Oświetlenie i kolory odgrywają ważną rolę w filmikach. Elementy te tworzą nastrój i wywołują emocje. Rodzaj używanego oświetlenia może nadać rekwizytom i postaciom ostre lub miękkie rozświetlenie. Przyciemnione oświetlenie może pokryć teren, rekwizyty i postacie cieniem, tworząc wrażenie niepewności.
Kolor dodaje stylu i może służyć do określenia gatunku gry. Kolor jest również nazywany temperaturą. Użycie kolorów uzupełnia oświetlenie, dodając scenie atrakcyjności wizualnej.
Oświetlenie
W grach wideo występują trzy rodzaje oświetlenia, które pomagają w tworzeniu fabuły:
-
Oświetlenie atmosferyczne
-
Oświetlenie trzypunktowe
-
Oświetlenie ekspresyjne
Aby poznać przykłady typów oświetlenia z pierwszej ręki, zapoznaj się z następującymi artykułami:
-
Szablon oświetlenia wyspy startowej – pokazuje, jak tworzyć nastrojowe oświetlenie w pomieszczeniach i na zewnątrz
-
Szablon wyspy – Sekwencja dnia – pokazuje, jak tworzyć realistyczne środowiska.
Oświetlenie atmosferyczne
Używanie technik oświetlenia atmosferycznego w połączeniu z dźwiękiem, kolorem, kompozycją i ruchem kamery pozwala stworzyć odpowiedni nastrój i opowiedzieć pewną historię. Aby stworzyć odpowiedni nastrój w filmie, można skorzystać z kilku ważnych technik oświetleniowych, takich jak oświetlenie metodą high-key, oświetlenie metodą low-key, oświetlenie miękkie i oświetlenie twarde.
Oświetlenie high-key i oświetlenie low-key
Oświetlenie techniką high-key jest wykorzystywane w grach farmerskich, grach logicznych i grach fabularnych ze względu na minimalny kontrast i intensywniejszą jasność. Ten rodzaj oświetlenia powszechnie stosuje się w grach, które wykorzystują elementy komediowe lub mają zabawne momenty, aby wyrazić beztroskę. Służy również do nadawania postaciom atrakcyjnego wyglądu i wywoływania radosnego, przyjemnego nastroju w otoczeniu.
Oświetlenie techniką low-key jest używane w grach akcji, grach inspirowanych filmami noir i horrorach, aby uzyskać dramatyczny wygląd z głębokimi cieniami i niewielkim kontrastem. Cienie i światła odgrywają ważną rolę w przyciąganiu uwagi gracza i tworzeniu atmosfery tajemniczości lub grozy.


Na powyższych ilustracjach oświetlenie główne jest określone przez urządzenie sekwencji dnia i pojedynczą wiszącą lampę jachtową. Różnicę w oświetleniu można osiągnąć poprzez zmianę ustawienia intensywności światła słonecznego w urządzeniu sekwencji dnia oraz zmianę ustawień intensywności światła i koloru światła w opcjach wiszącej lampy jachtowej.
| Urządzenie | Opcja | Wartość | Typ oświetlenia głównego |
|---|---|---|---|
| Urządzenie sekwencji dnia | Intensywność światła słonecznego | .5 | Oświetlenie low-key |
| Wisząca lampa jachtowa | Intensywność światła | 5 | Oświetlenie low-key |
| Wisząca lampa jachtowa | Kolor światła |
|
Oświetlenie low-key |
| Urządzenie sekwencji dnia | Intensywność światła słonecznego | 35 | Oświetlenie high-key |
| Wisząca lampa jachtowa | Intensywność światła | 10 | Oświetlenie high-key |
| Wisząca lampa jachtowa | Kolor światła |
|
Oświetlenie high-key |
Oświetlenie miękkie i oświetlenie twarde
Oświetlenie miękkie uzyskuje się za pomocą oświetlenia rozproszonego do tworzenia miękkich cieni i odbijania światła od obiektów w świecie. Można to wykorzystać do nadania środowisku atmosfery przypominającej sen.
Oświetlenia twardego, zwanego też bezpośrednim, używa się do definiowania cieni za pomocą intensywnej ilości światła, które może stworzyć wrażenie ostrości. Oświetlenie miękkie jest przytłumione, natomiast oświetlenie twarde jest jasne. Na poniższych ilustracjach efekt pofalowania na ścianach staje się bardziej wyraźny przy użyciu twardego oświetlenia niż w przypadku zastosowania miękkiego oświetlenia w korytarzu.


Na powyższych ilustracjach oświetlenie główne i akcentujące mają różne ustawienia intensywności i promienia źródła, aby stworzyć miękkie i twarde oświetlenie na każdym z obrazów.
| Typ oświetlenia | Intensywność | Promień źródła |
|---|---|---|
| Miękkie oświetlenie główne | 8 | 0 |
| Miękkie oświetlenie akcentujące | Wartości domyślne | Wartości domyślne |
| Twarde oświetlenie główne | 800 | 1000 |
| Twarde oświetlenie akcentujące | .5 | 0 |
Oświetlenie trzypunktowe
Oświetlenie trzypunktowe wykorzystuje trzy źródła światła do oświetlenia obiektu i nadania scenie zrównoważonego wyglądu. Światło główne umieszcza się pod kątem 45 stopni w kierunku obiektu; światło to powinno definiować kształt obiektu.
Światło wypełniające umieszcza się naprzeciwko światła głównego. Światła wypełniające służą do wypełniania cieni i zmiękczania kontrastu między źródłami światła otaczającymi obiekt.
Podświetlenie umieszcza się za obiektem, aby dodać głębi i podkreślić kontury obiektu. Oświetlenie trzypunktowe uzyskano dzięki zastosowaniu światła punktowego jako kluczowego, światła prostokątnego jako wypełniającego i światła kierunkowego jako trzeciego światła.


Upewnij się, że światła są ustawione na Ruchome, aby działały w twojej scenie. Jeśli nie ustawi się świateł na ruchome, będą wyświetlały znak 'X' i nie będą działały, gdy nagrywasz przerywnik filmowy.
Ustawienie ruchome znajduje się w panelu Szczegóły w sekcji Przekształć > Mobilność.

Oświetlenie ekspresyjne
Oświetlenie ekspresyjne manipuluje oświetleniem sceny, aby wywołać silne emocje i skierować uwagę na obiekt. Można to osiągnąć za pomocą mieszanki kolorów i twardego lub miękkiego oświetlenia oraz oświetlenia głównego, aby podkreślić wizerunek postaci jako wroga lub bohatera.
Postać wroga
(w:600)
Postać bohatera
(w:600)
Kolor (temperatura barwowa)
Kolory można wykorzystywać na wiele sposobów, aby wywoływać uczucia, określać czas i przekazywać znaczenie. Wybrany odcień koloru może określać temperaturę sceny – może być ona ciepła (ciepłe odcienie żółtego i pomarańczowego) lub zimna (chłodne odcienie niebieskiego). Można to osiągnąć za pomocą gradacji kolorów, nasycenia kolorów i palety kolorów.
Gradacja kolorów
Gradacja kolorów poprawia wygląd terenu, rekwizytów i postaci. Poprzez zwiększenie kontrastu między kolorami, kolory na postaciach, rekwizytach i roślinności stają się jaśniejsze. To samo można zrobić z oświetleniem, zmieniając ustawienia światła, które regulują kolor i porę dnia.
Pora dnia wykorzystuje naturalne oświetlenie sceny, rzucając światło słoneczne pod różnymi kątami, tworząc cienie i kolorowe rozbłyski.
Aby zwiększyć kontrast w czarno-białej grze, można zmienić wszystkie światła na jeden z trzech kolorów: czerwony, żółty lub zielony. Użycie jednego z tych kolorów do oświetlenia sceny powoduje zablokowanie pewnych długości fal światła. Każdy z tych kolorów działa jak filtr, który tworzy inny efekt, wzmacniając światło i cienie otoczenia oraz tworząc różne odcienie szarości.
Zmieniając kolor aktora światła na czerwony, zwiększamy kontrast między cieniami a światłem i sprawiamy, że wzory wyglądają na bardziej szczegółowe. Czerwone światło odfiltrowuje ziarnistość mgły i zamglenia, powodując wyostrzenie obrazu. Eliminuje również niemal wszystkie formy zamgleń atmosferycznych, co jest dobre w przypadku scen, które wykorzystują plan pełny, aby utrzymać ostrość wszystkich obiektów.
Zmiana koloru światła na żółty pozwala przebić się przez mgłę. Kontrast między niebem i chmurami a obiektami w świecie jest zwiększony dzięki żółtemu filtrowi, ponieważ żółty zmniejsza szumy na obrazie i zwiększa jego ostrość.
Zielone światło intensyfikuje naturalne elementy, zwiększając kontrast między kwiatami, drzewami, liśćmi i innymi elementami. Osiąga się to poprzez odfiltrowanie dużej ilości zielonych odcieni, dzięki czemu elementy przyrody wyglądają bardziej wyraziście i trójwymiarowo.
Wprowadzając niektóre kolory i odcienie, można zwiększyć efektywność efektu czerni i bieli lub sepii.
Nasycenie kolorów
Kolory mogą być albo mocno nasycone, co nadaje im jasny, komiksowy wygląd, albo pozbawione nasycenia i wyciszone, co nadaje im staromodny wygląd.
Mocno nasycone kolory mogą wyrażać młodość, dynamikę lub radość. Wysokie nasycenie kolorów często stosuje się w grach typu bijatyka, aby wyróżnić postacie.
Z kolei kolory pozbawione nasycenia można wykorzystać do zaakcentowania upływu czasu, brudu i zagrożenia. Kolorów o zmniejszonym nasyceniu używa się w grach akcji i grach, których wydarzenia rozgrywają się w przeszłości. Wykorzystanie wolumenu przetwarzania końcowego może pomóc w stworzeniu filmiku o wyglądzie pozbawionym nasycenia poprzez podkreślenie ziarna filmu oraz kontrolowanie nasycenia i balansu bieli sceny.


Aby uzyskać nienasycony wygląd drugiego obrazu, dodano mgłę do urządzenia sekwencji dnia i ustawiono opcje kolorów na podobne odcienie koloru bazowego. W tym przypadku jako kolor bazowy zastosowano żółty. Nadaje to scenie nienasycony wygląd, dzięki czemu wydaje się ona stara i brudna.
Paleta kolorów
Paleta kolorów nawiązuje do stylu estetycznego, który uzyskuje się poprzez wybranie kilku kolorów i trzymanie się ich odcieni w celu wyrażenia nastroju, stworzenia atmosfery lub zachowania jednolitości. W grach rywalizacyjnych palety kolorów są kojarzone z barwami drużyny, ale można też użyć palety kolorów do stworzenia efektu artystycznego.
Innym sposobem na skuteczne wykorzystanie palety kolorów jest zmniejszenie gradacji kolorów w celu uzyskania jednolitego wyglądu poprzez tworzenie odcieni i tonacji tego samego koloru z palety. Jest to metoda często wykorzystywana w filmach artystycznych.
Na poniższej ilustracji paleta bieli, czerni i czerwieni jest wzmocniona przez brak światła dziennego, jasne oświetlenie główne i rozbłysk czerwieni, aby przyciągnąć uwagę gracza do budynku kina.
Więcej tematów
%making-cinematics-1-composition-techniques-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%making-cinematics-4-integrating-cinematics-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%day-sequence-device-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%environment-light-rig-device-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%lighting-quick-start-guide-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%lumen-exposure-manager-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%
%lighting-starter-island-template-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%