Szablon Zawartość początkowa dla miasta obejmuje proces i techniki, których możesz użyć do zaprojektowania wyglądu miasta w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN).
Ta wyspa zawiera kawałek Nowego Jorku, oświetlonego i stylizowanego tak, aby Wojownicze Żółwie Ninja (WŻN) czuły się jak w domu! Rozegraj szablon, aby poznać miasto zarówno z góry, jak i z dołu.
W tym przewodniku znajdziesz kroki podjęte przez zespół mające na celu opracowanie koncepcji i wyglądu szablonu. Obejmuje on następujące obszary:
Projektowanie efektów wizualnych od koncepcji
Metody podejścia do układu zasobów
Techniki przetwarzania końcowego
Dodatkowe techniki stylistyczne: niestandardowy skybox, oświetlenie i okna
Pomysły na rozszerzenie przygody
Możesz zapoznać się z przetwarzaniem końcowym, efektem skybox i niestandardowym oświetleniem, a ponadto dowiedzieć się, jak tworzyć niesamowite, stylizowane wizualizacje.
To nie jest samouczek rozgrywki. Mapa nie uwzględnia barier na poziomie. Możesz je dodawać w trakcie tworzenia swojej gry, korzystając z takich zasobów jak urządzenie Bariery. Aby dowiedzieć się, jak stworzyć tryb gry arcade, obejmujący kamerę z widokiem z boku i niestandardowy interfejs użytkownika (UI), zapoznaj się z szablonem arcade WŻN.
Aby uzyskać dostęp do szablonu, wykonaj następujące kroki:
Otwórz UEFN.
Przejdź do Szablony marek > Zawartość początkowa dla miasta.
Utwórz nowy projekt.
Jeśli nie widzisz projektu w szablonach marki, upewnij się, że jesteś prawidłowo zalogowany. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Zasady marki WŻN.
Style wizualne
Szablon Zawartość początkowa dla miasta wyróżnia się dwoma dominującymi stylami wzornictwa: kreskówkowym i komiksowym. Te style wizualne zostały zaprojektowane tak, aby pasowały do rozgrywki i motywów WŻN. Oba style są dostępne w szablonie UEFN za pośrednictwem wolumenów przetwarzania końcowego i na wyspach trybu kreatywnego za pomocą urządzenia przetwarzania końcowego. Style te nie są dostępne wyłącznie w narzędziach WŻN dla deweloperów. Użyj technik przedstawionych w szablonie, aby jeszcze bardziej dostosować swoje wyspy lub rozszerzyć zakres działania tego szablonu.
Style te zostały wybrane na podstawie przygód WŻN, od kreskówek po animacje 3D. Zespół współpracował z Paramount, aby stworzyć kultowe elementy oddające świat Wojowniczych Żółwi Ninja (WŻN). Z grafik koncepcyjnych i innych materiałów referencyjnych zespół zanotował do wykorzystania takie elementy, jak cieniowanie cel-shading, sceny na dachach z widokiem Księżyca, jak również schematy kolorów.
Odwołania do koncepcji
Wygląd pełni rolę elementu projektowania gry, który pasuje do mechaniki i fabuły danej rozgrywki. Elementy estetyczne obejmują kolor, oświetlenie, zasoby i układ sceny. Pomagają graczom poczuć atmosferę przygody.
Zmiana stylów
W edytorze możesz przełączać między stylami za pomocą Outlinera. W Outlinerze wyszukaj "przetwarzanie końcowe", aby wyświetlić oba wolumeny: PostProcessVolume_Cartoon i PostProcessVolume_Comic.
Przełącznik stylów w kryjówce w kanałach.
Styl kreskówkowy jest aktywny domyślnie. Aby włączyć styl komiksowy, wykonaj poniższe kroki:
W Outlinerze ustaw ikonę oka dla PostProcessVolume_Cartoon na wył.
Wybierz PostProcessVolume_Comic i w panelu szczegółów wyszukaj "blendweight" (ważność łączenia).
Ustaw wartość Waga mieszania na 1.
Przed uruchomieniem szablonu upewnij się, że cofnąłeś powyższe zmiany.
W grze opartej na szablonie możesz wybrać tryb wizualny w kryjówce w kanałach za pomocą przełączników na ścianie. Przełączaj style, a następnie przeglądaj ulice i dachy, aby zobaczyć zasoby elementy WŻN, z których zbudowane jest miasto. Możesz użyć szablonu jako podstawy do stworzenia własnej przygody WŻN lub wykorzystać techniki wizualne w innym projekcie.
Aby dowiedzieć się, jak jeszcze bardziej dostosować te style, zapoznaj się z artykułem Techniki przetwarzania końcowego na tej stronie.
Projekt poziomu
Filtry Kreskówkowy i Komiksowy oferują przykuwające uwagę style wizualne, ale to miasto jest elementem spajającym cały szablon w jedną całość. Artyści zaprojektowali zasoby w taki sposób, aby można było stworzyć autentyczne miasto do WŻN. Wykorzystanie zasobów WŻN i Fortnite zapewnia miastu wielowarstwowość. Układ zasobów definiujący przestrzeń i ścieżkę, po której poruszają się gracze, nazywa się projektem poziomu.
Miasto WŻN z obrysem panoramy w tle, która dodaje głębi i tworzy efekt wizualnego otoczenia gracza.
Centrowanie miasta
Szablon został zaprojektowany na podstawie wyborów definiujących miasto. Mimo tego, że szablon nie jest przykładem pełnej gry, aby ułatwić projektowanie układu, szablon zawiera motyw platformówki. Ten gatunek gier pomaga zdefiniować przestrzeń grywalną. W przestrzeni grywalnej artyści umieścili wyjątkowe, bogate w detale zasoby, głównie zasoby WŻN. Celem jest, by gracze mogli wejść do tych zasobów i je eksplorować.
Zasoby te wspierają motyw. Myśląc o stylu, trzeba mieć na uwadze zasoby. Mogą one poprawić lub zepsuć odbiór wizualny danej przygody. Istotne jest również rozmieszczenie tych elementów na poziomie i sposób, w jaki gracz porusza się po scenie. Szablon wykorzystuje dodatkowe elementy, takie jak plakaty, neony, graffiti i rekwizyty, aby nadać światu więcej charakteru i jeszcze lepiej podkreślić motyw. Pełną listę zasobów znajdziesz w artykule Praca z wyspami WŻN.
Zasoby Kanału 6 w trybie stylu komiksowego.
Mając już skonfigurowaną grywalną przestrzeń, zespół ma pomysł, jak zagospodarować resztę mapy, aby wypełnić powstałą przestrzeń.
Mapa składa się z pierwszego planu, drugiego planu i tła. Budynki i okna są tym prostsze wizualnie, im dalej znajdują się od środka. Linia horyzontu stanowi tło mapy, sprawiając, że gracz ma wrażenie bycia w środku miasta. Do kryjówki w kanałach wykorzystano bardzo elementy bogate w detale, ponieważ celem twórców było umożliwienie graczowi eksploracji każdego zakątka obszaru.
Na koniec, elementy akcentujące, takie jak Księżyc, okna, oświetlenie i filtr wizualny, służą do uchwycenia atmosfery nocnego życia miasta.
Techniki przetwarzania końcowego
Atmosferę miasta podkreślają różnorodne techniki wykorzystywane do stworzeniu stylów wizualnych. Woluminy przetwarzania końcowego są najważniejszą funkcją wykorzystywaną przy tworzeniu stylów.
Przetwarzanie końcowe to nakładka wizualna, która wpływa na wygląd całej wyspy lub jej wybranych części. Każdy filtr posiada standardowe ustawienia przetwarzania końcowego, a także niestandardowe materiały, które wpływają na wygląd. Aby dowiedzieć się więcej na temat przetwarzania końcowego i jego standardowych ustawień, zapoznaj się z artykułem Wprowadzenie do przetwarzania końcowego.
Filtr przetwarzania końcowego z efektem kreskówkowym
Głębia mgły
Szablon wykorzystuje niestandardowy efekt mgły atmosferycznej tworzony poprzez zastosowanie materiałów. Mgła dodaje miastu koloru i pomaga nadać mu głębi. Za pomocą ustawień materiałów możesz w artystyczny sposób sterować obrysami budynków i kolorystyką sceny.
Aby dowiedzieć się więcej na temat elementów sterujących umożliwiających wprowadzanie zmian, zobacz artykuł Niestandardowy materiał mgły na stronie.
Cel Shader
Materiał cel shader spłaszcza oświetlenie i wdraża pewną posteryzację światła oraz progi. Dzięki temu scena wygląda bardziej kreskówkowo.
W szablonie efekt jest zamaskowany na pierwszym planie, aby odległość nie wydawała się irytująca. Ponieważ kreskówki i anime często wyróżniają się łagodniejszym, malowanym tłem, maskowanie zachowuje ten wygląd.
Obrys
Obrysy pomagają dodatkowo nadać scenie styl kreskówkowy. Materiał zawiera opcje umożliwiające sterowanie grubością, kolorem i kryciem poprzez głębię. Dzięki tym ustawieniom artyści wzmocnili linie na pierwszym planie i stworzyli dopełniające kontury budynków, które wizualnie oddalają się.
Filtr przetwarzania końcowego w stylu komiksowym
Filtr Komiksowy (Noir) wykorzystuje standardowe ustawienia przetwarzania końcowego oraz podobne materiały cel-shader i materiały konturowe, jak w przypadku filtra Kreskówkowego. Materiał obrysu został dostosowany tak, aby uzupełniał tonalny zakres skali szarości. Wyjątkowe, niestandardowe materiały zastosowane w filtrze obejmują posteryzację, komiksową tonację i ramkę. Wynikiem jest bardzo graficzny styl przypominający komiks lub powieść graficzną.
Tonacja komiksowa i ramka
Materiał w tonacji komiksowej jest poddawany zmniejszeniu nasycenia oraz stosuje się progi jasności, aby nadać scenie drukowany zakres tonalny. Następnie, aby dopełnić wygląd, nakłada się materiał ramki.
Posteryzacja
Aby efekt komiksowy był jeszcze bardziej widoczny, obraz został posteryzowany jednolitymi pasami szarości skonwertowanymi na kropki różnej wielkości. Im ciemniejszy odcień, tym większa kropka, aż do ich połączenia i utworzenia czystej czerni. Następnie kropki zostają połączone z obrazem w skali szarości w pożądanym stopniu. Materiał ten wykorzystano w 25% w celu zmniejszenia zmęczenia oczu podczas gry.
Edycja materiałów przetwarzania końcowego
Materiały wpływają na efekt przetwarzania końcowego widoczny w obu stylizowanych trybach. Możesz przyjrzeć się budowie każdego materiału i dokonać zmian, aby dopasować go do swojego projektu. Można również zamieniać materiały w przestrzeniach przetwarzania końcowego, aby szybko zmienić styl.
Aby wyświetlić materiały niestandardowe dla każdego woluminu postprodukcji:
W Outlinerze kliknij wolumen przetwarzania końcowego.
Przejdź do Panel szczegółów > Funkcje renderowania > Materiały przetwarzania końcowego > Tablica.
Materiały przetwarzania końcowego w stylu kreskówkowym | Materiały przetwarzania końcowego w stylu komiksowym |
Możesz dostosować każdą wartość tablicy w zakresie od 0 do 1, aby sprawdzić wpływ poszczególnych materiałów. Aby otworzyć lokalizację każdego materiału, kliknij ikonę folderu. Następnie kliknij materiał, który chcesz zbadać, aby otworzyć Edytor materiałów. Edytor materiałów zawiera niektóre ustawienia artysty w panelu Szczegóły, a inne mają parametry w grafie materiałów. Ustawienia przyjazne artystom to parametry z grafu materiału, które są udostępniane jako zmienne publiczne. Aby dowiedzieć się więcej o materiałach, w tym o edytorze, funkcjach i wyrażeniach, zobacz sekcję Węzły materiałów i ustawienia.
Niestandardowy materiał mgły
Przykładem ustawień artystycznych materiału są parametry skonfigurowane dla materiału z mgłą z głębią. Wartości koloru mgły są ustawiane za pomocą krzywych narastających, które umożliwiają elastyczną regulację wartości mgły precyzyjnie na całej głębokości sceny. Ta metoda daje większą kontrolę nad tworzeniem stylizowanego wyglądu w oparciu o wbudowany w edytorze system mgły atmosferycznej.
Opcje sterowania materiałem mgły z głębią.
Materiał składa się z następujących podstawowych parametrów, zaprojektowanych tak, aby artyści mogli szybko wprowadzać zmiany. Dostęp do tych wartości można uzyskać w panelu Szczegóły materiału lub przejść do grafu materiałów i dostosować wartości domyślne.
| Parametr mgły | Opis |
|---|---|
Daleki punkt i bliski punkt | Ustawia odległość bliskiego i dalekiego punktu, do których mapowana jest rampa zasobu krzywej. Kolory rampy po lewej stronie odpowiadają punktowi bliskiemu, a kolory po prawej stronie rampy odpowiadają punktowi dalekiemu. |
Dane wejściowe krzywych | Udostępnia krzywą kolorów do dostosowania koloru gradientu mgły. Aby otworzyć krzywą, kliknij ikonę dwukrotnie. Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z dokumentacją silnika Unreal Engine Atlasy krzywych w materiałach. |
Ilość globalna | Ustawia procent widoczności dla rampy mgłowej. |
Zakres odcięcia | Ustawia próg głębokości sceny. Za pomocą wartości zakresu możesz kontrolować, czy mgła ma być zastosowana do skyboxa. |
Materiał mgły jest przykładem tego, jak można otwierać poszczególne materiały, aby dokonać zmian. Pozostałe materiały funkcjonują na tych samych zasadach. Aby wypróbować tworzenie nowego materiału przetwarzania końcowego i zapoznać się z grafem materiałów, zobacz sekcję Korzystanie z materiału przetwarzania końcowego.
Dodatkowe techniki wizualne
W tej sekcji omówiono niektóre techniki oświetlenia i okien wykorzystywane w celu jeszcze lepszego podkreślenia nastroju i stylizacji.
Dostosowywanie proceduralnego Skyboxa
Inną techniką opartą na materiałach jest skybox, który jest oddzielony od przestrzeni przetwarzania końcowego. Oba filtry wykorzystują niestandardowy proceduralny skybox do stworzenia stylizowanej atmosfery. Materiał jest przymocowany do sferycznej siatki statycznej otaczającej mapę. Parametry przyjazne dla artystów są dostępne w panelu Szczegóły materiału, umożliwiając szybką regulację.
Dostęp do narzędzia Skybox można uzyskać za pomocą jednej z następujących metod:
Outliner > SkySphere > MI_ProceduralSkybox
Szuflada zawartości > Nazwa projektu > Materiały > MI_ProceduralSkybox
Kliknij dwukrotnie materiał, aby otworzyć Edytor materiałów. Kategoria Grupy parametrów zawiera ustawienia umożliwiające dostosowanie stylizacji nieba, opisane w poniższej tabeli. Kategoria zawiera Globalne wartości parametrów przełącznika statycznego umożliwiające zmianę ostrości horyzontu i Księżyca.
Sterowanie materiałem skybox.
| Parametr Skybox | Opis | Przykład |
|---|---|---|
Wartości parametru globalnego skalara | Dostosowuje atrybuty Księżyca i atmosfery. Elementy sterujące umożliwiają artystom stylizowanie Księżyca jako centralnego elementu. Technika ta pozwala zrealizować koncepcję Wojowniczych Żółwi Ninja (WŻN), których sylwetki są widoczne podczas biegu po dachach budynków na tle Księżyca. | |
Wartości parametru globalnego wektora | Dostosowuje kolor atrybutów nieba. Niestandardowy skybox zapewnia większy poziom kontroli nad gradientem kolorów nieba i efektami mieszania. Taki poziom sterowania kolorem jest niezbędny, aby zwiększyć kontrast panoramy miasta z wieżowcami. Dodatkowe elementy sterujące kolorem zostały opracowane do delikatnego modyfikowania nieba poza realistyczne wartości, tak aby lepiej pasowało do stylizowanej palety barw. | |
Stars | Dostosowuje transformację, kolor, kafelkowanie i jasność gwiazd. | |
Chmury | Dostosowuje mapę tekstur chmur, pokrycie chmur, miękkość krawędzi, jasne i ciemne kolory, światło otoczki, nieprzezroczystość oraz kierunek ruchu chmur. Dzięki temu artyści mogą uzyskać bardziej dynamiczne i interesujące wizualnie niebo. |
Po skonfigurowaniu niestandardowego nieba i oświetlenia, Menedżer pory dnia świata jest wyłączony w Ustawieniach świata.
Możesz dokładniej zbadać materiały w grafie materiałów. Aby otworzyć graf materiałów, na pasku narzędzi Edytora materiałów kliknij Hierarchia > M_ProceduralSkybox. Na początku grafu mamy grupy węzłów skategoryzowane w polach komentarzy, aby pokazać, na jakie parametry one wpływają. Możesz dostosować węzły, aby ponownie zdefiniować parametry.
Graf materiałów dla proceduralnego Skyboxa.
Oświetlenie niestandardowe
Oświetlenie szablonu jest zintegrowane z obszarami przetwarzania końcowego, aby zapewnić odpowiedni wygląd. Oświetlenie pomaga stworzyć odpowiedni nastrój i wskazać graczom kierunek, w którym mają podążać. Pomaga również zdefiniować atrybuty filtrów przetwarzania końcowego. Aby oświetlić miasto, zainstalowano światła ogólne, a następnie dodano światła szczegółowe, aby wyróżnić budynki i rekwizyty.
Oświetlenie klimatyczne
Oświetlenie nastrojowe to proces precyzyjnego rozmieszczania świateł, które mają stworzyć określoną atmosferę w przygodzie.
Na etapie planowania koncepcyjnego artyści przeglądają materiały referencyjne (często nazywane moodboardami), aby ustalić, jaki ma być ogólny nastrój i kierunek oświetlenia. Proces ten jest stosowany w innych formach narracji, takich jak filmy aktorskie, animacje i teatr na żywo.
Większość oświetlenia nastrojowego w scenie jest konfigurowane następującymi metodami:
Światło nieba: Steruje kolorem otoczenia sceny i kontroluje najciemniejsze oświetlenie w cieniach.
Światło kierunkowe: Kontroluje położenie Księżyca i światło emitowane przez Księżyc.
Światło punktowe: Umieszczane w celu dodania akcentów w postaci kreskówkowych kolorów w miejscach, które w innym przypadku mogłyby być mniej interesujące. (Efekt odbicia światła jest wyłączony, aby usunąć jasne punkty tworzone przez te światła.)
Komponenty oświetlenia dołączone do aktora.
Materiały emisyjne.
Nastrojowe oświetlenie pomaga również zachować jakość wizualną podczas optymalizacji projektu. Stylizacja świateł i elementów graficznych pozwala zachować atrakcyjne efekty wizualne również na urządzeniach o niższej wydajności.
Aby dowiedzieć się więcej o stosowaniu oświetlenia artystycznego, patrz: Oświetlenie i kolor.
Windows
Im dalej od centrum miasta, tym okna w scenie stają się prostsze. Jak zauważono przy projektowaniu poziomu, uproszczenie dodaje głębi i pomaga zoptymalizować scenę. Okna wykorzystują również materiały, które emitują światło, co dodatkowo podkreśla stylowy wygląd. Poniższa tabela opisuje różne techniki stosowane do okien.
Urządzenie sekwencji dnia służy do sterowania oświetleniem tła budynku, tak aby było wyłączone.
W tym przykładzie kolor i styl tych świateł materiału nie pasowały do wyglądu miasta, dlatego zadecydowano, aby je wyłączyć i stworzyć niestandardowe oświetlenie okienne.
| Technika | Opis | Przykład |
|---|---|---|
Sześcian wewnętrzny | Metoda materiałów pozwalająca uzyskać wrażenie przestrzeni trójwymiarowej. Tę metodę wykorzystuje się do wypełniania budynków, do których gracze nie mają wstępu, ale które mogą zobaczyć przechodząc obok. Dostęp do materiałów można uzyskać w taki sposób: Szuflada zawartości > Nazwa projektu > Materiały > M_Windows_Interior. | |
Maska okna | Materiał, który losowo zmienia położenie okien, aby nadać budynkom w tle różnorodność. Dostęp do materiałów można uzyskać w taki sposób: Szuflada zawartości > Nazwa projektu > Materiały > M_WindowMask. | |
Wartość losowa z pozycji w świecie | Wygląd pomieszczenia, czy będzie ono oświetlone, czy nieoświetlone, zależy od położenia okna względem świata. Każdy materiał okna ma przesunięcie pozycji w świecie zastosowane do koloru materiału. Przesunięcie powoduje stworzenie losowego współczynnika jasności, który dodaje miastu życia. Metoda ta pozwala ograniczyć użycie unikalnych materiałów i pamięci. | |
Materiał o połysku kreskówkowym | Ukośne linie zastosowane na oknach, imitujące efekt stylizowanego połysku. Szuflada zawartości > Nazwa projektu > Materiały > M_Windows_Channel6. |
Rozszerzanie przygody
Po zapoznaniu się z metodami i technikami stosowanymi do tworzenia najważniejszych elementów wzornictwa szablonu, możesz zacząć rozwijać swoją mapę, dostosowując ją do własnej przygody WŻN!
Sprawdź szablon i przełączaj między stylami, aby ustalić, które elementy rozgrywki i narracje pasują do filtra i miasta.
Oto kilka pomysłów, od których możesz zacząć:
Rozwijaj grę na bazie platformówki i dodawaj spotkania z przeciwnikami. Aby dowiedzieć się, jak dodawać spotkania, zapoznaj się z artykułem Spotkania i przeszkody WŻN.
Wykorzystaj zasoby Wiadomości jako narracyjne sceny przerywnikowe w stylu komiksowym. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz artykuł Tworzenie przerywników filmowych i scen przerywnikowych.
Efekt można wzmocnić za pomocą materiałów komiksowych w formie gwiazdek w postaci okien dialogowych, które pojawiają się przy używaniu Sequencera. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Wydarzenia rozgrywki w Sequencerze.
Stwórz słoneczny styl
Kiedy będziesz dalej rozwijać szablon lub przenosić zasoby do innych projektów, zacznij od bazy koncepcyjnej określającej, jaka narracja i rozgrywka pasują do sceny miejskiej i zasobów WŻN. Pomyśl, jaki nastrój chcesz stworzyć i jak będzie wyglądało oświetlenie. Uwzględnij części mapy, które gracz będzie mógł eksplorować.
Odniesienie koncepcyjne dla zapewnienia mapy w słonecznym stylu ze spotkaniem z postacią niezależną na dachu.
Dzięki woluminom przetwarzanie końcowego i dodatkowym technikom wizualnym możesz przenieść tę koncepcję słonecznego miasta do rzeczywistości.
Dostosowanie Skyboxa
Po pierwsze, rozjaśnij atmosferę za pomocą proceduralnego skyboxa. Aby stworzyć błękitne niebo, wykonaj następujące kroki:
W Szufladzie zawartości wyszukaj MI_ProceduralSkybox i kliknij dwukrotnie, aby otworzyć Edytor materiałów.
W panelu Szczegóły dostosuj następujące wartości:
Chmura ciemna i jasna: RGB 1.0, 1.0, 1.0
Kolor horyzontu: RGB 0.0619, 0.970, 1.0
Kolor górny: RGB 0.038, 0.119, 0.838
Jasność gwiazd: 0 (aby wyłączyć gwiazdy)
Jasność Księżyca: 9,5 (aby naśladować słońce)
Poprawki oświetlenia
Przy błękitnym niebie słońce i jego kierunek padania światła muszą być znacznie lepiej dopasowane. Aby dostosować położenie słońca i kierunek światła, wykonaj następujące czynności:
W Outlinerze wyszukaj i wybierz opcję DirectionalLight_Index1.
Obróć światło w lewo, aby ustawić wyższą pozycję.
W panelu szczegółów zwiększ intensywność światła do 6.
Następnie, aby wyłączyć oświetlenie okien na środkowym i pierwszym planie, wykonaj następujące czynności:
Kliknij okno na środku ekranu.
Na pasku menu kliknij Wybierz > Zaznacz wszystko z tym samym materiałem.
Usuń zestaw okien.
Powtórz te same kroki dla okien pierwszego planu.
Usunięcie okien, gdy nie są potrzebne, pomaga zoptymalizować scenę.
Dostosowania mgły
Do trybu słonecznego jako bazę należy użyć PostProcessVolume_Cartoon. Aby dostosować głębię i kolor mgły, wykonaj następujące czynności:
W Szufladzie zawartości wyszukaj PP_DepthFog_Inst, a następnie kliknij dwukrotnie materiał, aby otworzyć Edytor materiałów.
W panelu Szczegóły kliknij dwukrotnie krzywą kolorów Dane wejściowe krzywych.
Dostosuj wartości klucza koloru górnego:
Klucz kolorów skrajnie po prawej: RGB 0.022, 0.979, 0.629
Klucz kolorów w środku: RGB 0.0, 0.140, 0.307
Klucz kolorów skrajnie po lewej: RGB 0.208, 0.059, 0.117
W panelu szczegółów w PP_DepthFog_Inst dostosuj głębię rampy kolorów za pomocą następujących wartości:
Punkt daleki krzywej: 93511
Punkt bliski krzywej: 14887
Poprawki posteryzacji
Na koniec dodaj posteryzację, aby uzyskać podobny efekt kropek, jak w trybie Comic-Noir.
W panelu Szczegóły w obszarze Materiały przetwarzania końcowego kliknij ikonę znaku plus i dodaj element tablicy materiałów.
Z listy rozwijanej nowej tablicy wybierz Odwołanie do zasobu, następnie wyszukaj i wybierz PP_Posterize.
Aby dostosować ilość, przejdź do materiału i kliknij go dwukrotnie, aby otworzyć Edytor materiałów.
W panelu Parametry ustaw Ilość posteryzacji na 0.05.
Po dokonaniu niewielkich modyfikacji materiałów i oświetlenia niebo w mieście zalśniło błękitem! A teraz szybko zabierz te żółwie do ich kryjówki.