Szablon oświetlenia wyspy startowej pokazuje, jak wykorzystać oświetlenie wewnętrzne i zewnętrzne jako część projektu poziomu, aby uzyskać efekt i styl, który różni się od klasycznego Fortnite.
Celem tego samouczka towarzyszącego jest zapoznanie cię z różnymi aktorami i urządzeniami oświetlenia dostępnymi w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN), a także z ogólnymi koncepcjami oświetlenia. Wszystkie techniki oświetlenia w tym szablonie uwzględniają sposób projektowania oświetlenia dla różnych platform.
Platformy o niższej wydajności mają inne możliwości oświetlenia i nie używają systemu Lumen podczas renderowania.
Całe oświetlenie znajduje się w panelu Outliner, dzięki czemu można łatwo wyszukiwać i filtrować światła oraz elementy geometrii według numeru pomieszczenia. Każde pomieszczenie ma dodatkowy folder, w którym znajdują się światła, geometria i inne urządzenia wypełniające pomieszczenie.
Obejdź budynek szablonu, aby zobaczyć najbardziej podstawowe elementy oświetlenia dostępne w UEFN, a następnie dowiedz się, jak używać i wdrażać oświetlenie za pomocą kilku podstawowych przykładów zaprojektowanych tak, aby pokazać sposób skalowania złożoności oświetlenia w miarę postępów w projekcie.
Szablon ten znajduje się w sekcji Szablony projektów w obszarze Przykłady funkcji w Przeglądarce projektów.
Każde pomieszczenie ma zakładki, w których można zobaczyć przykłady tego, czego można się nauczyć. Po szablonie wyspy można poruszać się, naciskając poniższe klawisze:
1 – Pomieszczenie 1
2 – Pomieszczenie 2
3 – Pomieszczenie 3
4 – Pomieszczenie 4
5 – Pomieszczenie 4
6 – Pomieszczenie 5
7 – Pomieszczenie 5
Zacznij od naciśnięcia klawisza 1, aby przejść do pomieszczenia 1 oraz zacząć od różnych aktorów oświetlenia i ich zastosowań.
Pomieszczenie 1 – Podstawy
Pomieszczenie 1 skupia się najpierw na oświetleniu głównym. Oświetlenie główne to kluczowe źródło światła dla poziomu lub pojedynczej sceny, co oznacza, że zaczynasz od oświetlenia wewnętrznego lub zewnętrznego. Jest to kwestia osobistych preferencji i nie ma opcji lepszej lub gorszej.
Oświetlenie wewnętrzne:
Jeśli masz do czynienia z ciemnymi przestrzeniami, takimi jak pomieszczenia wewnętrzne lub sceny nocne, zacznij od sztucznego oświetlenia. Potraktuj je jako swoje oświetlenie główne.
Oświetlenie zewnętrzne:
Jeśli pracujesz nad obszarami zewnętrznymi lub wewnętrznymi z dużymi oknami, które będą oświetlane światłem słońca i nieba, zacznij od naturalnego światła jako oświetlenia głównego, a następnie w razie potrzeby utwórz oświetlenie dodatkowe za pomocą sztucznego światła.
W pomieszczeniu 1 użyto trzech podstawowych aktorów oświetlenia – Point Lights (świateł punktowych), Spot Lights (świateł reflektorowych) i RectLights (świateł prostokątnych) – oraz przedstawiono kilka sposobów ich użycia.
Oświetlenie w tym pomieszczeniu wyznacza skalę bazową, koncentrując się na takich elementach jak:
Aktorzy oświetlenia (światło reflektorowe, punktowe i prostokątne)
Intensywność
Temperatura / kolor
Zasięg (odległość, na jaką to światło wpływa na scenę)
Aktor oświetlenia – światło prostokątne
Światło prostokątne (RectLight) umożliwia równomierne oświetlenie dużego obszaru i generowanie rozproszonych cieni w oparciu o obszar, który obejmuje. Światła RectLights doskonale nadają się do imitowania fluorescencyjnych lamp sufitowych i do konfiguracji oświetlenia studyjnego.
Wybierz światło i przyjrzyj się zmodyfikowanym ustawieniom. W tym celu kliknij ustawienia panelu szczegółów (ikona koła zębatego) i zaznacz pole wyboru Pokaż tylko zmodyfikowane właściwości.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Zwróć uwagę, że dostosowano niewiele ustawień. Głównym celem było ustawienie intensywności oświetlenia podstawowego w całkowicie ciemnym pomieszczeniu poprzez wprowadzenie następujących zmian w ustawieniach:
Intensywność – 0.5.
Źródło – szerokość i wysokość. (Rozmiar światła decyduje o tym, jak ostre lub gładkie są cienie). Pamiętaj, że to ustawienie wpłynie również na odbicia kierunkowe i odbicia światła (tak jak pokazano poniżej).
Kąt i długość skrzydełek kadrujących – funkcja skrzydełek kadrujących jest przydatna, jeśli chcesz ograniczyć kierunek światła, tak jak podczas pracy z lampami studyjnymi.
Temperatura – to ustawienie steruje kolorem światła.
Spróbuj zmienić temperaturę na 3000 K. Zwróć uwagę, jak światło staje się cieplejsze (bardziej żółte), a następnie zmień wartość na 8000 K i zauważ, jak staje się chłodniejsze (bardziej niebieskie).
Cień wolumetryczny jest włączony, aby uniemożliwić efektowi wolumenu światła wydostawanie się na zewnątrz pomieszczenia i prześwitywanie przez ściany. Umożliwia to również zasłonięcie efektu wolumetrycznego przez obiekty rzucające cienie.
Aktor oświetlenia – światło reflektorowe
Reflektor skupia światło na określonym obszarze lub miejscu. W tym pomieszczeniu znajdują się dwa światła reflektorowe. Jedno skierowane jest na kilka kolorowych statycznych kul, a drugie na obracającą się siatkę, dzięki czemu można zobaczyć, jak cienie oddziałują z aktorem oświetlenia.
Wybierz reflektor nad kolorowymi kulami, a następnie zaznacz opcję Pokaż tylko zmodyfikowane właściwości w panelu szczegółów, aby wyświetlić tylko dostosowane ustawienia.
Intensywność – zauważ, że te światła wymagają większej intensywności niż światło obszaru (światło prostokątne). Jest to zależne od rozmiaru światła. Jest to mniejsze światło, dlatego wymaga większej intensywności, aby faktycznie oświetlić scenę.
Kąt stożka wewnętrznego i kąt stożka zewnętrznego – ustawienia te pozwalają zdecydować, jak szeroki i skupiony będzie oświetlany obszar. Najpierw wyreguluj stożek zewnętrzny, a następnie wewnętrzny.
Zacznij od 60 dla kąta stożka zewnętrznego i 30 dla kąta stożka wewnętrznego, a następnie wypróbuj różne kąty stożka, aby zobaczyć, jak zmienia się światło.
Promień źródła – jest to rozmiar światła. Większy promień oznacza bardziej miękkie cienie, ale także większe odbicia światła. Użyj rozmiaru, który jest zgodny z siatką używaną jako źródło światła, tak jak w przypadku obszaru światła prostokątnego.
Temperatura – światło jest cieplejsze niż RectLight przy 3800 K.
Cienie wolumetryczne – to ustawienie jest włączone, aby pokazać nieco atmosfery w pomieszczeniu.
Wybierz SpotLight6. Zwróć uwagę, że wartość Temperatura jest ustawiona na 5500, dzięki czemu światło wydaje się białe. Widać również znacznie więcej mgły, ponieważ wartość Intensywność rozproszenia wolumetrycznego została zwiększona do 4 z wartości domyślnej 1.
Aktor oświetlenia – światło punktowe
Światła punktowe emitują światło z jednego punktu we wszystkich kierunkach (podobnie jak żarówka). W tym przypadku światło punktowe zachowuje się jak źródło światła w postaci lampy stołowej z kloszem. Światło punktowe jarzy się od wewnątrz jak żarówka w dużej oprawie oświetleniowej.
Wybierz światła i pobaw się zmodyfikowanymi ustawieniami.
Intensywność – to ustawienie jest takie samo jak w przypadku światła reflektorowego, dopasowaliśmy je, aby określić intensywność oświetlenia podstawowego.
Wytłumianie – to ustawienie pozwala ograniczyć zasięg światła we wszystkich kierunkach. Choć ustawienie to nie jest dokładne pod względem fizycznym, dobrze sprawdza się, gdy chcemy uzyskać konkretny efekt.
Zarówno światło reflektorowe (SpotLight), jak i światło punktowe (PointLight) mają domyślnie włączone ustawienie Odwrotność kwadratu. Oznacza to, że światło będzie słabnąć wraz ze wzrostem odległości, tak jak ma to miejsce w rzeczywistości. Zacznij od domyślnego ustawienia Odwrotność kwadratu, a następnie pobaw się wytłumianiem, aby zobaczyć, jak zmienia się światło.
Promień źródła – to ustawienie określa rzeczywisty rozmiar źródła światła – im większy rozmiar, tym bardziej miękkie cienie, i odwrotnie. Ustawienie należy dostosować do rozmiaru tworzonej oprawy.
Pamiętaj, że to światło jest widoczne w odbiciach światła, więc ustawienie zbyt dużego promienia sprawi, że światło będzie wyglądać dziwnie w odbiciach, ponieważ będzie występować rozbieżność między oprawą oświetleniową a samym światłem.
Ostatnim przykładem jest światło punktowe z samorozświetlającą się kulą. O ile w przypadku sprzętu o wyższej wydajności jest to nieco zbędne, o tyle na platformach o niższej wydajności potrzebne będzie źródło światła i kula, by imitować poświatę kuli. Ponadto samorozświetlający się materiał z menedżerem Lumen nie wygeneruje ostrych cieni, jeśli taki wygląd chcesz osiągnąć.
Ta kula sprawdza się na platformach o wysokiej wydajności. Zwróć uwagę, jak tworzy ciepłą poświatę i głębokie cienie.
Ta kula sprawdza się na platformach o niskiej wydajności. Zwróć uwagę, jak tworzy chłodną poświatę i bardziej miękkie cienie.
Wybierz aktora PointLight i ukryj go, aby zobaczyć, jak zmienia się efekt cieni i światła. Jest to ważne dla uzyskania odpowiedniego oświetlenia, jeśli planujesz oświetlenie z przeznaczeniem na wiele platform.
Jeśli masz oprawę oświetleniową, która musi rzucać światło i cień, będziesz potrzebować dwóch elementów – oprawy z samorozświetlającym się materiałem i samego światła.
Uwzględnij wszystko, co omówiono w tych trzech przykładach, aby nie natknąć się na problemy w przyszłości, gdy oświetlenie mapy stanie się bardziej złożone.
Pamiętaj, że celem jest utworzenie punktu początkowego dla oświetlenia podstawowego przy użyciu prostej kombinacji ustawień, które możesz powtarzać w swoich scenach, gdy stają się one bardziej złożone. Im mniej ustawień zmodyfikujesz, tym łatwiej będzie je później dostosować.
Kierując się tą filozofią, wszystko w tym małym pomieszczeniu zostało ponownie wykorzystane i powielone w kolejnych pomieszczeniach, od geometrii i materiałów po oświetlenie. Kluczem do sukcesu są małe, stopniowe kroki.
Naciśnij klawisz 2, aby przejść do pomieszczenia 2. Tutaj dowiesz się, jak implementować aktorów oświetlenia.
Pomieszczenie 2 – Implementowanie podstaw
Teraz już rozumiesz, jak skonfigurować oświetlenie podstawowe przy użyciu trzech aktorów oświetlenia (reflektorowego, punktowego i prostokątnego), wyznaczając wartości podstawowe intensywności, temperatury i zasięgu światła dla każdego z nich.
W drugim pomieszczeniu całą wiedzę zdobytą w pomieszczeniu 1 wykorzystujemy do oświetlenia długiego korytarza.
Celem oświetlenia korytarza jest stworzenie scenariusza oświetleniowego, który wygląda jak rzeczywisty. W tym celu wykorzystaj wiedzę zdobytą w pomieszczeniu 1 i dodaj nowe elementy:
Hierarchia
Rytm
Światło i cień
W pomieszczeniu 2 większość interakcji aktywuje się za pomocą sekwencji poziomu, które kontrolują światła, widoczność, urządzenia i dwie proste animacje klatek kluczowych.
Znajdź folder Sekwencje i wybierz LS_OpenDoor.
Korytarz
Ustaw kamerę przed drzwiami i odtwórz sekwencję.
W korytarzu wykorzystano światła i zasady z pomieszczenia 1, aby uzyskać bardziej realistyczny wygląd w prostym, niestandardowo wymodelowanym korytarzu. Oświetlenie nadaje otoczeniu warstwę realizmu, używając świateł, aby dodać do sceny hierarchię, rytm, światło i cień.
Hierarchia
Światła reflektorowe są tutaj oświetleniem głównym. W tej konkretnej scenie światła reflektorowe mają największą intensywność i są przeznaczone do oświetlania postaci idących korytarzem.
Światła prostokątne (RectLights) są światłami dodatkowymi i służą wyłącznie do wypełnienia, co oznacza, że te światła wspierają światła reflektorowe poprzez zmiękczanie tworzonych przez nie cieni. Zwróć uwagę, że światła prostokątne mają niższą temperaturę w porównaniu z reflektorami (jest to wybór artystyczny), ale jest to ważna cecha wyróżniająca.
Światła punktowe są trzeciorzędne i są używane jako oświetlenie akcentujące z zielonym światłem, aby zwrócić uwagę na drzwi na końcu korytarza.
Zwróć uwagę, że hierarchia jest używana również do przypisywania materiałów do zasobów architektonicznych. Jaśniejszy materiał ścian równoważy wagę ciemniejszego materiału podłogi.
Materiały uwzględniają również to, że wszystkie światła są skierowane w dół, oświetlenie wnękowe i oprawy oświetleniowe na suficie równoważą pomieszczenie, zwiększając jego złożoność geometryczną i dodając oprawy oświetleniowe u góry.
Rytm
Korytarz ma już pewną skalę i rytm ze względu na charakter paneli i skalę tych zasobów architektonicznych.
Zobacz, jak efekt pofalowania stworzony przez światła reflektorowe na ścianach dodaje dodatkowy wymiar do prostego, płaskiego materiału. Dodaj nieco odbicia na ścianach, aby uzyskać przestrzeń, która wygląda na bardziej "wykończoną", mimo że w rzeczywistości każdy panel ścienny jest sześcianem ze ściętą krawędzią i nałożonym na nią podstawowym materiałem.
Światło i cień
W projekcie zawsze należy uwzględnić zarówno światło, jak i cień. Bez cieni scena będzie wyglądać płasko. Upewnij się, że scena współpracuje tylko z oświetleniem głównym. Dzięki temu reszta świateł to tylko akcenty, które dodają scenie więcej wymiaru.
Na poniższym obrazie z suwakiem obraz po lewej stronie wykorzystuje tylko oświetlenie reflektorowe do generowania światła w scenie, podczas gdy na obrazie po prawej stronie oświetlenie akcentujące zostało dodane za pomocą RectLights. Różnica jest niewielka, lecz widoczna.
Nie staraj się przepełnić sceny światłem. W ten sposób uzyskujemy płaską scenę, która traci głębię, co z kolei powoduje spłaszczenie postaci.
Cała geometria w pomieszczeniu 2 została wygenerowana przy użyciu narzędzi do modelowania w UEFN. Wszystkie materiały to instancje materiału niektórych podstawowych materiałów Fortnite, które można dostosować do własnych potrzeb.
Podstawowymi zasadami oświetlenia, o których należy pamiętać podczas tworzenia oświetlenia do gry, są hierarchia, rytm, światło i cień. W kolejnym pomieszczeniu dowiesz się więcej o urządzeniu konfigurowalnego światła w UEFN i o tym, jak używać tego urządzenia w swoim projekcie.
Naciśnij klawisz 3, aby przejść do pomieszczenia 3. W tym pomiesdzczeniu dowiesz się, jak używać urządzenia konfigurowalnego światła.
Pomieszczenie 3 – Urządzenia konfigurowalnych świateł
Urządzenie konfigurowalnego światła to źródło światła, które można włączyć lub wyłączyć poprzez interakcję gracza lub sygnały wysyłane z urządzeń. Możesz wybrać, czy chcesz używać urządzenia jako światła punktowego, czy reflektorowego. W przypadku konfigurowalnego światła nie ma powiązanego rekwizytu (takiego jak latarnia uliczna lub górne światło), który reprezentuje źródło światła.
W tym pomieszczeniu oświetlenie rekwizytowe jest używane wraz z urządzeniem konfigurowalnego światła, aby pokazać te dwie opcje obok siebie. Tutaj urządzenie światła pokazuje jedną z funkcji, którą jest w stanie wykonać: przełączanie kolorów. Wybierz dowolne z konfigurowalnych świateł w pomieszczeniu 3 i poeksperymentuj z różnymi ustawieniami.
Można zauważyć, że regulowanie tego urządzenia oznacza, że można go używać jako światła punktowego lub światła reflektorowego. Oba typy oświetlenia mają takie same możliwości i taką samą funkcjonalność, a jedyną różnicą jest wpływ światła na scenę.
Ponieważ urządzenie to nie ma oprawy oświetleniowej, konieczne będzie stworzenie własnej lub użycie jednego z rekwizytów Fortnite, które nie mają dołączonego aktora oświetlenia.
Panel Szczegóły różni się w przypadku konfigurowalnego światła od tradycyjnych aktorów oświetlenia. Jest to spowodowane tym, że urządzenia zostały zaprojektowane i zoptymalizowane tak, aby były gotowe do pracy z systemem powiązania bezpośredniego zdarzeń, który współdziała z innymi urządzeniami w grze.
Intensywność, kolor, wytłumianie i promień źródła będą zachowywać się tak samo, jak w przypadku aktorów światła używanych w pomieszczeniach 1 i 2.
Intensywność odbicia pokazana w tym przykładzie jest jedną z wielu zalet urządzeń światła. Urządzenia te upraszczają sterowanie oświetleniem i jego interakcję z grą. W tym przykładzie zwróć uwagę, jak łatwo można regulować odbicie światła lub odbicie kierunkowe.
W pomieszczeniu nr 1 radzono, aby rozmiar obszaru oświetlenia był powiązany z rzeczywistą oprawą, ponieważ rozmiar światła jest widoczny w odbiciach i odblaskach. W takim przypadku możesz całkowicie wyłączyć ustawienia odbicia i używać światła tylko do efektu oświetlenia, jeśli chcesz użyć oprawy do odbić.
W panelu zaawansowanym znajdziesz ustawienia wstępne zachowania światła. Dostępne są trzy konfigurowalne światła działające jako światła punktowe, dla których stanem początkowym jest stan Włączone. Światła te można ściemniać i rozjaśniać, naciskając przyciski oznaczone dla każdego typu światła.
Dwa konfigurowalne światła działające jako światła punktowe z trybami Impreza i Migotanie są podłączone do prostego urządzenia przycisku włączania/wyłączania.
Na tym etapie należy znać urządzenie konfigurowalnego światła, hierarchię oświetlenia i sposób tworzenia oświetlenia podstawowego. Oświetlenie w pomieszczeniach 1 i 2 dotyczy sztucznego oświetlenia wnętrza. W następnej sekcji dowiesz się, jak dodać naturalne światło do zestawu za pomocą rigu oświetlenia otoczenia.
Naciśnij klawisz 4, aby przejść do kolejnego pomieszczenia. Dowiedz się, jak efektywnie korzystać z urządzenia oświetlenia otoczenia do tworzenia oświetlenia wewnętrznego i zewnętrznego, a także używać aktorów oświetlenia do tworzenia oświetlenia otoczenia.
Pomieszczenie 4 – Rig oświetlenia otoczenia
Rig oświetlenia otoczenia to potężne urządzenie, które można w dużym stopniu konfigurować.
Urządzenie to umożliwia zaprojektowanie oświetlenia zewnętrznego. Podobnie jak wszystkie urządzenia Fortnite, rig oświetlenia otoczenia ułatwia nam życie, łącząc wiele pojedynczych komponentów i opcji powiązania bezpośredniego zdarzeń, aby urządzenie działało w projekcie.
Wybierz Oświetlenie otoczenia i przyjrzyj się następującym opcjom tego urządzenia:
Światło kierunkowe (SunLight)
Światło nieba (SkyLight)
Atmosfera nieba (SkyAtmosphere – faktyczne renderowane niebo)
Mgła zależna wykładniczo od wysokości (Fog)
Przetwarzanie końcowe dla urządzeń obsługujących Lumen i bez Lumen
Gradacja kolorów
Aby dostosować urządzenie, wystarczy obrócić gizmo i sprawdzić, jak zmienia się oświetlenie w pomieszczeniu.
Światło kierunkowe (SunLight)
Dzięki tym ustawieniom można sterować kolorem, intensywnością, gładkością cieni i temperaturą, tak jak w przypadku większości świateł. W tym szablonie większość ustawień pozostała domyślna, ponieważ domyślne ustawienia pozwalają już uzyskać pożądany efekt.
Światło nieba (SkyLight)
Światło nieba można potraktować jako światło wypełniające otoczenie. W przypadku komputerów PC lub konsol o wysokiej wydajności rig oświetlenie otoczenia może być używany z włączoną funkcją Przechwytywanie w czasie rzeczywistym, ponieważ urządzenia te mogą renderować oświetlenie otoczenia bez żadnych problemów. W przypadku konsol o niższej wydajności zaleca się korzystanie z mapy sześciennej, ponieważ przechwytywanie w czasie rzeczywistym może wymagać dużej ilości zasobów.
Jeśli w panelu szczegółów włączysz opcję Pokaż tylko zmodyfikowane właściwości, zobaczysz, że intensywność nieba zostanie zmniejszona z ustawienia domyślnego (1) do .2. Pozwala to osiągnąć dobry kompromis dla tej konkretnej sceny i przy tej intensywności działa zarówno w przypadku urządzeń obsługujących Lumen, jak i nieobsługujących Lumen.
Wyłącz opcję Pokazuj tylko zmodyfikowane właściwości, a zobaczysz, że mapa sześcienna ładuje się, mimo że przechwytywanie w czasie rzeczywistym jest włączone. Mapa sześcienna musi zostać załadowana, aby oświetlenie otoczenia mogło automatycznie przełączać się na nią na urządzeniach o niższej wydajności.
Możesz dodatkowo dostosować intensywność światła nieba do pracy na różnych platformach za pomocą ustawień skalowalności silnika. Użyj ustawień skalowalności, aby zorientować się, jak scena będzie wyglądać na urządzeniach o niższej wydajności. W razie potrzeby pozwoli to na dalsze dostosowanie intensywności lub kolorów mapy sześciennej do oświetlenia otoczenia.
Jeśli nie używasz mapy sześciennej, wnętrza wydają się ciemniejsze, a sufity czarne.
W przypadku tej konkretnej sceny wybór artystyczny polegał na uzyskaniu dobrego kompromisu, który pozwoliłby zaprezentować możliwości światła nieba w oświetleniu otoczenia – na tyle, by dobrze współpracować ze sprzętem zarówno o wyższej, jak i niższej wydajności.
Atmosfera nieba (SkyAtmosphere – faktyczne renderowane niebo)
Wiele ustawień SkyAtmosphere ma na celu modyfikację pory dnia, co wpływa na wygląd sceny, ale należy pamiętać, że będzie więcej niespójności na konsolach o różnej skalowalności.
Kolory tego komponentu zależą od wielu czynników i opierają się na tym, jak atmosfera reaguje na światło bezpośrednie i światło nieba. Można więc dostosować te ustawienia na potrzeby reżyserii artystycznej, ale pamiętaj, że im więcej ustawień dostosujesz, tym bardziej złożone będzie oświetlenie na różnych urządzeniach.
Po zapoznaniu się z narzędziami tego ustawienia możesz zacząć eksperymentować z różnymi ustawieniami.
Mgła zależna wykładniczo od wysokości (Fog)
Jedynym zmodyfikowanym ustawieniem było ustawienie Intensywność. Ustawienie zostało nieco zwiększone w stosunku do wartości domyślnej od .01 do .03. Ta drobna korekta oznacza, że można zobaczyć więcej mgły otoczenia i atmosfery w scenie.
Również i w tym komponencie znajduje się wiele ustawień, które mogą drastycznie zmienić wygląd sceny, takich jak Kolor rozproszenia wewn. mgły, Kolor otoczenia atmosfery nieba i Nieprzezroczystość.
Osiągnij zamierzony wygląd, zmieniając jak najmniej zmiennych i ustawień kolorów oraz temperatur światła. Większe zmiany w ustawieniach wprowadzaj tylko, gdy jest to konieczne.
Im mniej regulacji, tym łatwiej będzie rozwiązać problemy z wyglądem sceny w przyszłości.
Wolumeny przetwarzania końcowego
Oświetlenie otoczenia ma trzy wolumeny przetwarzania końcowego na liście komponentów. Mają one kluczowe znaczenie dla wyglądu na urządzeniach lub konsolach o niższej skalowalności.
Gradacja kolorów – wpływa na scenę w każdym trybie skalowalności – za pomocą tego ustawienia możesz skoncentrować gradację kolorów lub wygląd. Użyj gradacji kolorów, jeśli niektóre efekty są wspólne dla różnych skalowalności, np. aberracja chromatyczna, winieta, ostrość i kontrast.
Ekspozycja Lumen (LumenExposure) – to ustawienie działa automatycznie przy wysokiej i epickiej skalowalności.
Ekspozycja podstawowa (BasicExposure) – to ustawienie działa automatycznie przy niskiej i średniej skalowalności.
W tym pomieszczeniu użyto ustawień Ekspozycja Lumen i Ekspozycja podstawowa do sterowania balansem bieli przy niskiej i średniej skalowalności, aby uzyskać podobny efekt ogólny. Ustawienia niskiej i średniej skalowalności nie mają funkcji oświetlenia globalnego Lumen, więc światło nie odbija się od sceny i wygląda inaczej, nawet przy tych samych ustawieniach.
Poniżej znajdują się przykłady balansu bieli opartego na skalowalności.
Średnia skalowalność z domyślnym balansem bieli
Wysoka skalowalność z domyślnym balansem bieli
Wysoka skalowalność ze skorygowanym balansem bieli
W trakcie opracowywania oświetlenia sceny, możliwe będzie użycie tych trzech wolumenów przetwarzania końcowego wewnątrz oświetlenia otoczenia, aby skompensować niespójności między urządzeniami o niższej i wyższej skalowalności.
Pamiętaj, aby zacząć od małych kroków. Najpierw wybierz ustawienia ogólne i w razie potrzeby dostosuj je, gdy zajdzie potrzeba wprowadzenia radykalnych zmian w wyglądzie i ogólnym wrażeniu.
Naciśnij klawisz 5, aby przejść do pomieszczenia 5. W ostatnim pomieszczeniu dowiesz się, jak połączyć swoją wiedzę na temat urządzenia oświetlenia otoczenia z urządzeniem konfigurowalnego światła, aby stworzyć unikatowe oświetlenie zewnętrzne.
Pomieszczenie 5 – Urządzenie konfigurowalnego światła zewnętrznego
W tym obszarze zewnętrznym aktorów zrównoważonego oświetlenia zastosowano do sceny w charakterze oświetlenia akcentującego, tworząc w nim naturalne oświetlenie i atmosferę. Na poniższym GIF-ie naturalne światło wpada przez treliaż powyżej.
Porównaj, jak wszystkie te elementy oświetlenia wyglądają w bardziej otwartej przestrzeni. Ostatnie dwie przestrzenie w tym pomieszczeniu to półotwarte przestrzenie z odblaskowymi powierzchniami i otwarta przestrzeń o większym zasięgu.
Wybierz jedno z urządzeń konfigurowalnego światła, które powiewa na wietrze. Jak już wiesz z pomieszczenia 3, te światła mają wiele opcji, które z łatwością mogą zapewnić stały punkt wyjścia dla projektu.
Jedną z opcji jest Wiatr, ale jest to tylko urządzenie światła bez siatki, więc podczas testowania poziomu w grze widać jedynie poruszające się światło, którego źródło jest niewidoczne.
Przy użyciu narzędzi do modelowania UEFN utworzono podstawową latarnię, tworząc walec i modelując więcej szczegółów wokół podstawowego kształtu. Następnie na latarnie, które były już używane we wszystkich pomieszczeniach, nałożono dwa materiały.
Na koniec narzędzia do mapowania UVW zostały wykorzystane do dostosowania gradientu używanego do imitowania jasności światła na krawędziach latarni. Zastosowano tu tę samą zasadę, co w przypadku kuli w pomieszczeniu 1, ale do latarni dodano więcej złożoności i szczegółów niż do kul.
Po utworzeniu niestandardowej oprawy oświetleniowej można dodać ją jako komponent do hierarchii w urządzeniu konfigurowalnego światła, aby animowała się w taki sam sposób, w jaki animowane jest światło w trybie Wiatr.
Oświetlenie zewnętrzne – Menedżer skalowalności oświetlenia
Menedżer skalowalności oświetlenia jest ostatnim krokiem w tym samouczku. Dowiesz się, jak używać Menedżera skalowalności oświetlenia, aby zespawnować niestandardową kulę nieba dla sprzętu o niższej wydajności, który samoczynnie nie jest w stanie wygenerować efektów nieba możliwych do uzyskania za pomocą urządzenia oświetlenia otoczenia.
Stworzono specjalny materiał, aby uchwycić kolory nieba związane z ruchami słońca.
Menedżer skalowalności oświetlenia posłużył do włączenia lub wyłączenia określonej geometrii, świateł lub materiałów, które działają na platformach o niższej wydajności. Jest to szczególnie przydatne, jeśli chcesz mieć całkowicie oddzielny zestaw świateł do oświetlenia sceny dla platform o niższej wydajności.
O czym warto pamiętać
Najpierw przemyśl kwestie świateł i cieni. Zadaj sobie pytanie, skąd pochodzi bezpośrednie oświetlenie.
W drugiej kolejności zastanów się nad kolorem i temperaturą. Dosłownie zastanów się nad temperaturą zewnętrzną i wewnętrzną sceny oraz o tym, jakie powinna sprawiać wrażenie: zimnej, ciepłej, gorącej lub wilgotnej. Pomoże ci to zdecydować, jakich kolorów użyć.
Zastanów się, jakich dodatkowych szczegółów otoczenia potrzebujesz w swojej scenie (np. mgła, chmury i niebo).
Możesz użyć subtelnych efektów przetwarzania końcowego, takich jak aberracja chromatyczna, winieta i poświata, aby skutecznie dodać głębię oraz wymiar do oświetlenia i sceny.
Zwróć szczególną uwagę na ważne priorytety urządzenia rigu oświetlenia otoczenia, wolumeny przetwarzania końcowego lub wolumeny przetwarzania końcowego menedżera ekspozycji Lumen.
Zawsze sprawdzaj, jak projekt wygląda w przypadku wszystkich skalowalności, aby mieć pewność, że nie odbiegasz zbytnio od efektu uzyskiwanego na platformach o najwyższej skalowalności.
Wprowadzaj radykalne zmiany. Jeśli tworzysz projekt z małymi liniowymi przyrostami, nie zauważysz różnic między ustawieniami i najprawdopodobniej uzyskasz płaską scenę, którą trudno będzie naprawić. Radykalna zmiana pozwala wyznaczyć konkretne granice, a następnie wyznaczyć złoty środek, który sprawdzi się w danym projekcie. Wykorzystaj to podejście podejścia, aby uzyskać szybsze wyniki przy jak najmniejszej liczbie zmian w ustawieniach.