Komponenty w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) to właściwości zasobu, które określają wygląd i działanie zasobu w grze. Te edytowalne właściwości komponentów są częścią wszystkich zasobów, w tym urządzeń, rekwizytów i elementów galerii – jeśli znajduje się to w Przeglądarce zawartości, możesz edytować właściwości komponentu zasobu. To samo dotyczy zasobów, które importujesz lub tworzysz.
Edytowanie komponentów
Komponenty można edytować pojedynczo lub zbiorowo, jeśli istnieją wspólne właściwości wymagające edycji w wielu zasobach. Aby edytować komponenty, zaznacz więcej niż jeden zasób w Outlinerze i użyj menu prawego przycisku myszy, aby wybrać pomiędzy Edytuj wybór w Matrycy właściwości lub Edytuj komponenty w Matrycy właściwości.
Edytuj wybór w matrycy właściwości umożliwia edycję jednego komponentu jednego zasobu na raz w matrycy właściwości.
Edycja komponentów w macierzy właściwości umożliwia zbiorczą edycję komponentów wielu zasobów jednocześnie. W Matrycy właściwości wyświetlane będą tylko te właściwości, które są wspólne dla wszystkich wybranych aktorów.
Matryca właściwości
Komponenty edytuje się w Matrycy właściwości, która jest rodzajem edytora zasobów. Panel lewy zawiera zasoby główne, co jest skrótem od Komponent główny. Komponent główny jest podstawą interfejsu Blueprintu.
Blueprinty można tworzyć wyłącznie na potrzeby danych, a nie skryptów gier w UEFN.
Edytując komponent główny, możesz zoptymalizować zasoby, aby uzyskać lepszą wydajność w grze, a także zmniejszyć rozmiar całego projektu. Przy użyciu Matrycy właściwości można w Panelu szczegółów edytować następujące typy właściwości:
Opcje użytkownika
LOD
Właściwości siatki statycznej
Renderowanie
Właściwości światła
Zderzenie
HLOD
Nawigacja
Mobilność
Można edytować więcej właściwości komponentu, natomiast powyżej wymieniono tylko najważniejsze dla optymalizacji projektu.
Karta Przypięte zawiera wszystkie wspólne właściwości wszystkich zasobów, które użytkownik wyróżnił w Outlinerze. Edycja komponentów na karcie Przypięte powoduje jednoczesną edycję tego samego komponentu dla wszystkich zasobów w panelu głównym (wybranych zasobów).
| Liczba | Nazwa | Opis |
|---|---|---|
1 | Pasek menu i Pasek kart | Umożliwia dostęp do podstawowych zadań, obiektów składowych i funkcji zapisywania. |
2 | Komponenty główne | Lista komponentów głównych aktorów Blueprint. |
3 | Przypięta karta | Lista komponentów typowych dla każdego z komponentów głównych. |
4 | Panel szczegółów | Panel szczegółów zawiera informacje o lokalizacji, skalowalności, cieniach, oświetleniu, siatkach, instancji, konstrukcji wsporczej, słabych punktach itd. |
5 | Dolny pasek narzędzi | Zawiera szufladę zawartości, dziennik wyjściowy, a także Revision Control. |
Korzystanie z narzędzia Matryca właściwości
Aby edytować komponenty aktorów Blueprintu lub grupy aktorów Blueprintu:
Wybierz wszystkich aktorów Blueprintu, których komponenty chcesz edytować zbiorczo w oknie wizualizacji lub w Outlinerze.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Edytuj komponenty w Matrycy właściwości > Typ komponentu. Matryca właściwości otworzy się w nowym oknie.
Edytuj właściwości komponentu z panelu Przypięte kolumny. Obok komponentów pojawia się gwiazdka. Wszelkie zmiany wprowadzone w tym oknie będą natychmiast widoczne w oknie wizualizacji.
Kliknij ilustrację, aby ją powiększyć.
Zapisz zmiany i Wprowadź zmiany w Unreal Revision Control, a następnie wyjdź z Matrycy właściwości.
W oknie Matrycy właściwości możesz wybrać poszczególnych aktorów Blueprintu z listy głównej i edytować ich komponenty za pomocą przypiętej kolumny lub możesz edytować ich poszczególne komponenty, wybierając panel Szczegóły, jeśli nie chcesz wprowadzać uniwersalnych zmian we wszystkich aktorach Blueprintu na liście.
Przykłady użycia
Jednym z powodów, dla których możesz chcieć edytować komponenty aktora Blueprintu, jest dostosowanie właściwości, które nie są dostępne na poziomie blueprintu.
Aktorzy Blueprintu w podziemnej jaskini mają domyślnie włączone właściwości rzucania cienia. Aby zoptymalizować swój projekt, dokonaj zbiorczej edycji wszystkich aktorów Blueprintu, aby wyłączyć właściwości rzucania cienia na ich komponenty siatki statycznej, ponieważ nie ma potrzeby, aby rzucały cienie.
Cienie są trudne do obliczania, więc wyłączenie ich optymalizuje twój projekt, gdy gracze wchodzą do jaskini.
Czasami aż do końca tworzenia gry i świata nie będziesz wiedzieć, które właściwości komponentów edytować. W innych przypadkach, gdy nabierzesz wprawy w posługiwaniu się zestawem narzędzi UEFN, od razu będziesz wiedzieć, których aktorów Blueprintu należy edytować i w jaki sposób.