteúdo e colocá-la no nível para ser usada e configurar cada instância como quiser.
Estrutura pré-fabricada de gatilho
A Prefab_Trigger é uma estrutura pré-fabricada com a seguinte hierarquia:
Entidade:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Para criar a Prefab_Trigger, siga estas etapas:
Navegue até o botão Adicionar rapidamente ao projeto e posicione um ator arrastando Entidades > entidade para o nível.
Renomeie a entidade clicando com o botão direito do mouse sobre ela no Organizador, selecionando Editar > Renomear e alterando o nome para Prefab_Trigger.
Adicione o
trigger_component. Navegue até sua entidade Prefab_Trigger clicando no botão +Componente e procurandotrigger_component.Adicione o
mesh_component.Navegue até sua entidade Prefab_Trigger clicando no botão + Componente e procurando o
mesh_component.Após pesquisar o
mesh_component, você deve escolher uma malha específica. Neste caso, escolha a malha de formato plano básico fornecida.
Transforme isso em uma estrutura pré-fabricada clicando com o botão direito do mouse em Prefab_Trigger e selecionando Salvar como estrutura pré-fabricada….
Uma caixa de diálogo Criar nova estrutura pré-fabricada é aberta, na qual você pode alterar o nome da sua nova classe ou escolher o caminho de conteúdo para a sua classe. Depois de fazer todas as suas escolhas, escolha Criar classe de entidade. Agora, você pode escolher essa estrutura pré-fabricada no Navegador de Conteúdo e colocá-la no nível para ser usada e configurar cada instância como quiser.
Próximas etapas
Agora que todas as estruturas pré-fabricadas foram construídas a partir de entidades e componentes do Scene Graph, todas essas peças podem ser reunidas para criar um quebra-cabeça no UEFN.