Glosariusz zawiera terminy specyficzne dla Unreal Editor dla Fortnite (UEFN)**.
Terminologia trybu kreatywnego Fortnite znajduje się w glosariuszu trybu kreatywnego Fortnite.
Terminy dotyczące języka programowania Verse znajdują się w glosariuszu Verse. Informacja dla zainteresowanych: glosariusz Verse zawiera również szereg podstawowych terminów programistycznych wraz z definicjami. Są one przeznaczone dla osób, które dopiero uczą się programować.
Liczby i symbole
A
aktor
Aktor to dowolny obiekt, który można umieścić na poziomie. Jest to rodzajowa klasa obiektów, która obsługuje przekształcenia 3D, takie jak translacja, obrót i skalowanie. W kodzie rozgrywki aktorów można tworzyć (spawnować) i niszczyć.
albedo
Kolor bazowy obiektu, bez cieni i podświetleń.
kanał alfa
Kanał alfa kontroluje przezroczystość i nieprzezroczystość koloru. Kanału alfa używa się do usunięcia tła z obrazu. Na przykład w obrazie PNG kanał alfa umożliwia ustawienie przezroczystego tła.
przegub
Gdy odcinki jakiegoś obiektu są połączone złączami, np. stawami, które mogą się zginać, mówi się, że są połączone przegubowo. Weźmy np. rękę. Ręka zgina się w łokciu i w nadgarstku. Odcinki ręki są połączone stawami.
zasób
Element używany do budowania gry. Przykłady: treść zaimportowana do przeglądarki treści lub w niej utworzona, taka jak materiały, siatki statyczne, tekstury, systemy cząsteczkowe i sygnały dźwiękowe. Każdy zasób jest zapisywany w odrębnym pliku
.uAsset
.
wytłumianie
Zmiana natężenia lub głośności dźwięku. Wytłumianie jest zwykle powiązane z położeniem słuchacza względem źródła dźwięku, czyli odległością między nimi.
plik dźwiękowy
Plik dźwiękowy to plik, w którym są zapisywane dźwięki. Dźwięk to zasób audio.
Do UEFN można zaimportować pliki dźwiękowe w formacie .wav .slac, .ogg i .aif. Edytor rozpoznaje i stosuje takie pliki bezpośrednio. Można je też zapisać jako sygnały dźwiękowe, które oferują dodatkową funkcjonalność.
automatyczny sześcian ograniczający
Gdy na karcie Ustawienia świata w UEFN to pole jest włączone, edytor automatycznie ustawia granice kolizji na podstawie podstawowych elementów kolizji zastosowanych do kształtu siatki statycznej.
oś
Gra Fortnite jest realizowana w trzech wymiarach. Dlatego żeby zlokalizować jakiś element w przestrzeni, potrzebne są trzy punkty odniesienia. Te punkty nazywają się oś X, oś Y i oś Z. Wyobraź sobie, że patrzysz na płaszczyznę. Pośrodku płaszczyzny umieść kropkę. Jest to punkt 0 dla wszystkich wymiarów. Narysuj linię z północy na południe (w kierunku do siebie i od siebie) i upewnij się, że linia przechodzi przez punkt 0. Jest to X. Następnie narysuj linię, która przechodzi przez punkt 0, ale biegnie ze wschodu na zachód (od prawej do lewej). Jest to Y. Narysuj trzecią linię, również przechodzącą przez punkt 0, w którym krzyżują się pozostałe dwie linie, ale biegnącą prosto w górę i w dół. Jest to Z. Przy użyciu tych trzech linii możesz umieścić dowolny obiekt w przestrzeni trójwymiarowej i precyzyjnie określić jego pozycję.
B
niewidoczna powierzchnia
Tylna strona siatki. Ta strona nie jest skierowana w stronę kamery, dlatego można ją odrzucić, aby oszczędzać pamięć.
wypalanie
Osadzanie wstępnie obliczonych informacji w zasobie, aby zoptymalizować renderowanie.
szesnastkowy system liczbowy
System heksadecymalny (od heksa-, czyli sześć i decymalny, czyli dziesięć), czasem pisany w skrócie hex, to system liczbowy, w którym podstawą jest liczba 16. Używa się w nim 16 symboli zamiast powszechnie stosowanych 10 symboli w systemie dziesiętnym.
BGM
BGM to skrót od "background music" czyli muzyka w tle. BGM używa się, aby stworzyć lub zmienić nastrój podczas pracy i zabawy z UEFN.
dwukierunkowe
Działające w dwóch kierunkach.
powiązanie
Powiązanie to przypisanie funkcji do zdarzenia. Np. jeśli powiążesz funkcję z parametrem przycisku
InteractedWithEvent
, za każdym razem, gdy gracz wejdzie w interakcję z tym przyciskiem, zostanie wywołana powiązana funkcja. Może się to odnosić do przypisania zmiennej do wartości lub obiektu lub do przypisania procedury obsługi zdarzeń do zdarzenia.
bit
Jednostka informacji komputerowej oparta na wyborze binarnym (dwójkowym): 0 lub 1, tak lub nie, włączone lub wyłączone. Patrz też bajt.
mapa bitowa
Mapa bitowa (bitmapa) to format pliku obrazu używany do tworzenia i zapisywania grafiki komputerowej. Plik mapy bitowej wyświetla obraz w postaci małych punktów, z których składa się cały obraz. Ten format nazywa się skrótowo BMP, a rozszerzenie pliku mapy bitowej to .bmp.
Blueprint
Blueprint to zasób, który zawiera zbiór aktorów i komponentów z domyślnymi danymi oraz zbiór logiki sterującej jego zachowaniem w postaci grafów Blueprintu. Słowo Blueprint może się też odnosić do funkcji jako całości. Blueprint zapewnia intuicyjny, oparty na węzłach interfejs używany do tworzenia nowych typów aktorów i zdarzeń na poziomie skryptu. Dzięki niemu projektanci i programiści rozgrywki mają do dyspozycji narzędzie do szybkiego tworzenia i iteracji rozgrywki z poziomu Unreal Editor, nie musząc przy tym pisać nawet jednego wiersza kodu. Blueprinty tworzy się wizualnie, nie pisząc kodu, i zapisuje jako zasoby. Zasadniczo Blueprinty definiują nową klasę lub typ aktora, które z kolei można umieścić na mapach jako instancje. Zachowują się one tak, jak każdy inny typ aktora.
klasa Blueprint
Klasa Blueprint odnosi się do wygenerowanej klasy, która zawiera funkcjonalność zdefiniowaną przez zasób Blueprint. Używa się jej w czasie działania gry.
edytor Blueprint
W UEFN narzędzie to okno dialogowe lub panel używany do wykonania określonego zestawu działań lub do wyświetlania informacji o jednym lub większej liczbie zasobów. Edytor to zbiór narzędzi używanych do edytowania jednego lub większej liczby konkretnych typów zasobu.
system skryptowania wizualnego Blueprint
System skryptowania wizualnego, zwany w skrócie Blueprint, opiera się na koncepcji dodawania i łączenia razem węzłów, aby tworzyć elementy rozgrywki z poziomu Unreal Editor. Podczas używania UE4 można zauważyć, że zasoby zdefiniowane przy użyciu edytora Blueprint potocznie nazywa się Blueprintami. Podobnie jak w przypadku wielu powszechnie używanych języków skryptowych, Blueprintu używa się do definiowania zorientowanych obiektowo (object-oriented – OO) klas i obiektów w silniku. System opiera się na koncepcji dodawania i łączenia razem węzłów, aby tworzyć elementy rozgrywki. Blueprint umożliwia używanie praktycznie pełnej gamy koncepcji i narzędzi, do których normalnie mają dostęp wyłącznie programiści, bez potrzeby napisania nawet jednego wiersza kodu.
operacja boolowska
W modelowaniu 3D operacja boolowska (logiczna) odnosi się do tworzenia części wspólnych i sum obiektów, a także do odejmowania jednego obiektu od drugiego. Jeśli na przykład chcesz utworzyć okrągłą tarczę z otworem w środku, możesz nałożyć większą tarczę na mniejszą, a następnie przy użyciu operacji boolowskiej odjąć mniejszą tarczę.
powiązane
Patrz powiązanie.
sześcian ograniczający
Kontener na wszystkie właściwości kolizji, które można ustawić dla siatki statycznej. Gdy importujesz siatkę statyczną do UEFN, edytor generuje podstawowe elementy kolizji, aby kontrolować, w jaki sposób siatka jest renderowana i wchodzi w interakcje z fizyką gry. Sześcianów ograniczających używa się do takich rzeczy, jak renderowanie, odrzucanie przed renderowaniem, oświetlenie i fizyka.
marka
W trybie kreatywnym Fortnite jest to tożsamość, która reprezentuje twórcę wyspy. Marką twórcy może być obraz, tag lub nazwa, dzięki którym obserwatorzy mogą od razu zidentyfikować twórcę. Najczęściej jest to nazwisko lub nick twórcy. Na przykład setki tysięcy obserwatorów znają markę popularnego youtubera MustardPlays.
Pierwotnie używano rozgrzanego żelaza, aby wypalić symbol (markę, znak, cechę) na skórze zwierzęcia hodowlanego. Taki symbol identyfikował właściciela zwierzęcia. Później używało się tej techniki, aby wypalać markę producenta na drewnianych skrzyniach. Od wieków używa się marek, aby oznaczać najróżniejsze przedmioty, od ceramiki po biżuterię.
bug
Nieprawidłowe lub nieoczekiwane zachowanie programu.
bajt
Jednostka informacji komputerowej składająca się z ośmiu bitów.
C
wywołanie
W programie komputerowym, gdy program wymaga wykonania jakiejś instrukcji, mówi się, że program wywołuje instrukcję. Wywołanie wywołuje (aktywuje) specyficzną funkcję. Wywołania mogą występować, gdy gracz wchodzi w interakcję z obiektami lub w wyniku parametrów czasowych.
kanwa
Kanwa to widżet kontenera, w którym znajdują się inne widżety. Inne widżety można pozycjonować w kanwie przy użyciu slotów (pól) kanwy, aby zaprojektować własny UI dla gracza. Gdy widżet kanwy znajduje się na szczycie hierarchii UI, reprezentuje cały ekran.
komórka
Podpodział w partycji świata, który ładuje się i wyładowuje na podstawie lokalizacji źródła streamowania. Komórki są oparte na rozmiarze siatki.
postać
Rodzaj pionka, który ma możliwość chodzenia po świecie gry. Postać to podklasa aktora pionka, która jest przeznaczona do wykorzystywania jako postać gracza. Podklasa postaci zawiera konfigurację kolizji, powiązania wejścia dla ruchu dwunożnego oraz dodatkowy kod ruchu kontrolowanego przez gracza.
przerywnik filmowy
Sekwencja to seria wyedytowanych razem ujęć. Sekwencja filmowa, zwana przerywnikiem filmowym lub cutscenką, opowiada krótką historię lub skrótowo ją prezentuje, podobnie jak robiłby to film.
klasa
Klasa definiuje zachowania i właściwości konkretnego obiektu używanego w tworzeniu gry UEFN. Klasy są hierarchiczne, co oznacza, że klasa dziedziczy informacje z klasy macierzystej i przekazuje je swoim klasom potomnym (podklasom).
klient
Klient Fortnite jest uruchamiany na lokalnym urządzeniu użytkownika i łączy się z serwerem UEFN.
kolizja
Gdy zasób ma włączoną kolizję, to znaczy, że dla postaci gracza jest nieprzenikalny i postać nie może przez niego przejść. Np. jeśli wokół krawędzi wyspy umieścisz barierę, gracze są zablokowani i nie mogą spaść z krawędzi. Możesz też używać ustawień kolizji dla rzeczy, dla których przewidujesz interakcję z graczem lub inną postacią. Np. nie możesz zaatakować czegoś, co nie ma włączonej kolizji. Podobnie nie możesz podnieść czegoś, co nie ma włączonej kolizji – ręka postaci po prostu przenika przez taki obiekt.
komponent podstawowy kolizji
Prosty podstawowy (prymitywny) kształt, taki jak sześcian lub kula, którego można użyć do ustawienia granic kolizji i innych zachowań obiektu.
kanał koloru
Obrazy cyfrowe składają się z połączeń podstawowych kolorów światła: czerwonego, zielonego i niebieskiego (ang. red, green, blue – RGB). Każdy z tych kolorów może być wyświetlany osobno w swoim kanale. Obraz czarno-biały ma tylko jeden kanał.
przestrzeń kolorów
Metoda definiowania, w jaki sposób kolory RGB są przedstawiane na monitorze lub urządzeniu. Zastosowana przestrzeń kolorów określa, jak żywe są kolory, jak głębokie są cienie i jak jasne są światła i biele. Porównaj ten termin z gamą.
interfejs wiersza poleceń
Sposób obchodzenia graficznego interfejsu użytkownika (ang. graphical user interface – GUI) i wysyłania polecenia bezpośrednio do programu ze znaku zgłoszenia wiersza poleceń. Niektóre aplikacje (np. UEFN) również mają interfejs wiersza poleceń, w którym można wpisywać polecenia. Z wiersza poleceń korzystają przede wszystkim programiści, gdy bezpośrednie wpisanie polecenia jest szybsze niż nawigacja w jednym lub kilku GUI.
zatwierdzenie
Zatwierdzenie (ang. commit) ma miejsce, gdy wgrywasz zbiór zmian w kodzie do systemu kontroli wersji system.
framework łączności
Sposób współdzielenia danych między różnymi komponentami. W UEFN jest to framework (szkielet, struktura, grupa) łączności, który przesyła lub współdzieli dane między komponentami, w tym wyspecjalizowanym serwerem Fortnite, klientem gry na PC, serwerem edytora nieprzetworzonych danych i edytorem Fortnite.
kompilowanie
Konwertowanie programów z języka zrozumiałego dla ludzi na instrukcje wykonywane przez komputer.
komponent
Funkcja lub grupa powiązanych funkcji w programie, której można używać wielokrotnie.
kontener
Klasa zawierająca właściwości, które można stosować do wielu obiektów.
Przeglądarka zawartości
Podstawowy obszar w UEFN, który służy do tworzenia, importowania, organizowania, przeglądania i modyfikacji zasobów zawartości w edytorze. Przeglądarka zawartości umożliwia zarządzanie folderami zawartości.
Można dzięki niej wykonywać też różne użyteczne operacje na zasobach, takie jak zmiana nazwy, przenoszenie, kopiowanie i wyświetlanie źródeł odniesienia. Przeglądarka zawartości może wyszukiwać wszystkie zasoby w grze i pozwala na interakcje z nimi.
W Przeglądarce zawartości możesz wyszukiwać i sortować zasoby według typu. Możesz filtrować widok zasobów, wybierając konkretne typy zasobów z listy rozwijanej Filtry lub wpisując tekst w polu Wyszukaj zasoby.
Szuflada zawartości
Szuflada zawartości to szczególna instancja Przeglądarki zawartości, która automatycznie się minimalizuje, gdy przestaje być aktywna (czyli kiedy klikniesz gdzieś poza nią). Aby pozostawała otwarta, kliknij przycisk Zadokuj w układzie w prawym górnym rogu Szuflady zawartości. To tworzy nową instancję Przeglądarki zawartości, cały czas jednak możesz otworzyć nową Szufladę zawartości.
biblioteka treści
Wtyczka w UEFN z dostępnymi do pobrania za darmo zasobami stworzonymi przez inne osoby.
usługa treści
Funkcja, która umożliwia import zasobów z UEFN do trybu kreatywnego.
system Control Rig
Pakiet narzędzi do animacji, których można używać do konstruowania i animowania postaci bezpośrednio w UEFN
przetwarzanie
Przetwarzanie to konwertowanie danych do formatu, którego można używać na konkretnej platformie. Dane przetworzone to dane, które są zasadniczo gotowe do udostępnienia użytkownikom.
W tym procesie jest przeprowadzana ostateczna kompilacja, podczas której dane są organizowane i łączone w większe fragmenty, kompresowane itd., dzięki czemu takie skompilowane dane wczytują się szybciej. Dane edytora i debugowania podczas przetwarzania są pomijane, nie są dołączane do przetworzonych danych wyjściowych.
edytor przetworzonych danych
Edytor w UEFN, w którym możesz tworzyć, importować i edytować rekwizyty, zwane zestawami gry. Nazywa się on edytorem "przetworzonych danych", ponieważ używa danych, które zostały przetworzone, czyli przekonwertowane tak, aby można je było uruchamiać w czasie rzeczywistym.
edycja w trybie kreatywnym
Edycja w trybie kreatywnym to czynność testowania projektu w grze w trybie kreatywnym Fortnite bez wychodzenia z UEFN. Do edycji wyspy możesz używać wszystkich narzędzi. W tym celu kliknij Uruchom sesję, następnie Odtwórz. Jest to odpowiednik trybu tworzenia w trybie kreatywnym Fortnite, w którym wszystkie edycje projektu są automatycznie zapisywane.
gra w trybie kreatywnym
Uruchomienie gry w kliencie Fortnite, aby przetestować utworzoną przez gracza wersję wyspy. W tym celu naciśnij ROZPOCZNIJ GRĘ w trybie kreatywnym. Jest to odpowiednik trybu gry w trybie kreatywnym Fortnite, w którym nie są zapisywane edycje.
Portal Twórcy
Miejsce dla twórców wysp i innych rodzajów treści. Do portalu można wysyłać projekty wysp, publikować je tam i nimi zarządzać, a także tworzyć współpracujące ze sobą zespoły, zarządzać nimi i wyświetlać informacje analityczne. Aby dowiedzieć się więcej, patrz Dołącz do programu dla twórców wysp w Fortnite i programu wypłat za zaangażowanie fanów.
odrzucenie renderowania
Zwiększenie wydajności poprzez ograniczenie liczby obiektów każdego rodzaju w bieżącym widoku. Granice obiektu służą do sprawdzenia, czy jest on aktualnie renderowany w klatce. Obiekty, które są usunięte, obejmują obiekty utworzone z wielokątów, wraz z ich materiałami, światłami i cieniami.
cutscenka
Cutscenka, zwana też przerywnikiem filmowym, to sekwencja w grze wideo, która jest odtwarzana bez interakcji użytkownika. Cutscenki zwykle prezentują rozwój historii gry. Np. na początku każdego sezonu w Battle Royale jest odtwarzana cutscenka, która pokazuje graczowi, o czym jest nowy sezon.
CVar
Zmienne konsoli (ang. console variable – CVar) to zmienne, które można ustawić w pliku .ini.
D
DCC
Tworzenie treści cyfrowych (ang. digital content creation – DCC) odnosi się do aplikacji do tworzenia treści 3D, takich jak 3ds Max, Maya lub Blender.
deadlock
Deadlock (zakleszczenie) to sytuacja, w której programy komputerowe współdzielące ten sam zasób blokują sobie nawzajem dostęp do tego zasobu. W efekcie programy przestają działać.
debugowanie
Proces znajdowania i naprawiania błędów w kodzie.
repozytorium
Miejsce, w którym są przechowywane pliki, gdy jest używana kontrola wersji.
panel szczegółów
Panel szczegółów w edytorze poziomu zawiera informacje o właściwościach różnych elementów. Obejmuje to pola edycji przekształcenia używane do poruszania, obracania i skalowania aktorów, edytowalne właściwości dla wybranych aktorów oraz szybki dostęp do dodatkowych funkcjonalności edycji (zależnie od typów aktorów wybranych w oknie wizualizacji).
twórca
W UEFN i Verse użytkownicy są nazywani twórcami. Ten termin obejmuje twórców wysp Fortnite, artystów i architektów.
urządzenie
Podstawowe bloki konstrukcyjne używane w UEFN do budowania mechaniki gry. Urządzenie służy do prowadzenia z graczem interakcji, które kontrolują rozgrywkę.
rozproszone odbicie
Rozproszone odbicie polega na rozpraszaniu światła odbijającego się od obiektu. Porównaj z terminami zwierciadlane odbicie i normalne odbicie.
powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń to system, który umożliwia urządzeniu bezpośrednią komunikację z jednym lub wieloma innymi urządzeniami. Używa się go do tworzenia połączeń między wieloma urządzeniami, aby aktywować działania, definiować atrybuty gracza i personalizować rozgrywkę. Jest to połączenie funkcji, która wywołuje zdarzenie.
polecenie rysowania
Polecenie rysowania mówi API grafiki, co i jak narysować. Każde polecenie rysowania zawiera wszystkie informacje, których potrzebuje API grafiki, aby rysować na ekranie, takie jak informacje o teksturach, shaderach i buforach. Polecenia rysowania mogą wymagać dużo zasobów, zwykle jednak przygotowanie do polecenia rysowania zużywa więcej zasobów niż samo polecenie rysowania.
odległość generowania obrazu
W grafice komputerowej, odległość generowania obrazu (zwana też np. odległością renderowania lub odległością widzenia) to maksymalna odległość obiektów w scenie trójwymiarowej, które narysuje silnik renderujący. Wielokąty, które znajdują się poza odległością generowania obrazu, nie będą rysowane na ekranie.
Odległość generowania obrazu wymaga wartości granicznej, ponieważ procesor, który miałby renderować obiekty na nieskończonej odległości, zużywałby tyle mocy obliczeniowej, że spowolniłby działanie aplikacji do niedopuszczalnego poziomu.
E
krawędź
Linia lub dwa połączone wierzchołki.
edytor
Edytor to interfejs, którego używa twórca, aby tworzyć kod roboczy programu. W UEFN narzędzie to okno dialogowe lub panel używany do wykonania określonego zestawu działań lub do wyświetlania informacji o jednym lub większej liczbie aktorów lub zasobów. Edytor to zbiór narzędzi używanych do edytowania jednego lub większej liczby konkretnych typów zasobów.
emiter
Kluczowy komponent systemu efektów wizualnych. Emiter definiuje właściwości czegoś, co będzie używane do emitowania (symulacji) określonych rodzajów zjawisk wizualnych, takich jak dym, deszcz lub eksplozje.
pusty emiter
Emiter, którego właściwości jeszcze nie zdefiniowano.
urządzenie konstrukcji oświetlenia otoczenia.
Urządzenie w UEFN, którego można użyć w poszczególnych zestawach konstrukcji oświetlenia, aby tworzyć własne oświetlenie, chmury wolumetryczne, oświetlenie zależne od pory dnia itp.
zdarzenie
Zdarzenie to wykonanie działania na pojedynczym obiekcie. Porównaj ten termin z funkcją.
procedura obsługi zdarzeń
Procedura obsługi zdarzeń to coś, co reaguje na powiązane zdarzenie. Na przykład powiązanie funkcji do parametru przycisku urządzenia InteractedWithEvent wywoła procedurę obsługi zdarzeń za każdym razem, gdy gracz wejdzie w interakcję z przyciskiem.
ustawienia doświadczenia
Patrz ustawienia wyspy.
wyciągnięcie
Wyciągnięcie modelu polega na wysunięciu górnej powierzchni w jakimś kierunku.
F
powierzchnia czołowa
Powierzchnia składająca się z przynajmniej trzech połączonych krawędzi. Bok sześcianu może zawierać pojedynczą powierzchnię czołową lub wiele powierzchni czołowych. Każdą powierzchnię czołową można wyciągnąć.
FBX
FBX (Filmbox) to własnościowy format pliku (.fbx), opracowany przez firmę Kaydara, a od 2006 r. będący własnością Autodesk. Służy do zapewnienia interoperacyjności między aplikacjami do tworzenia cyfrowych treści. FBX stanowi też część Autodesk Gameware, serii oprogramowania pośredniczącego dla gier wideo.
wartość zmiennoprzecinkowa (float)
Wartość float, zwana też wartością zmiennoprzecinkową, opiera się na liczbie zmiennopozycyjnej. Jest to dodatnia lub ujemna liczba całkowita z separatorem dziesiętnym. Na przykład 5.1, 0.25 i -122.333 są liczbami zmiennoprzecinkowymi, ale 76 i 0 nie są. Nazywają się liczbami zmiennoprzecinkowymi, ponieważ separator dziesiętny może w nich zmienić pozycję w razie potrzeby.
narzędzia do tworzenia Fortnite
Rozszerzone zasoby dostępne dla twórców wysp Fortnite. Obejmują one zestaw narzędzi trybu kreatywnego, Unreal Editor dla Fortnite oraz język programowania Verse. Te narzędzia integrują się ze sobą, pomagając twórcom w tworzeniu własnych gier i innych doznań podczas gry na wyspie.
społeczność twórców Fortnite
Społeczność skupia wszystkich ludzi, którzy angażują się w tworzenie doznań w Fortnite, takich jak programiści, różnego rodzaju twórcy oraz pracownicy Epic.
Fortnite DS
Dedykowany serwer (DS) Fortnite, który stanowi komponent techniczny UEFN. Gdy w projekcje jest uruchomiony wyspecjalizowany serwer, możliwe jest pobieranie projektów bezpośrednio z trybu kreatywnego.
funkcja
W UEFN funkcja to zrealizowanie akcji urządzenia lub warunku uaktywnionego przez zdarzenie z innego urządzenia.
G
folder danych gry
Dane gry obejmują wszelkie informacje o grze i użytkowniku, wygenerowane w trakcie grania. Te informacje są zapisywane w folderze danych gry.
tag rozgrywki
Tagi rozgrywki są koncepcyjnymi etykietami hierarchicznymi z nazwami zdefiniowanymi przez użytkownika. Te tagi mogą mieć dowolną liczbę poziomów hierarchicznych, rozdzielonych znakiem ".". Na przykład trójpoziomowy tag rozgrywki będzie miał postać "Family.Genus.Species" (rodzina, rodzaj, gatunek), przy czym człon "Family" będzie najszerszym identyfikatorem w hierarchii, a człon "Species" będzie w niej identyfikatorem najwęższym.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz Tagi rozgrywki.
gama
Gama kolorów to sposób opisywania zakresu kolorów, których można używać w przestrzeni kolorów. Dostępne gamy zależą częściowo od liczby kolorów, które jest w stanie wyświetlić monitor. Szeroka gama to większa przestrzeń kolorów.
geometria
Patrz geometria poziomu.
glTF
Nazwa formatu pliku pochodząca od Graphics Language Transmission Format – format przesyłania języka grafiki. Jest to standardowy format pliku dla scen i modeli 3D. Plik glTF może mieć jedno z dwóch rozszerzeń: .gltf (JSON/ASCII) lub .glb (binarny). Zarówno pliki .gltf, jak i .glb mogą się odwoływać do zewnętrznych zasobów binarnych i tekstur. Ponadto oba formaty mogą funkcjonować niezależnie, bezpośrednio osadzając bufory danych binarnych (jako ciągi zakodowane w base64 w plikach .gltf lub jako tablice nieprzetworzonych bajtów w plikach .glb). Jest to otwarty standard opracowany i utrzymywany przez Khronos Group. Obsługuje on geometrię, wygląd, hierarchię grafów sceny i animację modeli 3D.
złota droga
Złota droga to procedura, która nie zbacza w nieoczekiwanych kierunkach. Pomyśl o niej jak o najprostszej linii z punktu A do punktu B.
Inna definicja złotej drogi to granie w grę lub jej testowanie przy użyciu przetworzonych danych oraz wyspecjalizowanego serwera i klienta uruchomionych osobno, a nie w sesji gry w edytorze (ang. play-in-editor – PIE). W ten sposób można najdokładniej przetestować, co dzieje się w trakcie gry.
siatka
Poziom jest oznaczony siatką. Można używać linii siatki, aby rozstawiać rekwizyty i urządzenia oraz aby mierzyć odległości.
przyciąganie do siatki
UEFN dziedziczy wartości przyciągania do siatki, znane jako jednostki Unreal (ang. Unreal Units – UU), z silnika Unreal Engine (UE) dla wszystkich aktorów. W ramach UE, 1 UU jest równa 1 centymetrowi (cm). To znaczy, że mniejsze wartości przyciągania spowodują, że aktor będzie przyciągany w mniejszych odstępach, a większe wartości przyciągania powodują, że aktorzy są przyciągani w większych odstępach. Jest to przeciwieństwo działania przyciągania do siatki w Fortnite, w którym im mniejsza jest wartość przyciągania do siatki, tym większe jest przyrostowe przyciąganie.
Jednak aktorzy budowania używają wartości przyciągania do siatki Fortnite. Właściwości przyciągania do siatki Fortnite można włączyć i wyłączyć w ustawieniach świata, przełączając dla aktorów budowania ustawienie przyciąganie do komórki edytora. Zmiana poziomów przyciągania do siatki nie ma wpływu na aktorów innych niż aktorzy budowania.
H
mapa wysokości
Obraz rastrowy (dwuwymiarowy) używany do modelowania wzniesień. Każdy piksel przechowuje wartości, takie jak dane o wzniesieniu powierzchni, w celu wyświetlania wzniesienia w grafice komputerowej 3D. Map wysokości powszechnie używa się w oprogramowaniu do renderowania terenu i w nowoczesnych grach wideo. Doskonale nadają się do zapisywania wzniesień cyfrowego terenu. W porównaniu z regularną siatką wielokątów wymagają znacznie mniej pamięci na dany poziom szczegółów.
hierarchiczne
Coś, co ma wyraźnie określone poziomy lub hierarchie rangi, ważności lub kontroli. Typowe powiązania hierarchiczne to klasa bazowa/pochodna lub nadklasa/podklasa.
hierarchiczny poziom szczegółów
Hierarchiczny poziom szczegółów (ang. Hierarchical Level of Detail – HLOD) zmniejsza ilość szczegółów na zasobach, w miarę jak oddala się od nich kamera gracza. Przyczynia się to do sprawniejszego zarządzania pamięcią. Patrz też LOD.
pole trafienia
Geometria wskazująca granice kolizji. W Fortnite pole trafienia rejestruje szkodę i zrzuca zasób graczowi wyrządzającemu szkodę.
HLOD
Hierarchiczny poziom szczegółów (ang. Hierarchical Level of Detail – HLOD) zmniejsza ilość szczegółów na zasobach, w miarę jak oddala się od nich kamera gracza. Przyczynia się to do sprawniejszego zarządzania pamięcią. Patrz też LOD.
szybka poprawka
Niewielki fragment kodu, który można wymienić bezpośrednio w trwającej grze lub teście gry. Są to zwykle takie rzeczy, jak zmienne CVar.
Komunikat interfejsu
Spersonalizowany komunikat, który wyświetla się na interfejsie gracza (HUD) w określonym momencie gry.
I
plik INI
Plik, który zawiera informacje konfiguracyjne oprogramowania komputerowego. INI to skrót od initialization (inicjacja), czyli przypisanie wartości początkowej w momencie uruchomienia programu.
instancja
Instancja to jednostkowa, niepowtarzalna kopia zasobu. Oryginalny zasób określa domyślne właściwości wszelkich tworzonych na nowo instancji. Zmiany wprowadzone do właściwości instancji nie mają wpływu na oryginalny zasób. Np. możesz zmienić materiał, aby wyglądał inaczej, przy czym materiał główny pozostanie niezmieniony. Będzie to instancja materiału.
wyspa
W Unreal Editor dla Fortnite budujesz wyspy. Wyspa może mieć wiele poziomów.
ustawienia wyspy
Akcesorium w UEFN, którego możesz użyć, aby zdefiniować ustawienia w menu Moja wyspa kreatywna. W UEFN to akcesorium jest traktowane jako możliwe do rozmieszczenia urządzenie. Można je przeciągnąć do poziomu z Przeglądarki zawartości, a następnie zmodyfikować. Przydaje się, gdy tworzysz urządzenia rozgrywki dla trybu kreatywnego.
szablon wyspy
W Unreal Editor dla Fortnite szablon wyspy to zasadniczo pusta wyspa z terenem i innymi funkcjami środowiskowymi, podobnie jak wyspy początkowe w Fortnite. Szablony są dostępne na ekranie Przeglądarki projektu w UEFN.
J
K
K-DOP
K-DOP to rodzaj wolumenu ograniczającego, w którym K to liczba płaszczyzn wyrównanych względem układu osi współrzędnych, a DOP oznacza discrete oriented polytope – oddzielna zorientowana wielokomórka. K płaszczyzn wyrównanych względem osi jest przysuwanych możliwie najbliżej do siatki.
klatka kluczowa
W animacji klucz lub klatka kluczowa to zapis danej wartości lub danych wartości w konkretnym punkcie na osi czasu audio lub wideo. Klatek kluczowych używa się do oznaczania początku i końca przejścia.
L
poziom
W UEFN poziom to zdefiniowany przez użytkownika obszar rozgrywki. Poziomy tworzy się, przegląda i modyfikuje, rozmieszczając, przekształcając i edytując właściwości aktorów znajdujących się na poziomie. W jednym projekcie można zapisać wiele poziomów. O poziomie możesz też pomyśleć jak o kontenerze, który ma własny określony krajobraz i w którym mogą się znajdować aktorzy (urządzenia, rekwizyty, własne zasoby itp.).
Termin poziom to synonim wyspy.
geometria poziomu
Kiedy projektant mówi o geometrii, ma na myśli to, czego używa komputer, aby zdefiniować obiekty w trzech wymiarach. Geometrie poziomu zawierają nie tylko położenie i rozmiar obiektów, ale też kolory i tekstury. Patrz też wielokąt.
instancja poziomu
Jeśli instancja to unikatowa kopia zasobu, to instancja poziomu jest unikatową kopią poziomu (zbioru zasobów), którą można modyfikować, nie zmieniając oryginalnego poziomu. Nowe instancje poziomu można generować z wybranych aktorów w oknie wizualizacji. Patrz też spakowana instancja poziomu i urządzenie instancji poziomu.
rekord zapisania poziomu
Rekord zapisania poziomu (ang. Level Save Record – LSR) to plik zapisu z wyspą stworzoną w trybie kreatywnym, który zawiera wszystkie dane potrzebne do odtworzenia spersonalizowanej wyspy. Jest to zbiór rekordów szablonu, które przechowują klasę aktora i konkretne ustawienia właściwości, a także rekordów instancji, które przechowują odwołania do rekordu szablonu, w tym położenia i obrotu w miejscu rozmieszczenia aktora. LSR będzie zawierał kilka rekordów szablonu i wiele rekordów instancji.
kod łącza
Patrz kod łącza projektu.
aktywna kompilacja
Wersja trybu kreatywnego w Fortnite lub UEFN, która została opublikowana i jest dostępna bez konieczności uzyskania specjalnych uprawnień.
edycja na żywo
Podczas testowania gry nawiązywane jest połączenie na żywo między UEFN a klientem gry. Zmiany wprowadzone w edytorze w oknie wizualizacji są od razu widoczne w kliencie.
LOD
Skrót od level of detail – poziom szczegółów. Odnosi się to do poziomu szczegółów wyświetlanego na siatce statycznej, w zależności od odległości od siatki. Jeśli gracz znajduje się blisko złożonej siatki, warto, aby widział więcej szczegółów. Może to jednak spowolnić działanie gry. Gdy gracz jest dalej, można zmniejszyć LOD, aby usprawnić działanie gry.
odchylenie LOD
Ustawienie w UEFN, które ma wpływ na poziom szczegółów (LOD). Odchylenie powoduje, że wyświetla się mniej szczegółów, ale gra działa sprawniej.
logika
Logika to zbiór zasad, które stanowią podstawę działania rzeczy w programie komputerowym. Każdy język programowania ma swoją logikę. Zrozumienie leżącej u podstaw logiki pozwala programiście na pisanie dobrego kodu programów.
LSR
Patrz rekord zapisania poziomu.
LTM
Skrót od Limited Time Mode (tryb okresowy). Oznacza, że czas trwania gry jest ograniczony.
Lumen
System dynamicznego globalnego oświetlenia i odbić światła, zaprojektowany dla konsol nowej generacji.
M
mapa
Patrz poziom.
szablon mapy
Patrz szablon wyspy.
materiał
Materiał to zasób, który można nałożyć na siatkę, aby kontrolować wygląd sceny. Najogólniej można sobie wyobrazić, że materiał to “farba” naniesiona na obiekt. Jednak nawet takie porównanie może być mylące. Materiał dosłownie definiuje typ powierzchni, z której obiekt jest pozornie wykonany. Można zdefiniować kolor, połysk, przezroczystość i inne parametry materiału. Mówiąc bardziej technicznie, gdy światło ze sceny trafia na powierzchnię, używa się materiału w celu obliczenia, w jaki sposób światło wchodzi w interakcję z tą powierzchnią. W obliczeniach używane są wprowadzane dane, które docierają do materiału z różnych obrazów (tekstur), oraz wyrażenia matematyczne, a także różne ustawienia właściwości charakterystycznych dla danego materiału.
Unreal Engine wykorzystuje model cieniowania opartego na właściwościach fizycznych. To znaczy, że nie definiuje się materiału przy użyciu umownych właściwości (takich jak rozproszenie koloru i siła odbicia światła). Zamiast tego używa się właściwości, które łatwiej odnieść do realnego świata. Obejmują one kolor podstawowy, metaliczność, odbicie światła i szorstkość.
graf materiału
Graf materiału służy do konfiguracji węzłów materiału, używanych do stworzenia materiału.
siatka
Zbiór lokalizacji lub wierzchołków połączonych przy krawędziach. Istnieją różne typy siatki. Najczęściej używa się siatki statycznej do mapowania powierzchni nieanimowanego obiektu 3D oraz siatki szkieletowej do mapowania powierzchni animowanego obiektu.
integralność powierzchni siatki
Zasób powinien być szczelny, w siatce nie powinno być dziur, przez które widać niewidoczną powierzchnię. Zwiększa to przydatność rekwizytu, ponieważ można w nim wprowadzać wariacje, takie jak obracanie i skalowanie pojedynczego rekwizytu lub rozmieszczanie go na różne sposoby. Dziury są do przyjęcia, jeśli zasób ma być stacjonarny lub istnieją inne przyczyny uzasadniające ich obecność.
metadane
1. Dane, które zawierają informacje o innych danych. Szczególne zestawy metadanych, tzw. tagi, służą do cyfrowego wyszukiwania określonych obiektów lub tekstu. Wyszukiwarki używają metadanych, aby dopasować wpisane przez użytkownika wyszukiwane terminy do poszukiwanych treści.
2. W Unreal Editor dla Fortnite metadane oznaczają konkretne informacje potrzebne do zestawu gry trybu kreatywnego. Na te informacje składają się: kategoria zestawu gry, nazwa zestawu gry, krótki opis zestawu gry, długi opis zestawu gry, miniatury zestawu gry i tagi trybu kreatywnego. Wszystkie te informacje pomagają użytkownikowi w znalezieniu zestawu gry podczas przeglądania ekwipunku trybu kreatywnego.
tryb
UEFN ma kilka trybów edycji dla różnych typów zasobów. Np. tryb krajobrazu służy głównie do szybkiej edycji terenu.
modularność
Gdy importowany do UEFN zasób zawiera elementy, których można używać oddzielnie, powinien być modularny. Np. zasób może być straganem z koszami i owocami. Może to być jedna kompletna jednostka. Można też utworzyć kosze i owoce jako oddzielne siatki, których można niezależnie używać.
Ten termin odnosi się też do zasobów architektury, których można używać razem, aby stworzyć budowlę i pokoje w budowli.
modulacja
Modulować oznacza zmieniać, kontrolować, sterować. W pracy z dźwiękami modulacja zwykle odnosi się do takich elementów dźwięku, jak głośność i wysokość, które można regulować przy użyciu modulatora.
N
Niagara
Niagara to system efektów wizualnych w Unreal Engine, używany do tworzenia i przeglądania efektów cząsteczkowych w czasie rzeczywistym. Niagara stanowi również część UEFN.
węzeł
Węzeł to pojedynczy blok kodu wizualnego, ogólnie wyświetlany jako kształt, do którego są podłączone różne dane i łącza wykonawcze. Węzły mogą mieć dowolną liczbę wtyczek danych wejściowych i wyjściowych. Wtyczki danych węzła wywołania funkcji odpowiadają parametrom i wartości zwrotnej odnośnej funkcji.
normalne odbicie
Wektor normalny to typ tekstury, używany do dodawania znaczących szczegółów fizycznych do powierzchni, bez dodawania dodatkowych wielokątów do siatki. Osiąga się to przez modyfikację "normalnego", czyli skierowanego do użytkownika kierunku każdego piksela.
Porównaj z terminami zwierciadlane odbicie i rozproszone odbicie.
O
OBJ
Format pliku opracowany przez Wavefront Technologies, obecnie dostępny jako otwarty format, używany przez wielu producentów aplikacji do grafiki 3D. Ten format obsługuje elementy geometrii, takie jak punkty, linie i wierzchołki tekstury, ale nie obsługuje animacji ani informacji o oświetleniu.
obiekt
W UEFN obiekt to inne określenie zasobu.
ortograficzny
Odwzorowanie 2D obiektu lub przestrzeni 3D. W widoku ortograficznym wszystkie obiekty są widoczne w tej samej skali, w przeciwieństwie do widoku perspektywicznego, w którym dalsze obiekty są przeskalowane do mniejszych wymiarów.
Panel Outlinera
Panel Outlinera, w skrócie Outliner, wyświetla wszystkich aktorów w scenie w postaci widoku drzewa hierarchicznego. W tym panelu możesz też wyszukać element aktora na poziomie oraz tworzyć foldery, aby grupować razem elementy aktora.
właściciel
Użytkownik, który jest właścicielem zespołu lub projektu w Portalu Twórcy lub który kontroluje zespół/projekt.
P
spakowana instancja poziomu
Jest to instancja poziomu, w której kompaktowy zbiór aktorów jest pogrupowany razem jako pojedynczy aktor. Można go przenosić, kopiować i wklejać tak, jak pojedynczy zasób, ale można go też otwierać i edytować indywidualnie części wewnątrz niego. Jest to z grubsza odpowiednik gotowca w Fortnite.
panel
W Unreal Editor dla Fortnite panel to jeden lub więcej obszarów na ekranie, który zawiera informacje o poziomie. Panel można przenieść, zadokować lub przeciągnąć do oddzielnego okna. Przykłady: panel szczegółów i Przeglądarka zawartości.
system cząsteczkowy
Systemy cząsteczkowe używają dużo małych sprite'ów, aby generować efekty specjalne, które nie mają jasno określonych kształtów – takie jak pył, dym, płynąca woda, eksplozje itp.
pionek
Pionek to podklasa aktora. Występuje jako awatar lub osoba w grze, taka jak postać. Pionkiem może sterować gracz lub SI gry, w drugim przypadku postać jest bohaterem niezależnym (ang. non-player character – NPC).
Kiedy pionkiem steruje człowiek lub SI, mówi się, że pionek jest opanowany. Kiedy pionkiem nie steruje człowiek ani SI, mówi się, że pionek jest nieopanowany.
Perforce
Perforce (P4) to narzędzie programowe, które odpowiada za kontrolę wersji (kontrolę kodu źródłowego, kontrolę rewizji). Kontrola wersji to sposób śledzenia zmian w kodzie oprogramowania i zarządzania nimi. Przydaje się, gdy nad jednym projektem pracują różne zespoły programistów. Gdy ktoś popełni pomyłkę, kontrola wersji umożliwia porównanie z wcześniejszymi wersjami kodu oraz znalezienie i naprawienie problemu bez przerywania pracy innych osób.
perspektywa
W widoku perspektywicznym obiekty, które znajdują się daleko, są mniejsze niż te w pobliżu, natomiast w widoku ortograficznym wszystkie obiekty są w tej samej skali.
photobashing
Photobashing to technika, której artyści używają w celu łączenia i mieszania zdjęć i zasobów 3D, jednoczesnego malowania ich i komponowania w skończone dzieło.
fizyka
Podczas tworzenia gier fizyka ma zasadnicze znaczenie. Pozwala na symulowanie takich rzeczy jak kolizje, eksplozje oraz efekty grawitacji i rzeczywistości (lub w niektórych przypadkach celowej nierzeczywistości), dzięki którym gra jest bardziej wciągająca. Fizyka obejmuje takie aspekty jak przyspieszenie podczas spadania, sposób interakcji obiektów między sobą, gdy się zderzą, lub sposób prowadzenia i zachowania pojazdu prowadzonego przez gracza.
punkt początkowy
Punkt, który kontroluje, w jaki sposób obiekt się obraca i skaluje. Wszystkie przekształcenia rozmiaru i orientacji obiektu są realizowane względem jego punktu początkowego.
piksel
Jednostka informacji graficznej oparta na dwóch wymiarach. Angielska nazwa "pixel" pochodzi od "picture element", czyli pix i el. Porównaj ten termin z woksel.
gra w edytorze
Gra w edytorze (ang. play-in-editor – PIE) polega na uruchomieniu gry z poziomu edytora. PIE nie używa danych przetworzonych.
kursor osi czasu
Gdy edytujesz materiał audio lub wideo, kursor osi czasu to pionowa linia na osi czasu, która reprezentuje pozycję, czyli klatkę ścieżki.
zestaw gry
Zestaw gry to układ jednego lub większej liczby rekwizytów, który można stworzyć w UEFN i którego można wielokrotnie używać.
Zestaw gry można przeciągnąć z Przeglądarki zawartości do poziomu, aby utworzyć jego kopię, czyli instancję. W ten sam sposób można używać zestawów gry w trybie kreatywnym.
Aby utworzyć zestaw gry in UEFN:
- Utwórz poziom.
- Na utworzonym poziomie rozmieść i poustawiaj rekwizyty, których chcesz używać.
- Otwórz panel ustawień świata, zaznacz pole Jest zestawem gry i wypełnij w panelu informacje o zestawie gry.
Zestaw gry to ta sama koncepcja, która w Fortnite nazywa się gotowcem.
Projekt może mieć wiele poziomów. Jeśli zostaną wykonane powyższe kroki, zestawem gry może być każdy poziom w projekcie.
kategoria zestawu gry
Kategoria metadanych dla zestawu gry. Opcje: Gotowiec, Galeria lub Urządzenie.
długi opis zestawu gry
Kategoria metadanych dla zestawu gry trybu kreatywnego, jest to pole tekstowe.
nazwa zestawu gry
Kategoria metadanych dla zestawu gry trybu kreatywnego, jest to nazwa, którą nadajesz swojemu zestawowi gry.
krótki opis zestawu gry
Kategoria metadanych dla zestawu gry trybu kreatywnego, jest to pole tekstowe.
miniatury zestawu gry
Kategoria danych dla zestawu gry trybu kreatywnego, możesz zastosować dwie miniatury: małą (128x128 pikseli) i dużą (256x256 pikseli).
test gry
Użytkownicy mogą zagrać w nową grę przed jej oficjalnym udostępnieniem. Służy to do przetestowania nowej gry lub wersji oprogramowania pod kątem bugów i błędów projektowych.
kompilacja testu gry
Wydanie przed oficjalną publikacją, do którego dostęp można uzyskać tylko za specjalnym pozwoleniem. Porównaj ten termin z aktywną kompilacją.
kod testu gry
Prywatny kod używany przez członków grupy testu gry.
grupa testu gry
Zbiór użytkowników zdefiniowany w Portalu Twórcy, który może otrzymać prywatny kod testu gry.
wtyczka
Wtyczki (rozszerzenia) dostarczają narzędzia, które dodają całkowicie nowe funkcje i modyfikują wbudowane funkcjonalności, nie modyfikując bezpośrednio kodu silnika. Wtyczka może dodawać do edytora nowe pozycje menu i polecenia paska narzędzi, a także dodawać całkowicie nowe funkcje.
wielokąt
W grafice 3D do budowy trójwymiarowych rzeczy używa się trójkątów. Wielokąt faktycznie oznacza figurę, która ma wiele kątów, ale najpowszechniej stosowanym wielokątem w grafice gier jest trójkąt, ponieważ jest to najprostszy kształt, a przy tym spełnia definicję płaszczyzny z wieloma bokami i kątami, w której nie występują linie krzyżujące się z innymi liniami.
wypełnianie
Dodawanie do czegoś treści.
projekt
Projekt zawiera zbiór zasobów oraz dane potrzebne do udostępniania i testowania tych zasobów. Tam, gdzie ma to zastosowanie, użytkownicy mogą edytować projekt i jego zasoby w UEFN i w trybie kreatywnym tryb tworzenia.
Projekt może mieć wiele zasobów. Może też mieć wiele poziomów (lub nie mieć poziomów) i siatek, tekstur, dźwięków i innych charakterystyk, zależnie od potrzeb i przeznaczenia projektu, który buduje użytkownik. Każdy z poziomów projektu może być zestawem gry, jeśli poziom został skonfigurowany tak, aby być zestawem gry.
Można też powiedzieć, że projekt jest pojedynczym źródłem prawdy dla gry lub biblioteki treści.
treść projektu
Treść wyspy opracowana w UEFN lub do niego zaimportowana. Zestawy gry są częścią treści projektu.
identyfikator projektu
Patrz kod łącza projektu.
kod linku projektu
Gdy udostępniasz projekt do testowania gry, UEFN tworzy kod linku projektu. Możesz potrzebować tego kodu, aby uzyskać dostęp do projektu w trybie kreatywnym, jeśli nie pokazuje się automatycznie na karcie Do pobrania.
szablon projektu
Dowolny szablon w UEFN, którego można użyć do rozpoczęcia projektu.
Szablon projektu zawiera urządzenia, które mogą demonstrować różne typy mechaniki gry dostępne w UEFN. Szablony są dostępne na ekranie Przeglądarki projektu w UEFN.
rekwizyt
Rekwizyt to aktor siatki mający parametry, które nie są uwidocznione, tj. pokazywane, użytkownikowi w trybie kreatywnym. Ze względu na to, nie można zmienić zachowania rekwizytu, ale tylko jego rozmiar (skalę), lokalizację (współrzędne) i obrót (oś). Rekwizyty umieszcza się w środowisku, aby było ono bardziej atrakcyjne wizualnie.
folder rekwizytów
Folder w UEFN, w którym rekwizyty są przechowywane i skąd można je wziąć.
publikowanie
Każdy projekt, zasób, obiekt i rekwizyt dostępny dla szerokiego grona odbiorców jest opublikowany. Słowo publiczny oznacza uwidoczniony szerokiemu ogółowi, a pochodzące od tego samego rdzenia publikowanie oznacza udostępnianie publicznie. W UEFN można udostępnić projekt lub któryś z jego aspektów określonym twórcom lub graczom do celów testowania, przy czym pełny projekt nie jest oficjalnie publikowany.
Q
R
wzbudzenie
Gdy funkcja wysyła sygnał, wzbudza (wywołuje) zdarzenie. Zainteresowane strony są powiadamiane o wystąpieniu zdarzenia, takiego jak interakcja z przyciskiem, a wszystkie procedury obsługi zdarzeń są wywoływane.
renderowanie
Renderowanie to proces używania programu komputerowego w celu otrzymania obrazu 2D lub 3D. Wynikiem renderowania jest render. Wyrenderowany obraz zawiera szereg różnych elementów, takich jak tekstura, oświetlenie, cieniowanie, a także jeden lub większą liczbę punktów, z których można go oglądać. Złożoność renderu decyduje o tym, ile zasobów komputera zostanie użytych.
wycofanie
W kontroli wersji wycofanie (cofnięcie, przywrócenie) oznacza odrzucenie ostatnich zmian w zasobach, które zostały wyprowadzone, ale nie zostały zatwierdzone i przesłane z powrotem.
wersja
W UEFN oznacza to konkretną wersję pliku. Patrz też kontrola wersji.
kontrola wersji
Kontrola wersji (kontrola kodu źródłowego, kontrola rewizji) to sposób śledzenia zmian w kodzie oprogramowania i zarządzania nimi. Przydaje się, gdy nad jednym projektem pracują różne zespoły programistów. Gdy ktoś popełni pomyłkę, kontrola wersji umożliwia porównanie z wcześniejszymi wersjami kodu oraz znalezienie i naprawienie problemu bez przerywania pracy innych osób.
RGB
Kolory światła, z których składają się inne kolory. RGB to skrót od ang. Red (czerwony), Green (zielony) i Blue (niebieski).
czas uruchomienia
Czas uruchomienia lub czas wykonania oznacza czas, przez który działa gra, symulacja lub aplikacja. Porównaj ten termin z czasem kompilacji, który odnosi się do czasu poświęconego na kompilowanie, lub z czasem programowania, który odnosi się do czasu poświęconego na programowanie, kompilowanie i debugowanie.
Typowo rozróżnia się rzeczy, które mają miejsce w czasie wykonania, i te, które występują w czasie kompilacji.
S
biblioteka próbek
Biblioteka próbek (sampli) to zbiór dźwięków zapisanych w pliku.
częstotliwość próbkowania
Próbkowanie (samplowanie) ma miejsce, gdy konwertujesz źródło dźwięku do pliku cyfrowego. Wykonuje się to przez pobieranie próbek (sampli) źródła audio. Częstość pobierania takich próbek to częstotliwość próbkowania.
Częstotliwość próbkowania mierzy się w odstępach sekundowych, jednostką jest kiloherc (kHz) na sekundę. Płyty CD zwykle nagrywa się w 44.1 kHz – co jedną sekundę jest pobieranych 44 100 próbek.
skala
Rozmiar czegoś w porównaniu z czymś innym. Np. jeśli masz sześcian, którego długość boku ma jedną jednostkę w każdym kierunku, po dwukrotnym przeskalowaniu jego rozmiaru długość będzie wynosiła dwie jednostki w każdym kierunku.
wartość rozmiaru ekranu
Wartość rozmiaru ekranu określa, jak dużo przestrzeni na ekranie powinien zajmować zasób, zanim spadnie na niższy poziom szczegółów. W miarę oddalania się od zasobu jego wartość rozmiaru ekranu maleje.
Sequencer
Sequencer to wielościeżkowy edytor w Unreal Engine i UEFN, którego możesz używać do tworzenia i przeglądania przerywników filmowych w czasie rzeczywistym.
serwer
Dostęp do UEFN uzyskuje się za pośrednictwem wyspecjalizowanego serwera, który łączy się z klientami Fortnite w celu edycji i testowania gry.
siatka szkieletowa
Aktor siatki szkieletowej to specjalny typ aktora, służący do wyświetlania danych złożonej animacji utworzonej w oprogramowaniu do tworzenia treści 3D. Siatki szkieletowe składają się z dwóch części: Zestaw wielokątów skomponowany tak, aby utworzyć powierzchnię siatki szkieletowej, i zestaw hierarchiczny wzajemnie połączonych kości, którego można użyć do animowania wierzchołków wielokątów. Siatek szkieletowych zwykle używa się w Unreal Engine do przedstawiania postaci i innych animowanych obiektów. Modele 3D, struktury szkieletowe i animacje są tworzone w zewnętrznej aplikacji do modelowania i animacji (3DSMax, Maya, Softimage itd.), następnie są importowane do Unreal Engine 4 i zapisywane jako pakiety przy użyciu Przeglądarki zawartości Unreal Editor.
Sketchfab
Wiodąca platforma do tworzenia rzeczywistości 3D opartej na sieci i rzeczywistości rozszerzonej (ang. augmented reality – AR). Możesz używać Sketchfab do tworzenia zasobów 3D i zarządzania nimi.
migawka
Migawka przechwytuje wszystkie informacje projektu w momencie, w którym wysyłasz zmiany do systemu kontroli wersji.
gniazdo
Gniazdo to punkt, w którym coś łączy się z czymś innym. Gniazd można używać w siatce statycznej lub siatce szkieletowej, aby dołączać światła, efekty cząsteczkowe, a nawet inne siatki.
dźwięk
Patrz plik audio.
sygnał dźwiękowy
Sygnał dźwiękowy to obiekt audio, który łączy złożone zadania projektowania dźwięków w grafie dźwięku.
Możesz użyć sygnału dźwiękowego, aby zmodyfikować istniejący plik audio przy użyciu węzłów audio na grafie. Przykładowe czynności, które możesz wykonać za pomocą sygnału dźwiękowego, to tworzenie pętli audio, zanikanie dźwięków w zależności od odległości gracza od źródła, tworzenie sekwencji audio z wielu plików dźwiękowych w jednym sygnale.
UEFN dostarcza szereg sygnałów dźwiękowych, ale możesz tworzyć własne.
graf dźwięku
Graf dźwięku służy do konfigurowania dźwięków przy użyciu węzłów.
zwierciadlane odbicie
Zwierciadlane odbicie używa tego samego kąta do odbicia światła padającego na obiekt, jak kąt, pod którym padło na niego światło. Porównaj z terminami rozproszone odbicie i normalne odbicie.
krzywizna
W grafice komputerowej krzywizna to gładka krzywa, która przebiega przez szereg danych punktów.
sprite
Sprite to dwuwymiarowa mapa bitowa używana w grafice komputerowej. Ten termin powstał we wczesnych latach siedemdziesiątych XX w., gdy były tworzone pierwsze zręcznościowe gry wideo.
spriting
Tworzenie sprite'ów ręcznie to forma pikselowej sztuki (ang. pixel art), czasem zwane spritingiem.
sRGB
Skrót sRGB oznacza Standard Red Green Blue (standardowy czerwony, zielony, niebieski). Jest to przestrzeń kolorów, czyli zestaw określonych kolorów, który wyznacza standard kolorystyczny w wyświetlaczach elektronicznych. Przestrzeń kolorów sRGB jest obecnie najczęściej stosowana, domyślnie używa się jej w grach. Patrz też RGB.
treść startowa
Treść dostarczona wraz z szablonem, która pozwala na szybkie rozpoczęcie pracy nad projektem.
siatka statyczna
Siatka statyczna to obiekt 3D narysowany wewnątrz poziomu bez animacji. Można go tylko przekształcić, przy czym przekształcenie obejmuje cały obiekt.
źródło streamingu
Źródła streamingu to komponenty, które definiują położenie w świecie i aktywują wczytywanie komórek wokół nich. Przykładem źródła streamingu są kontrolery gracza. Do świata można dodawać inne źródła streamingu przy użyciu komponentu źródła streamingu w World Partition. Np. komponent źródła streamingu można aktywować w lokalizacji, do której będzie się teleportował gracz, aby mogły tam zostać wczytane komórki. Po wczytaniu komórek siatki gracz teleportuje się do danej lokalizacji, a komponent źródła streamingu jest dezaktywowany. Ponieważ w poprzedniej lokalizacji gracza nie ma już źródła streamingu, tamte komórki siatki zostają wyładowane. Obecnie w UEFN jedynym źródłem streamingu jest gracz.
subskrypcja
Dzięki subskrypcji możesz podać funkcję, która ma zostać wywołana, gdy zostanie wzbudzone zdarzenie. Nazywa się to powiązaniem do zdarzenia. Przypisana funkcja to procedura obsługi zdarzeń zdarzenia.
synchronizacja treści
W UEFN jest to metoda dopilnowania, żeby w przypadku używania kontroli wersji pliki projektu były w najbardziej aktualnej wersji.
T
zespół
Grupa użytkowników zdefiniowana w Portalu Twórcy, która współdzieli dostęp do jednego lub większej liczby projektów.
członek zespołu
Użytkownik dodany do zespołu w Portalu Twórcy w celu współpracy nad projektem.
texel
Skrót od tex-ture el-ement (element tekstury). Texel to najmniejsza jednostka mapy tekstury. Texele są podobne do pikseli, ale są najmniejszymi jednostkami w przestrzeni tekstury, podczas gdy piksele są jednostkami przestrzeni ekranu.
tekstura
Tekstura to obraz zmapowany na powierzchnię, na którą jest nałożony materiał. Teksturę można nakładać bezpośrednio. Można też używać wartości pikseli tekstury (tzw. texeli) w ramach materiału jako masek lub do innych obliczeń. Najczęściej tekstury tworzy się w aplikacjach do edycji obrazu, takich jak Photoshop, a następnie importuje do UEFN przez Przeglądarkę zawartości.
mapowanie tekstury
Mapowanie tekstury to metoda określania, jak ma wyglądać model 3D. Ta metoda zwiększa wydajność gry, ponieważ zmniejsza liczbę wielokątów potrzebnych do zdefiniowania koloru, tekstury i innych szczegółów powierzchni.
maska tekstury
Maska tekstury to tekstura w skali szarości lub pojedynczy kanał R, G, B lub alfa tekstury, używany do ograniczenia obszaru efektu wewnątrz materiału.
TODM
Menedżer pory dnia (Time of Day Manager)
narzędzie
W UEFN narzędzie to okno dialogowe lub panel używany do wykonania określonego zestawu działań lub do wyświetlania informacji o jednym lub większej liczbie aktorów lub zasobów. Edytor to zbiór narzędzi używanych do edytowania jednego lub większej liczby konkretnych typów zasobów.
przekształcenie
Oznacza łącznie poruszanie (dokonywanie translacji), skalowanie i obracanie.
gizmo przekształcenia
Ikona okna wizualizacji, której możesz użyć, aby szybko wybrać oś lub kombinację osi podczas przekształcania wybranego obiektu.
przeniesienie
Przemieszczenie obiektu z jednego miejsca do innego w trzech wymiarach.
translacja
Przeniesienie to przemieszczenie obiektu z jednego położenia do innego w przestrzeni trójwymiarowej.
U
UEFN
Skrót od Unreal Editor dla Fortnite. Jest to edytor wykorzystujący silnik Unreal Engine, dzięki któremu twórcy dostają do ręki profesjonalne narzędzia do tworzenia gier.
UMG
Unreal Motion Graphics czyli UMG to funkcja, która umożliwia tworzenie interaktywnych widżetów interfejsu użytkownika dla projektu.
serwer edytora nieprzetworzonych danych
Serwer przeznaczony specjalnie do walidacji, przetwarzania i ostatecznego przygotowywania danych. Serwer edytora nieprzetworzonych danych obecnie jest zainstalowany na tej samej maszynie, co dedykowany serwer.
Unreal Editor dla Fortnite
Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) to aplikacja na komputer PC, która służy do projektowania, tworzenia i publikowania gier bezpośrednio w Fortnite.
Jest to edytor, którego głównym komponentem jest silnik Unreal Engine rozbudowany o język programowania Verse, API frameworka rozgrywki i integrację konta użytkownika z edytorem. Służy do iteracji, publikowania treści i wielu innych zadań.
Unreal Engine
Pełny pakiet zintegrowanych narzędzi dla wszystkich osób pracujących z technologią w czasie rzeczywistym. Oprócz interfejsu Unreal Editor do tworzenia i edycji treści, jest to silnik, który stanowi podstawę działania gier i innych doświadczeń użytkownika tworzonych w Unreal Editor.
jednostki Unreal
Jednostka Unreal (ang. Unreal Unit, UU lub po prostu jednostka) to podstawowa jednostka długości w trybie kreatywnym. Siatka jest oparta na UU. Na wyspie w trybie kreatywnym jeden metr jest równy 100 UU, a pole siatki jest równe 512 UU.
USD
USD to skrót od Universal Scene Description (uniwersalny opis sceny). Plik w formacie .usd służy do przenoszenia danych między aplikacjami do tworzenia cyfrowych treści. Format opracowany przez Pixar pozwala na wzajemną wymianę elementarnych zasobów, takich jak modele i animacje.
Wyspa UV
Grupa połączonych wielokątów w mapie UV.
mapowanie UV
Sposób rzutowania tekstury 2D na model 3D. U i V to nazwy osi używane dla tekstury, ponieważ liter X, Y i Z używa się do nazywania osi modelu 3D.
V
zmienna
Wartość, którą można zmienić podczas pracy programu. Nazywa się zmienną, bo może się zmieniać.
Verse
Łatwy do opanowania i łatwy w użyciu wizualny język programowania, z zamiennymi tekstowymi i wizualnymi reprezentacjami instrukcji programistycznych. Verse obsługuje Unreal Editor dla Fortnite, ale powstał też z myślą o przyszłych grach i o sposobie ich tworzenia.
plik Verse
Plik w UEFN, który zawiera kod Verse.
kontrola wersji
Patrz kontrola wersji.
wierzchołek
Pojedynczy punkt. Patrz też wierzchołki.
wierzchołki
W grafice 3D modele zwykle są przedstawiane w postaci macierzy trójkątów, tzw. zbiorów wierzchołków lub po prostu wierzchołków. Wierzchołek może mieć współrzędne, które reprezentują jego położenie, kolor, teksturę i inne atrybuty.
wierzchołki
Patrz wierzchołki.
VFX
Skrót od visual effects (efekty wizualne). VFX to sztuka cyfrowa używana w stosunku do rzeczy, które nie są postaciami ani obiektami. Obejmuje to takie elementy jak eksplozje, pył, woda itp. Obiekt VFX to obiekt, który obejmuje efekty wizualne.
okno wizualizacji
Okno wizualizacji to wizualna reprezentacja tworzonego przez użytkownika poziomu w edytorze. Podczas pracy nad poziomem możesz używać okna wizualizacji 3D, okien wizualizacji 2D lub ich połączenia.
Okno wizualizacji zawiera szereg narzędzi, które umożliwiają wyświetlenie dokładnie poszukiwanych danych. Okna wizualizacji pozwalają na wgląd w tworzone rzeczy. W oknach można nawigować jak w grze. Można też używać ich do bardziej schematycznego projektowania, tak jak pracowałoby się ze schematem architektonicznym.
wirtualna mapa cieni
Wirtualna mapa cieni (ang. Virtual Shadow Map – VSM) to metoda mapowania cieni, która zapewnia spójne cieniowanie w wysokiej rozdzielczości.
wolumen
Wolumen to przestrzeń, która wypełnia trójwymiarowy obszar.
voxel
Jednostka informacji graficznej oparta na trzech wymiarach. Jest to skrót od vo lume i el ement (element wolumenu). Porównaj ten termin z piksel i texel.
W
widżet
Element graficznego interfejsu użytkownika (ang. graphical user interface – GUI), który wyświetla informacje lub umożliwia w jakiś sposób użytkownikowi interakcję z aplikacją.
zestaw łączy
Model utworzony przez wierzchołki, reprezentujący pojedynczy obiekt, postać lub fragment terenu. Zestaw łączy (zwany też ramą krawędziową) jest zwykle trójwymiarowy i nie ma tekstur, widoczne są w nim wszystkie wierzchołki.
World Partition
Dostępna w UEFN funkcja World Partition (podział świata), która odpowiada za całą magię tworzenia rozbudowanych przygód w grze, automatycznie dzieli świat na komórki i streamuje tylko potrzebne komórki na podstawie lokalizacji gracza i HLOD.
ustawienia świata
Każdy poziom może mieć unikatowe ustawienia, które stosuje się z panelu ustawień świata. Takie ustawienia zastępują inne ustawienia.