Przed przejściem do samouczków zapoznaj się z następującymi dokumentami: Podstawowe pojęcia materiałów, Podręcznik użytkownika edytora materiałów i Interfejs Edytora materiałów. Te strony zawierają informacje wprowadzające, przydatne przy tworzeniu instancji materiału i pracy z Edytorem materiałów.
Najważniejsze pojęcia związane z pracą z materiałami w UEFN to kolor bazowy, metaliczność, odbicie światła i chropowatość. Aby lepiej zrozumieć oraz uzyskać żądany wygląd i zachowanie materiałów, patrz Materiały oparte na właściwościach fizycznych. Ta strona wyjaśnia, w jaki sposób działają i wchodzą między sobą w interakcje różne wejścia głównego węzła materiału (podstawowego węzła materiału).
Aby zrozumieć, w jaki sposób używa się gniazd wejściowych w węźle Materiał główny, patrz Wejścia materiału. Na tej stronie opisano, w jaki sposób różne gniazda umożliwiają tworzenie określonych rodzajów powierzchni.
Właściwości materiału
Materiał definiuje właściwości powierzchni, a model cieniowania określa, w jaki sposób powierzchnia wchodzi w interakcję ze światłem.
Przeważnie właściwości materiału w panelu Szczegóły edytora materiałów nie ulegną zmianie podczas tworzenia materiałów na siatki. Zmień ustawienie Domena materiału podczas tworzenia materiału, który wchodzi w interakcję z graczami, za pośrednictwem interfejsów użytkownika (UI), przetwarzania końcowego lub oświetlenia. Poniżej zamieszczono początkowe ustawienia domyślne.
| Właściwość | Ustawienie | Opis |
|---|---|---|
| Domena materiału | Powierzchnia | Definiuje, w jaki sposób będzie używany materiał. Powierzchnia definiuje wygląd materiału na powierzchni siatki. |
| Tryb mieszania | Maskowane | Definiuje, w jaki sposób efekt wyjściowy materiału będzie się mieszał z położonymi za nim pikselami. Maskowane tworzy maskę nad siatką. |
| Model cieniowania | Domyślnie oświetlone | Definiuje, w jaki sposób materiał powierzchni generuje końcowy kolor poprzez ustawienie, w jakim stopniu materiał wchodzi w interakcję ze światłem. Cieniowanie Domyślnie oświetlone jest dobrym ustawieniem dla każdej litej siatki. |
Gdy lepiej poznasz zasady tworzenia materiałów, poeksperymentuj z tymi właściwościami, zmieniając sposób interakcji materiału i jego umieszczenie na siatce.
Gdy tworzysz materiał dla siatki pustej w środku lub dwustronnej, zaznacz opcję Dwustronne, aby utworzyć drugi kolor dla spodniej strony siatki. Nadaje się to doskonale do tworzenia materiału dla cienkich obiektów, takich jak liście.
Węzły
UEFN wykorzystuje węzły Materiał do tworzenia materiałów i tekstur lub do przekształcania w instancje materiału, aby parametry ustawione w materiale były dostępne w urządzeniach, przetwarzaniu końcowym, oświetleniu, UI itp. Edytor materiałów otwiera się z węzłem Materiał główny, do którego gniazd wejściowych można wprowadzić dodatkowe węzły Materiał. Przypisując węzłom materiału wartości, definiujesz kolor zasobu, wygląd koloru na zasobie oraz zachowanie tekstury na zasobie.
Zależnie od wybranych węzłów materiału, możesz w swoich materiałach używać tekstur i UV, aby tworzyć interesujące efekty, takie jak migające światła lub wiatr powiewający w listowiu.
Aby zobaczyć, jak działają różne węzły, użyj wejścia Kolor bazowy węzła Materiał główny. Główny węzeł materiału może nawet przyjmować wartości Float, 3Vector i 4Vector z węzła Kolor domyślny.
Przeciągnij i upuść instancję materiału na siatkę w oknie wizualizacji. Zmniejsz wielkość okna edytora materiałów. Możesz edytować węzły materiału siatki na żywo, bez konieczności kompilacji.
Tabela poniżej zawiera listę najczęściej używanych węzłów. Wyedytuj wartości węzła i podepnij je do głównego węzła materiału, aby zobaczyć, co robią.
| Obraz | Nazwa węzła | Opis | |
|---|---|---|---|
![]() |
Wyrażenie stałej 3Vector | Dodaje kolor do węzła Materiał główny. Za pomocą węzła Wartość możesz przypisywać poszczególne wartości do wejść R, G, B i A. Wejścia RGB przekładają się na następujące kierunki:
Aby dowiedzieć się więcej o stałych wartościach, patrz Typy danych materiału. Przytrzymaj 3 i kliknij LPM, aby dodać węzeł Kolor domyślny do edytora materiałów. Gdy w edytorze materiałów masz węzeł Kolor domyślny, możesz go kliknąć PPM i zmienić go na węzeł Parametr koloru. |
|
![]() |
Węzeł stałej | Dodaje definiującą wartość do węzła materiału lub atrybutu materiału. Wepnij ten węzeł do innego węzła, aby zdefiniować jego wartość, lub wepnij go bezpośrednio do głównego węzła materiału, aby zdefiniować wartość atrybutu. Przytrzymaj 1 i kliknij LPM, aby dodać węzeł Wartość do edytora materiałów. |
|
![]() |
Węzeł parametru skalarnego | Dodaje wartość parametru do atrybutu, do którego podłączony jest węzeł materiału. Wyszukaj węzeł Parametr skalarny w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł interpolacji | Dodaje indywidualną wartość do wejść A, B i Alfa oraz interpoluje między źródłami informacji. Dodaj węzły koloru do wejść węzła interpolacji liniowej (Lerp) A, B i Alfa, następnie podłącz węzeł Lerp do głównego węzła materiału, aby utworzyć mieszania kolorów między wartościami RGB i atrybutem. Węzeł Lerp można też podłączyć do innego typu węzła, aby utworzyć efekt w jednym z atrybutów materiału. Wyszukaj węzeł Lerp w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł koordynatów | Dodaje wartość koloru do współrzędnej. Dodaj koordynat koloru do jednego atrybutu lub dwóch różnych atrybutów. Przytrzymaj 2 i kliknij LPM, aby dodać węzeł Koordynat do Edytora materiałów. |
|
![]() |
Węzeł 4Vector stałej wyrażenia materiału | Dodaje stały kolor do wszystkich czterech wejść koloru, które można podłączyć do jednego atrybutu lub rozłożyć na wiele atrybutów za pomocą wejść RGB i Alfa. Dodaj węzeł stałej do jednego atrybutu lub dla szeregu atrybutów. Przytrzymaj 4 i kliknij LPM, aby dodać węzeł Stała do edytora materiałów. |
|
![]() |
Węzeł BumpOffset | Dodaje wartości do współrzędnych na mapie ukształtowania terenu, aby utworzyć teksturowanie głębi na materiale poprzez zniekształcenie UV. Węzeł BumpOffset używa informacji o wysokości każdego piksela, aby nadać teksturze głębię. Użyj tego węzła z węzłem Próbka tekstury, aby poeksperymentować z wartościami i wyglądem tekstury. Wyszukaj węzeł BumpOffset i węzeł Próbka tekstury w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł czasu | Zadaje edytorowi pytania o czas, zlicza czas trwania gry i podaje wartość atrybutowi, do którego jest wpięty. Wepnij węzeł czasu do innych węzłów materiału, aby zdefiniować granice czasowe dla efektu węzła materiału w atrybucie. Wyszukaj węzeł Czas w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł przesunięcia odcienia | Przełącza między wartościami kolorów po podłączeniu do atrybutu. Użyj węzła przesunięcia odcienia z węzłem wartości, aby zdefiniować wartość dla procentu przesunięcia odcienia, i dodaj teksturę, wpinając węzeł tekstury. Wyszukaj węzeł Przesunięcie odcienia w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł przesuwacza | Zmienia szybkość i kierunek ruchu (przesuwania się) UV w instancji materiału. Wybierz wartość dla koordynatu i szybkości. Do przesuwacza można wpiąć dodatkowe węzły wartości, aby dokładniej zdefiniować pojedyncze atrybuty. Wyszukaj węzeł Przesuwacz w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł Przesunięcie pozycji w świecie VertexNormal | Przenosi wierzchołki w losowych kierunkach. Wepnij węzeł wartości do węzła VertexNormalWS, aby przypisać wartość do ilości ruchu wykonywanego przez wierzchołki. Wyszukaj węzeł Przesunięcie pozycji świata VertexNormal w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł szumu | Dodaje teksturę (szum) do atrybutu materiału, do którego jest wpięty. Można go użyć z konkretną teksturą, aby dodać "wzór" do szumu lub wygenerować żądaną teksturę. Wepnij inne węzły materiału do węzła szumu, aby zniekształcić określone aspekty materiału. Wyszukaj węzeł Szum w panelu Paleta. |
|
![]() |
Węzeł Pomnóż | Umożliwia zwielokrotnienie wpływu węzła na określony atrybut. Wepnij inne węzły materiału do węzła zwielokrotniania, aby uzyskać żądany efekt w jednym z atrybutów materiału. Np. wepnij węzeł Kolor domyślny do węzła Zwielokrotnianie, następnie dodaj wartość do węzła Zwielokrotnianie i wepnij węzeł Zwielokrotnianie do wejścia emisyjnego, aby utworzyć efekt światła w materiale. |
|
![]() |
Węzeł maski | Dodaje efekt maskowania do wejścia R(X) lub G (Y) atrybutu. | |
![]() |
AppendVector | Łączy kanały danych razem, aby utworzyć wektor o większej liczbie kanałów niż oryginał. AppendVector działa w kolejności danych wejściowych, wejście A jest zawsze | dodawane przed wejściem B. |
![]() |
Węzeł kroku | Węzeł kroku to funkcja shadera, która porównuje dwie wartości w celu określenia krawędzi jednej wartości względem drugiej, tworząc krok od jednej wartości do następnej poprzez zdefiniowanie krawędzi wartości. Może służyć do definiowania gradientów poprzez określenie, jaka część jednej wartości koloru ma być widoczna w odniesieniu do drugiej wartości koloru. | |
![]() |
Węzeł TextureCoordinate | Węzeł wyprowadza współrzędne tekstury UV w postaci dwukanałowej wartości wektora, umożliwiając materiałom używanie różnych kanałów UV, określanie kafelkowania i operowanie UV siatki. | |
![]() |
Węzeł Limit | Węzeł Limit przyjmuje wartości i ogranicza je do określonego zakresu zdefiniowanego przez wartości minimalne i maksymalne. | |
![]() |
Węzeł LinearGradient | Wykorzystuje kanał UV 0 do generowania gradientu liniowego w kierunku U lub V, w zależności od używanego wyjścia. | |
![]() |
Węzeł ConstantBiasScale | Pobiera wartość wejściową i dodaje do niej wartość odchylenia, a następnie mnoży ją przez współczynnik skalowania, uzyskując na wyjściu wynik. | |
![]() |
Węzeł Ceil | Ceil to wyrażenie, które przyjmuje wartości, zaokrągla wartości w górę do następnej liczby całkowitej i wyświetla wynik. Jeśli więc do Ceil wprowadzono wartość 0.2, wartość zaokrąglona zostanie w górę do 1.0. | |
![]() |
Węzeł nazwanego przekierowania | Umożliwia nazywanie węzła i przekierowywanie węzłów materiału. Węzły przekierowania materiału umożliwiają tworzenie złożonych tekstur i UV poprzez łączenie w ciąg wielu węzłów materiału, następnie wpinanie końcowej wartości ciągu do węzła materiału użytego do utworzenia koloru bazowego. |
Aby dowiedzieć się, jak zorganizować graf materiału, patrz Organizowanie grafu materiału w dokumentacji Unreal Engine.
Użyj tych skrótów, aby otworzyć następujące węzły materiału.
Stała
- Naciśnij i przytrzymaj klawisz 1 na klawiaturze i kliknij myszą.
Stała 3Vector
- Naciśnij i przytrzymaj klawisz 3 na klawiaturze i kliknij myszą.
Zwielokrotnianie
- Naciśnij i przytrzymaj klawisz M i kliknij myszą.
Interpolacja liniowa
- Naciśnij i przytrzymaj klawisz L i kliknij myszą.
Im więcej eksperymentujesz z węzłami, wartościami i atrybutami, które chcesz modyfikować, tym lepiej poznajesz sposoby tworzenia niestandardowych materiałów i tekstur. Zrozumienie, w jaki sposób posługiwać się tymi wartościami, ma kluczowe znaczenie dla tworzenia materiałów. Użyj utworzonych materiałów na siatkach zaimportowanych lub utworzonych własnoręcznie w trybie modelowania.
Materiałów i tekstur można też używać w urządzeniu przerywnika filmowego, aby tworzyć niestandardowe efekty na siatkach.
Tworząc nowy materiał, obserwuj jego statystyki. Żaden pojedynczy materiał nie powinien mieć więcej niż 500 instrukcji. W przeciwnym razie uzyskasz materiał składający się z nadmiernej ilości danych, który najprawdopodobniej nie będzie się renderował prawidłowo.

Aby poznać podstawy tworzenia materiałów, patrz Tworzenie błyszczącego materiału, Używanie wejścia emisyjnego materiału oraz Używanie przezroczystości w materiałach. W tych samouczkach omówiono podstawowe materiały, które są błyszczące, metaliczne, przesycone światłem, a także pracę z mniej nieprzezroczystymi materiałami.





















