Oświetlenie otoczenia zapewnia twórcom możliwość dodania globalnego oświetlenia świata do ich wyspy.
Zacznij od najważniejszych ustawień, takich jak pora dnia, kolor światła słonecznego, kolor światła nieba i temperatura. Następnie można dodać bardziej wyrafinowane zmiany, takie jak błyski obiektywu lub efekty obiektywu, w tym winietowanie i aberracja chromatyczna.
Pomyśl o tym jako o sposobie na tworzenie niestandardowego światła słonecznego, światła księżyca, horyzontu, odbić i nie tylko. Zaleca się wprowadzanie znacznych zmian przyrostowych, aby wyznaczyć „złoty środek”, który pozwoli uzyskać naturalne oświetlenie. Najpierw utwórz oświetlenie podstawowe projektu, wprowadzając możliwie jak najmniej regulacji, a następnie dopracuj unikatowy wygląd projektu.
Ustawienie oświetlenia podstawowego z minimalną liczbą regulacji eliminuje konieczność rozpoczynania tworzenia oświetlenia od zera po każdym wprowadzeniu modyfikacji.
Urządzenie oświetlenia otoczenia steruje oświetleniem całej wyspy, dlatego można je umieścić tylko raz.
Dowiedz się, jak korzystać z narzędzi oświetlenia w UEFN, aby tworzyć niestandardowe środowiska dla swojej wyspy, dzięki samouczkom wideo Zaawansowane oświetlenie UEFN dostępnym w bibliotece edukacyjnej.
Znajdowanie i umieszczanie urządzenia
Otwórz przeglądarkę zawartości.
Otwórz listę indeksu folderu Fortnite.
Otwórz folder Urządzenia.
Wybierz Urządzenie oświetlenia otoczenia, a następnie kliknij i przeciągnij je do okna wizualizacji.
Wybierz Urządzenie oświetlenia otoczenia w panelu Outlinera.
Skonfiguruj Opcje użytkownika dla urządzenia rigu oświetlenia otoczenia w panelu szczegółów.
Możesz kontrolować kierunek światła, zmieniając punkt początkowy w punkt obrotu i obracając ikonę urządzenia w świecie tam, gdzie chcesz skierować światło.
Opcje urządzenia
Urządzenie to posiada wiele funkcji, które kontrolują aspekty oświetlenia, takie jak światło kierunkowe, atmosfera nieba, światło nieba, mgła zależna wykładniczo od wysokości i inne. Dodatkowo istnieją pewne zaawansowane opcje, które kontrolują ilość światła docierającego do czujnika kamery okna wizualizacji, tworząc dane wizualne.
Możesz skonfigurować to urządzenie, wybierając różne komponenty oświetlenia z obszaru Pole komponentów w panelu Szczegóły.
Opcje światła kierunkowego
Opcje te określają wygląd i działanie oświetlenia świata na wyspie. Możesz kontrolować wygląd słońca i księżyca, sposób odbijania się cieni i nie tylko.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Światło | ||
Intensywność | 10.0, Wybierz poziom intensywności. | Maksymalne oświetlenie ze źródła światła w luksach. |
Kolor światła | Wybór koloru z koła kolorów lub dodanie wartości do pól RGB po rozwinięciu opcji. | Filtruje kolor światła. Może to zmienić skuteczną intensywność światła. |
Kąt źródłowy | 1.5, Wybierz kąt. | Kąt źródła światła jest ustawiany w stopniach (bywa również nazywany średnicą kątową). |
Miękki kąt źródła | 0.0, Wybierz kąt. | Miękkie źródło światła w stopniach. |
Zastosowanie temperatury | Wył., Wł. | Po ustawieniu opcji Wył., domyślnym kolorem filtra będzie światło białe. Przełączenie opcji na Wł. oznacza możliwość korzystania z ustawienia Temperatura. |
Temperatura | 6500.0, Wybierz wartość temperatury barwowej. | Określa kolor filtra używanego w źródle światła. |
Ma wpływ na świat | Wł., Wył. | Określa, czy światło może wpływać na świat, czy nie. Wyłączone światło nie będzie w żaden sposób oświetlać sceny. Ustawienia nie można zmienić w środowisku uruchomieniowym, a jego zmiana spowoduje zburzenie oświetlenia. Ustawienie tego efektu na false ma taki sam skutek, jak usunięcie światła, więc jest przydatne do testów nieniszczących oświetlenia. |
Rzucaj cienie | Wł., Wył. | Określa, czy światło powinno rzucać cienie. |
Intensywność pośredniego oświetlenia | 2.0, Wybierz intensywność. | Skaluje udział oświetlenia pochodzącego z tego światła. |
Intensywność rozpraszania wolumetrycznego | 0.0, Wybierz intensywność. | Intensywność rozpraszania wolumetrycznego tego światła. Skaluje intensywność i kolor światła. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję | Zawiera dodatkowe ustawienia oświetlenia dla kanałów oświetlenia i cieni wolumetrycznych. |
Skala zwierciadlana | Wybierz ustawienie skali zwierciadlanej. | Mnożnik odbić światła. Używaj go z rozwagą. Wartości inne niż 1 nie są fizyczne. To ustawienie może służyć do artystycznego usuwania odbić światła podobnie jak w przypadku stosowania filtrów polaryzacyjnych lub funkcji retuszowania zdjęcia. |
Skala rozdzielczości cieni | Wybierz skalę rozdzielczości cieni. | Skaluje rozdzielczość map cieni używanych do tworzenia cieni dla tego światła. Domyślnie rozdzielczość mapy cieni jest wybierana na podstawie rozmiaru ekranowego obiektu rzucającego cień. Ustawienie skali na zero powoduje wyłączenie map cieni, ale nie wyłącza cieni. np. cieni kontaktowych. Rozdzielczość mapy cieni jest jednak nadal ograniczona przez 'r.Shadow.MaxResolution'. |
Kompensacja cieni | Pozwala wybrać kompensację. | Steruje dokładnością efektu rzucania cienia na siebie w przypadku cieni całej sceny wynikających z tego światła. Przy wartości 0 cienie będą się zaczynać na powierzchni obiektu rzucającego cień, ale pojawi się wiele artefaktów wynikających z rzucania cienia na siebie. Przy większych wartościach cienie będą się zaczynać dalej od powierzchni obiektu rzucającego cień i nie pojawią się artefakty wynikające z rzucania cienia na siebie, ale obiekty mogą sprawiać wrażenie, jakby latały. Wartość około 0,5 wydaje się dobrym kompromisem. Wpływa to również na przejście miękkie cieni. |
Kompensacja nachylenia cieni | Pozwala wybrać kompensację nachylenia cieni. | Steruje dokładnością efektu rzucania cienia na siebie w przypadku cieni całej sceny wynikających z tego światła. Działa to w połączeniu z kompensacją cieni, ponieważ zwiększa wartość kompensacji w zależności od nachylenia powierzchni. Przy wartości 0 cienie będą się zaczynać na powierzchni obiektu rzucającego cień, ale pojawi się wiele artefaktów wynikających z rzucania cienia na siebie. Przy większych wartościach cienie będą się zaczynać dalej od powierzchni obiektu rzucającego cień i nie pojawią się artefakty wynikające z rzucania cienia na siebie, ale obiekty mogą sprawiać wrażenie, jakby latały. Wartość około 0,5 wydaje się dobrym kompromisem. Wpływa to również na przejście miękkie cieni. |
Wyostrzanie filtra cieni | Pozwala wybrać wartość wyostrzenia filtra cieni. | Wartość wyostrzenia filtrowania cieni. |
Długość cienia kontaktowego | Pozwala wybrać długość cienia kontaktowego. | Długość ray-tracingu w przestrzeni ekranu dla wyostrzonych cieni kontaktowych. Ustawienie to można wyłączyć, wybierając wartość zerową. |
Długość cienia kontaktowego w jednostkach przestrzeni świata | Wył., Wł. | Określa, gdzie znajduje się długość ray-tracingu na ekranie dla ostrych cieni kontaktowych w jednostkach przestrzennych świata lub w jednostkach przestrzennych ekranu. |
Intensywność rzucania cienia kontaktowego | Pozwala wybrać intensywność rzucania cienia kontaktowego. | Intensywność cieni rzucanych przez prymitywy przy włączonej opcji "rzucania cieni kontaktowych".
|
Intensywność braku rzucania cienia kontaktowego | Pozwala wybrać intensywność braku rzucania cienia kontaktowego. | Intensywność cienia rzucanego przez prymitywy przy wyłączonej opcji "rzucania cieni kontaktowych".
|
Kanały oświetlenia | 0, 1, 2, Rozwinięcie opcji pozwala bezpośrednio wybrać kanał | Określa kanał domyślny dla prymitywu i świateł. |
Rzucaj cień objętościowy | Wył., Wł. | Określa, czy światło zacienia mgłę wolumetryczną. Wyłączenie tej opcji może zaoszczędzić czas pracy karty graficznej. |
Renderowanie | ||
Widoczne | Wł., Wył. | Określa, czy narysować prymityw w całości; jeśli false, prymityw nie jest rysowany i nie rzuca cienia. |
Użycie powiązania z elementem nadrzędnym | Wył., Wł. | Jeśli ma wartość true, ten komponent używa ograniczenia swojego elementu nadrzędnego, gdy jest dołączony. Może to być znacząca optymalizacja w przypadku wielu połączonych ze sobą komponentów. |
Snopy świetlne | ||
Okluzja snopu świetlnego | Wył., Wł. | Określa, czy mgła i rozproszenie wewnętrzne atmosfery mają być zasłaniane rozmytą okluzją tego światła w przestrzeni ekranu. W przypadku ustawienia Wł., opcje Ciemność maski okluzji i Zakres głębokości okluzji stają się dostępne. |
Ciemność maski okluzji | Pozwala wybrać wartość zaciemnienia maski okluzji. | Steruje stopniem przyciemnienia maskowania okluzji. Wartość 1 oznacza brak przyciemnienia. |
Zakres głębokości okluzji | 1000000.0, Wybór wartości zakresu głębokości okluzji | Wszystko znajdujące się bliżej kamery niż ta odległość będzie zasłaniać snopy światła. |
Poświata snopu świetlnego | Wył., Wł. | Określa, czy dla tego światła ma być renderowana poświata snopu świetlnego. W przypadku świateł kierunkowych kolor wokół kierunku światła zostanie rozmyty promieniowo i dodany z powrotem do sceny. W przypadku świateł punktowych kolor pikseli znajdujących się bliżej niż promień źródła światła zostanie rozmyty promieniowo i dodany z powrotem do sceny. W przypadku ustawienia opcji Wł., dostępne stają się opcje Skala poświaty, Próg poświaty i Maksymalna jasność poświaty. |
Skala poświaty | 0.2, Wybierz wartość poświaty skala | Skaluje kolor addytywny. |
Próg poświaty | 0.0, Wybierz wartość progu poświaty. | Kolor sceny musi być większy, aby stworzyć poświatę wokół snopów światła. |
Maks. jasność poświaty | 100,0, Wybierz wartość maksymalną jasności poświaty. | Po zastosowaniu ekspozycji, jeśli wartość jasności koloru sceny jest większa niż wartość maksymalnej jasności poświaty, to jasność koloru sceny zostanie przeskalowana w dół do wartości maksymalnej jasności poświaty. |
Odcień poświaty | Biały, wybierz kolor. | Mnoży przez kolor sceny, aby utworzyć kolor poświaty. Rozwinięcie tej opcji umożliwia wybranie poszczególnych wartości RGBY dla koloru odcienia poświaty. |
Kaskadowe mapy cieni | ||
Odległość cienia dynamicznego | Pozwala wybrać odległość cienia dynamicznego. | Określa, jak daleko dynamiczne cienie kaskadowej mapy cieni pokryją światło ruchome, mierząc od kamery. Wartość 0 wyłącza dynamiczny cień. |
Liczba kaskad cieni dynamicznych | Pozwala wybrać liczbę kaskad cieni dynamicznych. | Liczba kaskad do podzielenia wyświetlanej bryły ściętej dla cienia dynamicznego całej sceny. Większa liczba kaskad poprawia rozdzielczość cieni, ale jednocześnie znacznie bardziej obciąża proces renderowania. |
Wykładnik rozkładu | Pozwala wybrać wartość rozkładu. | Określa, czy kaskady są rozmieszczane bliżej kamery (duży wykładnik), czy dalej od kamery (mniejszy wykładnik). Wykładnik 1 oznacza, że przejścia kaskadowe będą miały miejsce w odległości proporcjonalnej do ich rozdzielczości. |
Ułamek przejścia | Pozwala wybrać wartość ułamka przejścia. | Proporcja obszaru zanikania między kaskadami. Piksele w obszarze zanikania dwóch kaskad mają mieszane cienie, aby uniknąć gwałtownych przejść między poziomami jakości.
Idealne wartości to najmniejsze możliwe wartości, które ukrywają przejście. Zwiększenie rozmiaru regionu zanikania może spowodować wzrost kosztu obliczeniowego renderowania cieni. |
Ułamek zaniku w odległości | Pozwala wybrać wartość ułamkową zanikania w odległości. | Kontroluje rozmiar obszaru zanikania w najdalszym punkcie oddziaływania cienia dynamicznego. Wartość ta jest określona jako ułamek DynamicShadowDistance. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję | Posiada dodatkową opcję dołączania nadrzędnego sześcianu ograniczającego. |
Licznik kaskad dalekich cieni | Pozwala wybrać liczbę kaskad dalekich cieni. |
W innym przypadku liczba kaskad między DynamicShadowDistance a FarShadowDistance, które są objęte kaskadą dalekiego cienia. |
Odległość dalekiego cienia | Pozwala wybrać wartość odległości dalekiego cienia. | Odległość, po której powinna zakończyć się kaskada dalekich cieni. Dalekie cienie będą obejmować zakres między ustawieniem "Odległość cienia dynamicznego" a tą odległością. |
Cienie pola odległości | ||
Cienie pola odległości | Wł., Wył. | Określa, czy używać cieni obszaru pola odległości ray tracingu. Ustawienie projektu bGenerateMeshDistanceFields musi być włączone, by ta funkcja działała. Cienie pól odległości obsługują światła obszaru, więc tworzą miękkie cienie z ostrymi punktami styku. Mają mniej artefaktów aliasingu niż standardowe mapy cieni, ale dziedziczą wszystkie ograniczenia reprezentacji pola odległości (tylko jednolita skala, brak zniekształceń). Cienie te mają niski koszt na obiekt i nie zależą od liczby trójkątów, dzięki czemu są skuteczne w przypadku odległych cieni z dynamicznego słońca. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję | Posiada dodatkową opcję dołączania nadrzędnego sześcianu ograniczającego. |
Skala głębi przesunięcia początkowego promienia | Pozwala wybrać wielkość głębi przesunięcia początkowego promienia. | Określa wielkość przesunięcia cieni opartych na ray tracingu od powierzchni odbierającej w miarę oddalania się kamery. Może to być użyteczne do ukrycia artefaktów związanych z efektem samocieniowania z pól odległości o niskiej rozdzielczości na ogromnych siatkach statycznych. |
Funkcja światła | ||
Materiał funkcji światła | Wybierz materiał z menu rozwijanego. | Funkcja materiału światła zastosowana do tego światła. Tylko światła bez mapowania mogą mieć funkcję światła. Funkcje światła są obsługiwane w ramach mgły wolumetrycznej, ale tylko dla świateł kierunkowych, punktowych i reflektorowych. Światła prostokątne nie są obsługiwane. Materiałów emisyjnych nie można wykorzystać jako źródła światła w urządzeniach o niższej wydajności, ponieważ nie mogą one korzystać z dynamicznego globalnego oświetlenia. Po zastosowaniu materiału zostają udostępnione opcje Skala zaniku światła, Odległość zaniku i Wyłączona jasność. |
Skalowanie funkcji światła | Wybór wartości skalowania funkcji światła dla osi X, osi Y i osi Z. | Skaluje projekcję funkcji światła. X i Y skalują się w kierunkach prostopadłych do kierunku światła, Z skaluje się wzdłuż kierunku światła. |
Odległość zanikania | 1000000.0, Wybierz wartość odległości zaniku. | Odległość, przy której funkcja światła powinna zostać całkowicie wygaszona do DisabledBrightness. Przydatne do ukrywania aliasingu z funkcji światła zastosowanych w odległości. |
Wyłączona jasność | 0.5, Wybierz wyłączony współczynnik jasności | Współczynnik jasności stosowany do światła, gdy funkcja światła jest określona, ale wyłączona. Na przykład w zrzutach sceny, które używają SceneCapView_LitNoShadows. Dla tego parametru powinno się ustawić średnią jasność wejścia emisyjnego materiału funkcji światła, która powinna wynosić od 0 do 1. |
Tagi | ||
Tagi komponentu | Utwórz tablicę dla komponentu oświetlenia. | Do grupowania i kategoryzowania można używać tagów tablicy. Dostęp do tych znaczników można również uzyskać z poziomu skryptów. |
Wydajność | ||
Maksymalna odległość rysowania | 2800.0, Wybierz maksymalna odległość rysowania. | Maksymalna odległość do wyrenderowania siatki. |
Maks. zakres zaniku odległości | 2048.0, Wybierz wartość maksymalną odległości zaniku. | Maksymalna odległość do wyrenderowania siatki w celu wyrenderowania zaniku. |
Atmosfera nieba
Atmosfera nieba zmienia kolor nieba w oddali. Przypomina to w pewnym sensie malowanie tła wyspy.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Planeta | ||
Tryb przekształcenia | Wierzchołek planety przy bezwzględnym początku świata, Wierzchołek planety przy przekształceniu komponentu, Centrum planety przy przekształceniu komponentu | Albedo ziemi, które będzie nadawać atmosferze odcień, gdy odbija się od niego światło słoneczne. Uwzględniane tylko wtedy, gdy MultiScattering>0.0. |
Promień ziemi | 6360.0, Wybierz wartość promienia ziemi. | Promień (w kilometrach) od środka planety do poziomu ziemi. |
Ziemia Albedo | Wybierz kolor. | Albedo ziemi, które nadaje atmosferze odcień, gdy odbija się od niego światło słoneczne. Uwzględniane tylko wtedy, gdy MultiScattering>0.0. Rozwiń Albedo ziemi, aby ręcznie sterować wartościami RGB koloru. |
Atmosfera | ||
Wysokość atmosfery | 60.0, Wybierz wartość wysokości atmosfery. | Wysokość warstwy atmosfery nad ziemią w kilometrach. |
Rozpraszanie wielokrotne | 1.0, Wybierz wartość rozproszenia wielokrotnego. | Renderuje wielokrotne rozproszenie tak, jakby światło słoneczne odbijało się w atmosferze. Efekt ten uzyskuje się za pomocą metody podwójnego rozproszenia. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Po rozwinięciu zawiera dodatkową opcję dla skali liczby próbek śledzenia. Rozdzielczość liczby próbek jest nadal zawężona zgodnie z ustawieniem skalowalności na |
Skala liczby próbek śledzenia | 1.0, Wybierz wartość skali liczby próbek śledzenia. | Skaluje liczbę próbek tracingu atmosfery. Skalowalność na poziomie jakości. Rozdzielczość liczby próbek jest nadal zawężona zgodnie z ustawieniem skalowalności na |
Atmosfera Rayleigha | ||
Skala rozpraszania Rayleigha | 0.0331, Wybór wartości skali rozproszenia Rayleigha. | Skala współczynnika rozproszenia Rayleigha. |
Rozpraszanie Rayleigha | Wybierz kolor rozproszenia Rayleigha. | Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Rozkład wykładniczy Rayleigha | 8.0, Wybór wartości rozkładu wykładniczego Rayleigha. | Wysokość w kilometrach, na której efekt rozpraszania Rayleigha jest zredukowany do 40%. Liczba próbek jest nadal ograniczona dla perspektywy powietrznej zgodnie z |
Atmosfera – mie | ||
Skala rozproszenia Mie | 0.003996, wybierz wartość skali rozproszenia Mie. | Skala współczynnika rozproszenia Mie. |
Rozproszenie Mie | Wybierz kolor. | Współczynniki rozproszenia Mie wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Im wyższe, tym światło jest bardziej rozpraszane. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Skala absorpcji Mie | 0.000444, Wybierz wartość skali absorpcji Mie. | Skala współczynnika absorpcji Mie. |
Absorpcja Mie | Wybierz kolor. | Współczynniki rozproszenia Mie wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Im wyższe, tym światło jest bardziej rozpraszane. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Anizotropia Mie | 0.8, Wybierz wartość anizotropii Mie. | Wartość 0 oznacza, że światło jest rozpraszane równomiernie. Wartość bliższa 1 oznacza, że światła będą rozpraszać się bardziej do przodu, tworząc aureole wokół źródeł światła. |
Rozkład wykładniczy Mie | 1.2, Wybór wartości rozkładu wykładniczego Mie. | Wysokość w kilometrach, na której efekty Mie są zredukowane do 40%. |
Atmosfera – absorpcja | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Skala absorpcji, Absorpcja i Rozkład trójkątny. |
Skala absorpcji | 0.001881, Wybierz wartość intensywności. | Współczynniki absorpcji dla innej warstwy atmosfery. Gęstość wzrasta od 0 do 1 między 10 a 25 kilometrem i spada od 1 do 0 między 25 a 40 kilometrem. Jest to zbliżone do rozmieszczenia cząsteczek ozonu w atmosferze ziemskiej. |
Absorpcja | Wybierz kolor absorpcji. | Współczynniki absorpcji dla innej warstwy atmosfery. Gęstość wzrasta od 0 do 1 między 10 a 25 kilometrem i spada od 1 do 0 między 25 a 40 kilometrem. Wartości domyślne reprezentują absorpcję cząsteczek ozonu w atmosferze ziemskiej. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Rozkład namiotu | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Wysokość wierzchołka, Wartość wierzchołka i Szerokość . |
Wysokość wierzchołka | 25.0, Wybierz wysokość końcówki. | Wierzchołek wysokości właściwości absorpcyjnych. |
Wartość wierzchołka | 1.0, Wybierz wartość wartości końcówki. | Określa właściwości absorpcyjne dla wartości wierzchołka. |
Szerokość | 15.0, Wybierz wartość szerokości. | Określa, jak szeroka będzie absorpcja wierzchołka. |
Kierunek sztuki | ||
Współczynnik luminacji nieba | Wybierz kolor współczynnika luminacji nieba. | Skaluje luminancję pikseli reprezentujących niebo, tj. nienależących do żadnej powierzchni. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Skala odległości widzenia przy widoku z lotu ptaka | 1.0, Wybór wartości odległości widzenia przy widoku z lotu ptaka. | Sprawia, że perspektywa powietrzna wygląda na szerszą poprzez skalowanie odległości od pola widzenia do powierzchni (od nieprzezroczystej do półprzezroczystej). |
Kontrybucja wysokości mgły | 1.0, Wybierz wartość kontrybucji wysokości mgły. | Skaluje wpływ świateł atmosfery nieba na wysokość mgły, gdy ustawienie projektu SupportSky AtmosphereAffectsHeightFog ma wartość true. |
Minimalny kąt wzniesienia przepuszczalności światła | -90.0, Wybór wartości minimalnego wzniesienia przepuszczalności światła. | Minimalny kąt wzniesienia w stopniach, który należy zastosować do oceny przepuszczalności światła słonecznego do podłoża. Opcja przydatna do utrzymywania widocznego światła słonecznego i cienia na siatkach, nawet gdy słońce zaczęło zachodzić za horyzont. Nie ma to wpływu na perspektywę powietrzną. |
Głębokość początkowa widoku z lotu ptaka | 0.1, Wybór wartości głębokości początkowej widoku z lotu ptaka. | Odległość (w kilometrach), przy której ma się rozpocząć ocena perspektywy powietrznej. |
Perspektywa powietrzna rozpoczynająca się z dala od kamery pomaga w osiąganiu lepszych wyników. Perspektywa powietrzna nie ma wpływu na piksele i ich obliczanie jest pomijane przy użyciu testu wczesnej głębi. | ||
Renderowanie | ||
Widoczne | Wł., Wył. | Określa, czy narysować prymityw w całości. Jeśli ma wartość false, prymityw nie jest rysowany i nie rzuca cienia. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję dla Używaj powiązania z elementem nadrzędnym. |
Użycie powiązania z elementem nadrzędnym | Wył., Wł. | W przypadku ustawienia tej opcji na Wł. komponent wykorzystuje po dołączeniu ograniczenie elementu nadrzędnego. Może to być znacząca optymalizacja przy wielu dołączonych do siebie komponentach. |
Tagi | ||
Tagi komponentu | Utwórz tablicę dla komponentu oświetlenia. | Do grupowania i kategoryzowania można używać tagów tablicy. Dostęp do tych znaczników można również uzyskać z poziomu skryptów. |
Opcje SkyLight
Opcje światła nieba pozwalają edytować sposób, w jaki światło na niebie odbija się od chmur i obiektów na wyspie.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Światło | ||
Przechwytywanie w czasie rzeczywistym | Wł., Wył. | Po włączeniu tej funkcji niebo będzie przechwytywane i splatane w celu uzyskania dynamicznego rozproszonego oświetlenia otoczenia z odbiciami światła. Uwzględniane są komponenty SkyAtmosphere, VolumetricCloud oraz kopuły nieba z materiałami nieba. |
Gdy ta opcja jest wyłączona, opcja Typ źródła staje się dostępna. | ||
Typ źródła | Określona mapa sześcienna SLS, Przechwycona scena SLS | Wskazuje, skąd ma pochodzić udział światła. |
Sześcian mapy | Wybierz sześcian mapy do ustawienia pora dnia. | Można wybrać spośród różnych map sześciennych, które decydują o porze dnia dla światła nieba, gdy Typ źródła jest ustawiony na Określona mapa sześcienna SLS. |
Kąt mapy sześciennej źródła | 0.0, Wybór kąta mapy sześciennej źródła w stopniach. | Kąt do obrócenia źródłowej mapy sześciennej, gdy typ źródła jest ustawiony na SLS Specified Cubemap. |
Rozdzielczość mapy sześciennej | 128, Wybierz wartość rozdzielczości sześcianów mapy. | Maksymalna rozdzielczość dla najwyżej przetworzonej mipmapy mapy sześciennej. Musi być potęgą liczby 2. |
Próg odległości nieba | 150000.0, Wybierz odległość progu odległości nieba. | Odległość od światła nieba, przy której geometria powinna być traktowana jako część nieba. Jest to również używane przez przechwytywanie odbić, więc zaktualizuj przechwytywanie odbić, aby zobaczyć efekt. |
Intensywność | 1.0, Wybierz wartość intensywności. | Łączna energia emitowana przez światło. |
Kolor światła | Wybierz kolor. | Filtruje kolor światła. Może to zmienić skuteczną intensywność światła. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Ma wpływ na świat | Wł., Wył. | Określa, czy światło może wpływać na świat, czy też jest wyłączone. Wyłączone światło nie będzie w żaden sposób oświetlać sceny. Ustawień tych nie można zmienić w środowisku uruchomieniowym, a ich zmiana spowoduje zburzenie oświetlenia. Ustawienie tej wartości na false ma taki sam efekt jak usunięcie światła, co jest przydatne do nieniszczących eksperymentów. |
Rzucaj cienie | Wł., Wył. | Określa, czy światło powinno rzucać jakiekolwiek cienie. |
Intensywność pośredniego oświetlenia | 1.0, Wybierz intensywność oświetlenia pośredniego. | Skaluje udział oświetlenia pośredniego pochodzącego z tego światła. Wartość 0 wyłącza GI z tego światła. Domyślną wartością jest 1. |
Intensywność rozpraszania wolumetrycznego | 1.0, Wybierz intensywność rozproszenia wolumetrycznego. | Intensywność rozproszenia wolumetrycznego tego światła. Skaluje intensywność i kolor światła. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Zawiera dodatkowe opcje: Przechwytuj tylko emisyjne, Dolna półkula ma jednolity kolor, Kolor dolnej półkuli oraz Generuj cień wolumetryczny . |
Przechwytywanie tylko emisyjnych | Wył., Wł. | Przechwytuje tylko materiały emisyjne. Pomija całe oświetlenie, dzięki czemu przechwytywanie wiąże się z mniejszym kosztem obliczeniowym. Zalecane w przypadku korzystania z funkcji Przechwyć każdą klatkę. |
Dolna półkula ma jednolity kolor | Wł., Wył. | Określa, czy całe odległe oświetlenie z dolnej półkuli powinno mieć ustawioną wartość LowerHemisphereColor. Włączenie tej opcji jest przydatne podczas oświetlania sceny na planecie, gdzie ziemia zasłania niebo. Jednak wyłączenie tej opcji może być przydatne przy przybliżaniu oświetlenia odbitego od światła nieba (na przykład ruchomego światła). |
Kolor dolnej półkuli | Wybierz kolor. | Kolor dolnej półkuli. Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Rzucaj cień objętościowy | Wł., Wył. | Określa, czy światło zacienia mgłę wolumetryczną. Wyłączenie tej opcji może zaoszczędzić czas pracy karty graficznej. |
Renderowanie | ||
Widoczne | Wł., Wył. | Określa, czy narysować prymityw w całości. Jeśli ma wartość false, prymityw nie jest rysowany i nie rzuca cienia. |
Tagi | ||
Tagi komponentu | Utwórz tablicę dla komponentu oświetlenia. | Do grupowania i kategoryzowania można używać tagów tablicy. Dostęp do tych znaczników można również uzyskać z poziomu skryptów. |
Wykładnicza wysokość mgły
Kontroluje wygląd mgły na niebie.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Komponent mgły zależnej wykładniczo od wysokości | ||
Gęstość mgły | 0.01, Wybierz wartość gęstości mgły. | Współczynnik gęstości globalnej. |
Zanikanie mgły w zależności od wysokości | 0.2, Wybierz wartość zanikania mgły w zależności od wysokości. | Współczynnik gęstości zależnej od wysokości steruje tym, jak gęstość zwiększa się wraz ze zmniejszaniem się wysokości. Małe wartości oznaczają szersze widoczne przejście. |
Dane drugiej mgły | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję dla: Gęstość mgły, Spadek wysokości mgły i Przesunięcie wysokości mgły. |
Gęstość mgły | 0.0, Wybierz wartość gęstości mgły. | Globalny współczynnik gęstości dla drugiej mgły. |
Zanikanie mgły w zależności od wysokości | 0.2, Wybierz wartość zanikania mgły w zależności od wysokości. | Współczynnik gęstości zależnej od wysokości steruje tym, jak gęstość zwiększa się wraz ze zmniejszaniem się wysokości. Mniejsze wartości powodują, że przejście jest bardziej widoczne. |
Przesunięcie mgły w zależności od wysokości | 0.0, Wybierz wartość przesunięcia wysokości mgły. | Przesunięcie wysokości względem pozycji aktora na osi Z. |
Kolor rozproszenia wewnętrznego mgły | Wybierz kolor. | Kolor mgły w luminancji rozpraszającej. Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Skala koloru udziału AtmosphereAmbient nieba | Wybierz kolor. | Kolor używany do modulowania udziału komponentu atmosfery nieba w bezkierunkowym komponencie mgły. Działa tylko wtedy, gdy Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGBA lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Maks. nieprzezroczystość mgły | 1.0, Wybierz wartość maksymalną gęstości mgły. | Maksymalna nieprzezroczystość mgły. Wartość 1 oznacza, że z pewnej odległości mgła może stać się w pełni nieprzezroczysta i całkowicie zastąpić kolor sceny. Wartość równa 0 oznacza, że kolor mgły w ogóle nie będzie brany pod uwagę. |
Odległość początkowa | 0.0, Wybierz wartość odległości początkowej. | Odległość od kamery, przy której zacznie się mgła (w jednostkach świata). |
Odległość zanikania mgły | 0.0, Wybierz wartość odległości granicy mgły. | Mgła nie zostanie zastosowana do elementów sceny znajdujących się poza tą odległością. Przydaje się do wykluczania skyboxów nieba, które mają już wypaloną mgłę. |
Tekstura rozproszenia wewnętrznego | ||
Mapa sześcienna koloru rozpraszania wewnętrznego | Wybierz opcję Mapa sześcienna koloru rozpraszania wewnętrznego z menu rozwijanego. | Mapa sześcienna, którą można określić dla koloru mgły. Przydaje się wtedy, gdy chcemy, aby odległe, mocno zamglone elementy sceny pasowały do nieba. Gdy określona jest mapa sześcienna, wartość FogInscatteringColor jest ignorowana, a kierunkowe rozproszenie wewnętrzne jest wyłączone. Dodatkowo dostępne są nowe opcje:
|
Kąt mapy sześciennej koloru rozproszenia wewnętrznego | 0.0, Kąt mapy sześciennej koloru rozpraszania wewnętrznego w stopniach. | Kąt rotacji ColorCubemap rozproszenia wewnętrznego wokół osi Z. |
Odcień tekstury rozproszenia wewnętrznego | Wybierz kolor. | Kolor odcienia używany podczas określania wartości InscatteringColorCubemap w celu szybkiej edycji bez konieczności ponownego importowania InscatteringColorCubemap. Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Odległość koloru w pełni kierunkowego rozpraszania wewn. | 100000.0, Wybierz wartość odległości koloru w pełni kierunkowego rozpraszania wewn. | Odległość, przy której InscatteringColorCubemap powinno być bezpośrednio stosowane dla koloru rozproszenia wewnętrznego. |
Odległość koloru niekierunkowego rozpraszania wewn. | 1000.0, Wybór wartości odległości koloru niekierunkowego rozpraszania wewn. | Odległość, przy której tylko kolor średni mapy InscatteringColorCubemap powinien być używany jako kolor rozproszenia przychodzącego. |
Kierunkowe rozproszenie wewn. | ||
Wykładnik kierunkowego rozproszenia wewn. | 4.0, Wybór wartości wykładnika kierunkowego rozproszenia wewn. | Steruje rozmiarem stożka kierunkowego rozproszenia przychodzącego, który jest używany do przybliżonego rozpraszania przychodzącego światła kierunkowego. Światło kierunkowe musi być używane z włączoną opcją |
Odległość początkowa kierunkowego rozpraszania wewn. | 10000.0, Wybierz wartość odległości początkowej kierunkowego rozpraszania wewn. | Steruje odległością początkową od widza kierunkowego rozproszenia przychodzącego, która jest używana do przybliżania rozproszenia przychodzącego od światła kierunkowego. Światło kierunkowe musi być używane z włączoną opcją |
Kolor kierunkowego rozproszenia wewnętrznego | Wybierz kolor. | Steruje kolorem kierunkowego rozproszenia przychodzącego, który jest używany do przybliżonego rozpraszania przychodzącego światła kierunkowego. Aby można było używać wartości DirectionalInscattering, musi istnieć światło kierunkowe z włączoną właściwością Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Mgła wolumetryczna | ||
Mgła wolumetryczna | Wł., Wył. | Określa, czy włączyć mgłę wolumetryczną. Ustawienia skalowalności sterują rozdzielczością symulacji mgły. Mgła wolumetryczna nie obsługuje obecnie opcji StartDistance, FogMaxOpacity i FogCutoffDistance. Mgła wolumetryczna nie może również równać się z mgłą zależną wykładniczo od wysokości, ponieważ mgła zależna wykładniczo od wysokości zachowuje się niefizycznie. |
Rozkład rozproszenia | 0.2, Wybierz wartość rozkładu rozproszenia. | Steruje funkcją fazy rozproszenia – określa, w jakim stopniu światło przychodzące rozprasza się w różnych kierunkach. Wartość rozkładu równa 0 rozprasza równomiernie we wszystkich kierunkach, podczas gdy 0.9 rozprasza głównie w kierunku światła. Aby uzyskać widoczne z boku wolumetryczne snopy świetlne mgły, rozkład musi być bliższy 0. |
Albedo | Wybierz kolor Albedo. | Zdolność mgły zależnej od wysokości do odbijania cząstek używana przez mgłę wolumetryczną. Cząsteczki wody w powietrzu mają albedo zbliżone do białego, podczas gdy pył ma nieco ciemniejszą wartość. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGBA lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Emisyjne | Wybierz kolor emisyjny. | Światło emitowane przez mgłę zależną od wysokości. Jest to gęstość, więc im dalej patrzysz przez mgłę, tym większa jest emisja światła. W większości przypadków światło nieba jest lepszym wyborem, jednak obecnie mgła wolumetryczna nie obsługuje wstępnie obliczonego oświetlenia. W związku z tym nieruchome światła nieba są niezacienione, a statyczne światła nieba w ogóle nie wpływają na mgłę wolumetryczną. Współczynniki rozproszenia Rayleigha wynikające z cząsteczek w powietrzu na wysokości 0 kilometrów. Rozwiń opcję wyboru poszczególnych wartości RGB lub kliknij kolor, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Skala masowego wymierania | 1.0, Wybierz wartość skali wygasania. | Skaluje wartość zanikania cząsteczek mgły zależnej od wysokości używaną przez mgłę wolumetryczną. Wartości większe niż 1 powodują, że cząsteczki mgły wszędzie pochłaniają więcej światła. |
Odległość widzenia | 6000.0, Wybierz wartość odległości widzenia. | Odległość, dla której ma być obliczana mgła wolumetryczna, po odległości początkowej. Większe wartości zwiększają odległość, ale ujawniają w szczegółach artefakty podpróbkowania. |
Odległość początkowa | 0.0, Wybierz wartość odległości początkowej. | Odległość od kamery, przy której zacznie się mgła wolumetryczna (w jednostkach świata). |
Odległość bliska pojawiania się | 0.0, Wybierz wartość odległości pojawiania się w pobliżu. | Odległość, na jakiej mgła wolumetryczna będzie narastać od odległości początkowej. |
Intensywność rozproszenia oświetlenia statycznego | 1.0, Wybór wartości intensywności rozproszenia oświetlenia statycznego. | Określa intensywność rozproszenia oświetlenia statycznego mgły wolumetrycznej. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję: Zastąp kolory światła kolorami rozproszenia wewnętrznego mgły. |
Nadpisz kolory światła kolorami rozpraszania wewnętrznego mgły | Wył., Wł. | Określa, czy należy używać fogInscatteringColor dla koloru rozpraszania wolumetrycznego światła nieba i DirectionalInscatterigColor dla koloru rozpraszania światła kierunkowego. Zadbaj, aby światło kierunkowe miało włączoną opcję Światło słońca w atmosferze. Włączenie tej właściwości pozwala mgle wolumetrycznej lepiej dopasować się do znajdującej się w pewnej odległości mgły zależnej od wysokości, ale generuje niefizyczne oświetlenie wolumetryczne, które może nie pasować do oświetlenia powierzchni. |
Renderowanie | ||
Widoczne | Wł., Wył. | Określa, czy narysować prymityw w całości. Jeśli ma wartość false, prymityw nie jest rysowany i nie rzuca cienia. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję dla Używaj powiązania z elementem nadrzędnym. |
Użycie powiązania z elementem nadrzędnym | Wł., Wył. | W przypadku ustawienia tej opcji na Wł. komponent wykorzystuje po dołączeniu ograniczenie elementu nadrzędnego. Może to być znacząca optymalizacja przy wielu dołączonych do siebie komponentach. |
Tagi | ||
Tagi komponentu | Utwórz tablicę dla komponentu oświetlenia. | Do grupowania i kategoryzowania można używać tagów tablicy. Dostęp do tych znaczników można również uzyskać z poziomu skryptów. |
Ekspozycja Lumen
Z ekspozycji Lumen można korzystać z poziomu oświetlenia otoczenia lub dodać ją samodzielnie do projektu z Przeglądarki zawartości. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Menedżer ekspozycji Lumen.
Podstawowa ekspozycja i gradacja kolorów
Komponenty te mają te same opcje, ale wpływają na różne aspekty oświetlenia. Możesz użyć ustawień ekspozycji w wolumenach przetwarzania końcowego, aby kontrolować ostateczny obraz, który jest renderowany. Gradację kolorów można wykorzystać do skorygowania kolorów używanych w ustawieniach Światło kierunkowe, Atmosfera nieba i Światło nieba.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Wolumen przetwarzania końcowego | ||
Obiektywy | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Poświata, Ekspozycja, Aberracja chromatyczna, Kamera, Lokalna ekspozycja, Błysk obiektywu i Efekty obrazu. |
Poświata | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Intensywność i Próg. |
Intensywność | Wył., Wł.: 0.675, Wybierz wartość intensywności. | Intensywność poświaty to mnożnik dla wszystkich elementów składowych poświaty.
|
Próg | Wył., Wł.: -1.0, Wybierz wartość progu. | Próg poświaty to minimalna jasność, przy której poświata zaczyna działać.
|
Ekspozycja | Rozwiń opcję. | | Posiada dodatkowe opcje: Tryb pomiarów, Kompensacja ekspozycji, Zastosuj fizyczną ekspozycję kamery, Maska pomiaru ekspozycji, Min. jasność, Przyspieszenie i Zwalnianie. Dostępne są również dodatkowe ustawienia zaawansowane. |
Tryb pomiarów | Histogram automatycznego ustawiania ekspozycji, Podstawowe automatyczne ustawianie ekspozycji, ręczne | Wybrany tryb pomiaru ekspozycji określa metodę obliczania luminancji dla systemów o niższej wydajności. |
Kompensacja ekspozycji | 0.5, Wybierz wartość kompensacji ekspozycji. | Logarytmiczna korekta ekspozycji jest używana do określenia kompensacji ekspozycji dla systemów o niższej wydajności. Używane tylko wtedy, gdy określono narzędzie mapowania tonu. Korekty wykorzystują potęgę liczby 2.
|
Zastosuj fizyczną ekspozycję kamery | Wył., Wł. | Włącz tę opcję, aby z niej korzystać. Automatyczna ekspozycja – Zastosuj fizyczną ekspozycję kamery: wpływa tylko na tryb ręcznej ekspozycji. |
Krzywa kompensacji ekspozycji | Włączenie opcji i wybór materiału. | Kompensacja ekspozycji na podstawie EV100 sceny. Służy do kalibrowania końcowej ekspozycji w różny sposób w zależności od średniej luminancji sceny.
|
Maska pomiaru ekspozycji | Włączenie opcji i wybór materiału. | Maska pomiaru ekspozycji. Jasne punkty na masce mają większy wpływ na automatyczny pomiar ekspozycji, a ciemne punkty mają mniejszy wpływ. |
Min. jasność | 0.075, Wybierz wartość minimalną jasności. | Minimalna adaptacja automatycznej ekspozycji. Adaptacja oczu jest wyłączona, jeśli Min. = Maks. Automatyczną ekspozycję można zaimplementować, wybierając wartość ekspozycji, dla której średnia luminancja generuje jasność piksela równą wartości stałej kalibracji. Wartości min. / maks. są wyrażone w luminancji pikseli (cd/m2) lub w EV100 w przypadku korzystania z funkcji ExtendDefaultLuminanceRange (patrz ustawienia projektu). |
Maks. jasność | 1.0, Wybierz wartość maksymalnej jasności. | Maksymalna adaptacja automatycznej ekspozycji. Adaptacja oczu jest wyłączona, jeśli Min. = Maks. Automatyczną ekspozycję można zaimplementować, wybierając wartość ekspozycji, dla której średnia luminancja generuje jasność piksela równą wartości stałej kalibracji. Wartości min. / maks. są wyrażone w luminancji pikseli (cd/m2) lub w EV100 w przypadku korzystania z funkcji ExtendDefaultLuminanceRange (patrz ustawienia projektu). |
Przyspieszanie | 3.75, Wybierz wartość przyspieszenia. | W F-stop na sekundę wartość powinna wynosić >0. |
Zwolnienie | 5.5, Wybierz wartość zwolnienia. | W F-stop na sekundę wartość powinna wynosić >0. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje dla: Niski procent, Wysoki procent, Min. wartość dziennika histogramu i Maks. wartość dziennika histogramu. |
Niski procent | Wył., Wł.: 10.0, Wybierz wartość procentową. | Adaptacja oczu zostanie dostosowana do wartości wyodrębnionej z histogramu luminancji koloru sceny. Wartość jest definiowana jako x procent poniżej tej jasności. Wyższe wartości nadają jasnym punktom na ekranie większy priorytet, ale mogą prowadzić do mniej stabilnych wyników. Niższe wartości nadają priorytet średnim i ciemniejszym wartościom, ale mogą powodować wypalenie jasnych punktów. Odpowiednie wartości mieszczą się w przedziale 70–80.
|
Wysoki procent | Wył., Wł.: 90.0, Wybierz wartość procentową. | Adaptacja oczu zostanie dostosowana do wartości wyodrębnionej z histogramu luminancji koloru sceny. Wartość jest definiowana jako x procent poniżej tej jasności. Wyższe wartości nadają jasnym punktom na ekranie większy priorytet, ale mogą prowadzić do mniej stabilnych wyników. Niższe wartości nadają priorytet średnim i ciemniejszym wartościom, ale mogą powodować wypalenie jasnych punktów. Odpowiednie wartości mieszczą się w przedziale 70–80.
|
Min. wartość na histogramie | Wył., Wł.: -8.0, Wybierz wartość minimalną na histogramie. | Minimalna wartość histogramu. Wyrażona w Log2(Luminancja) lub w EV100 w przypadku korzystania z funkcji ExtendDefaultLuminanceRange (patrz ustawienia projektu). |
Maks. wartość na histogramie | Wył., Wł.: 4.0, Wybierz wartość maksymalną na histogramie. | Maks. wartość histogramu. Wyrażona w Log2(Luminancja) lub w EV100 w przypadku korzystania z funkcji ExtendDefaultLuminanceRange (patrz ustawienia projektu). |
Aberracja chromatyczna | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Intensywność i Przesunięcie początkowe. |
Intensywność | Wył., Wł.: 0.0, Wybierz wartość intensywności. | Intensywność obrzeża sceny. Wartość w procentach, aberracja chromatyczna sceny / kolorowe obrzeże (niedoskonałość kamery) używana do symulacji artefaktu występującego w rzeczywistych obiektywach, widocznego głównie w rogach obrazu. |
Przesunięcie początkowe | Wył., Wł.: 0.0, Wybierz wartość przesunięcia początkowego. | Przesunięcie początkowe aberracji chromatycznej. Znormalizowana odległość do środka bufora klatki, w którym efekt ma miejsce. |
Maska niedokładności | Rozwiń opcję. | Zawiera dodatkowe opcje ostawień Tekstura maski niedokładności, Intensywność maski niedokładności i Odcień maski niedokładności. |
Tekstura maski niedokładności | Wył., Wł.: Wybierz teksturę z menu rozwijanego. | Menu rozwijane zapewnia dostęp do wszystkich materiałów i tekstur dostępnych w UEFN. |
Intensywność maski niedokładności | Wył., Wł: Wybierz wartość intensywności dla maski niedokładności. | Intensywność filtra BloomDirtMask tworzy złudzenie kurzu na obiektywie kamery. |
Odcień maski niedokładności | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Kolor filtra BloomDirtMask. |
Kamera | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Szybkość migawki, ISO, Przysłona (F-Stop), Maksymalna przysłona (min. F-stop) i Liczba listków przysłony. |
Szybkość migawki | Wył., Wł.: 60.0, Wybierz czas otwarcia migawki. | Szybkość migawki kamery. |
ISO | Wył., wł.: 100.0, Wybierz wartość czułości. | Czułość czujnika kamery. |
Przysłona (F-stop) | Wył., Wł.: 4.0, Wybierz wartość przysłony. | Definiuje otwarcie obiektywu kamery:
|
Maksymalna przysłona (min. F-stop) | Wył., Wł.: 1.2, Wybierz maksymalną wartość przysłony. | Definiuje maksymalne otwarcie obiektywu kamery w celu sterowania krzywizną listków przysłony. Ustaw na wartość 0, aby otrzymać proste listki. |
Liczba piór membrany | Wył., Wł.: 5, pozwala wybrać liczbę listków. | Określa liczbę piór membrany w obiektywie (od 4 do 16). |
Lokalna ekspozycja | Rozwiń opcję. | Zawiera dodatkowe opcje: Skala kontrastu wyróżnienia, Skali kontrastu cieni, Siła szczegółu, Mieszanie rozmytej luminacji, Procentowy rozmiar jądra rozmytej luminacji i Odchylenie pośredniej szarości. |
Kontrast podświetleń | Wył., Wł.: 1.0, Wybierz wartość skali kontrastu podświetleń. | Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. [INCLUDE:#hilcs] |
Kontrast cieni | Wył., Wł.: 1.0, Wybierz wartość skali kontrastu cieni. | Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Kontrast warstwy bazowej jest zmniejszany na podstawie tej wartości. Wartość mniejsza niż 1 umożliwi lokalną ekspozycję. Odpowiednie wartości mieszczą się zwykle w zakresie od 0.6 do 1.0. |
Siła szczegółu | Wył., Wł.: 1.0, Wybierz wartość siły szczegółu. | Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Wartość inna niż 1 włączy lokalną ekspozycję. W większości przypadków wartość ta powinna wynosić 1. |
Mieszanie rozmytej luminacji | Wył., Wł.:0.6, Wybierz wartość mieszania rozmytej luminacji. | Lokalna ekspozycja rozkłada luminancję klatki na warstwę bazową i warstwę szczegółową. Warstwa bazowa to mieszanie dwustronnie filtrowanej i rozmytej luminancji. Rozmyta luminancja pomaga zachować wygląd obrazu i wyróżnienia wykorzystujące odbicia światła oraz zmniejszyć odbłyski. Odpowiednie wartości mieszczą się zwykle w zakresie 0.4–0.6. |
Procentowy rozmiar jądra rozmytej luminacji | Wył., Wł.: 50.0, Wybierz wartość procentową. | Rozmiar jądra (procent ekranu) używany do rozmycia luminancji klatki. |
Błysk obiektywu | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Intensywność. |
Intensywność | Wył., Wł.: 1.0, Wybierz wartość intensywności. | Skala jasności błysków obiektywu opartych na obrazie (liniowa). |
Odcień | Wył., Wł.: Wybierz kolor odcienia. | Kolor odcienia błysku obiektywu opartego na obrazie. |
BokehSize | Wył., Wł.: Wybierz teksturę z menu rozwijanego. | Menu rozwijane zapewnia dostęp do wszystkich materiałów i tekstur dostępnych w UEFN. |
Próg | Wył., Wł.: Wybierz wartość progową. | Minimalna jasność, przy której zaczyna działać efekt błysku obiektywu. To ustawienie powinno mieć możliwie najwyższą wartość, aby uniknąć kosztów wydajności związanych z rozmyciem treści, która jest zbyt ciemna, by była widoczna. |
BokehShape | Wył., Wł.: Wybierz teksturę z listy rozwijanej | Określa kształt efektu bokeh, gdy błyski obiektywu na bazie obrazu są rozmyte, nie można ich mieszać. |
Efekty obrazu | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję Intensywność winiety. |
Intensywność winiety | Wył., Wł.: 0.4, Wybierz wartość intensywności. | 0=wył. / brak winiety, 1=mocna winieta |
Głębia pola | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję Zaawansowane. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Obejmuje dodatkową opcję Użyj głębi włosów. |
Użyj głębi włosów | Wył., Wł: Włączenie. | Służy do tego, aby głębia ostrości używała głębi włosów do obliczenia rozmiaru okręgu braku ostrości. W przeciwnym razie używa interpolowanej odległości między głębią włosów i głębią sceny na podstawie pokrycia przez włosy. |
Gradacja kolorów | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Temperatura, Globalne i Różne. |
Temperatura | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Typ temperatury, Temperatura, i Odcień. |
Typ temperatury | Wył., Wł.: Balans bieli, temperatura barwowa | Wybiera typ obliczeń temperatury. Balans bieli wykorzystuje wartość temperatury do sterowania balansem bieli kamery wirtualnej. Jest to wybór domyślny. Temperatura barwowa wykorzystuje wartość temperatury do regulacji temperatury barwowej sceny, co jest odwrotnością operacji balansu bieli. |
Temp. | Wył., Wł.: 650.0, Wybierz wartość temperatury. | Wartość temperatury bieli. |
Odcień | Wył., Wł.: 0.0, Wybierz wartość odcienia. | Wartość odcieni bieli. |
Globalne | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Nasycenie, Kontrast i Gamma. |
Nasycenie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje nasyceniem kolorów. Wybierz poszczególne wartości RGBY lub HSV, przesuń suwak nasycenia lub kliknij koło kolorów, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Kontrast | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje kontrastem kolorów. Wybierz poszczególne wartości RGBY lub HSV, przesuń suwak nasycenia lub kliknij koło kolorów, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Gamma | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje korekcją gamma koloru. Wybierz poszczególne wartości RGBY lub HSV, przesuń suwak nasycenia lub kliknij koło kolorów, aby otworzyć i wybrać kolor z koła kolorów. |
Cienie | Rozwiń opcję | Obejmuje dodatkowe opcje Nasycenie, Kontrast, Gamma, Wzmocnienie, Przesunięcie i ShadowMax. |
Nasycenie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Określa intensywność kolorów (odcienia) w obszarze cienia obrazu. Wyższe wartości powodują, że kolory są bardziej jaskrawe. |
Kontrast | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje zakresem jasnych i ciemnych wartości w scenie. Niższe wartości zmniejszają różnicę między jasnymi i ciemnymi obszarami, a gdy wyższe wartości – zwiększą ją. |
Gamma | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje krzywą luminancji sceny w obszarze cieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie półcieni w obszarze cieni. |
Wzmocnienie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Ta wartość mnoży kolory w obszarze cienia. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie obszaru działania ustawienia. |
Przesunięcie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Ta wartość jest dodawana do kolorów w obszarze cienia. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje mniejsze lub większe rozmycie cieni. |
ShadowMax | Wył., Wł.: Wybierz kolor. | Ta wartość określa próg dla tego, co jest uważane za obszar cienia obrazu. |
Półcienie | Rozwiń opcję. | Obejmuje dodatkowe opcje: Nasycenie, Kontrast, Gamma, Wzmocnienie i Przesunięcie. |
Nasycenie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Określa intensywność kolorów (odcienia) w obszarze półcieni obrazu. Wyższe wartości powodują, że kolory są bardziej jaskrawe. |
Kontrast | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje zakresem jasnych i ciemnych wartości w obszarze półcieni. Niższe wartości zmniejszają różnicę między jasnymi i ciemnymi obszarami, a gdy wyższe wartości – zwiększą ją. |
Gamma | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje krzywą luminancji sceny w obszarze półcieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie półcieni w obszarze cieni. |
Wzmocnienie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Ta wartość mnoży kolory w obszarze półcieni. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje rozjaśnienie lub przyciemnienie obszaru działania ustawienia. |
Przesunięcie | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Ta wartość jest dodawana do kolorów w obszarze podświetlenia. Zwiększenie lub zmniejszenie tej wartości spowoduje mniejsze lub większe rozmycie podświetleń. |
HighlightsMin | Wył., Wł.: Wybierz minimalną wartość podświetlenia. | Ta wartość określa dolny próg dla tego, co jest uważane za obszar podświetlenia obrazu. |
HighlightsMax | Wył., Wł.: Wybierz maksymalną wartość podświetlenia. | Wartość ta określa górny próg dla tego, co jest uważane za obszar podświetlenia obrazu. Wartość ta powinna być większa niż HighlightsMin. Wartość domyślna to 1.0, dla zachowania kompatybilności wstecznej. |
Różne | Rozwiń opcję. | Zawiera dodatkową opcję Odcień koloru sceny. |
Odcień koloru sceny | Wył., wł.: Wybierz kolor. | Steruje odcieniem koloru sceny. [INCLUDE:#mesc] |
Oświetlenie globalne | Rozwiń opcję. | Zawiera dodatkową opcję: Oświetlenie globalne Lumen > Zaawansowane. |
Oświetlenie globalne Lumen | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję Zaawansowane. |
Zaawansowane | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Wzmocnienie dyfuzji koloru, Wyciekanie światła nieba i Odległość wyciekania pełnego światła nieba. |
Wzmocnienie rozproszenia koloru | Wył., Wł.: 1.0, Wybierz wartość wzmocnienia rozproszenia koloru. | Umożliwia rozjaśnienie oświetlenia pośredniego poprzez obliczenie koloru dyfuzji materiału dla oświetlenia pośredniego jako pow(DiffuseColor, 1 / DiffuseColorBoost). Wartości powyżej 1 (oryginalna dyfuzja koloru) nie są fizycznie poprawne, ale mogą być przydatne jako pokrętło artystyczne, aby zwiększyć ilość odbitego światła w scenie. Najlepiej stosować wartość mniejszą niż 2, ponieważ większe wartości powodują, że odbicia są jaśniejsze niż scena. |
Wyciekanie światła nieba | Wył., Wł.: 0.0, Wybierz wartość wyciekania światła nieba. | Określa, jaka część natężenia światła nieba powinna wyciekać. Może to być przydatne jako pokrętło efektu artystycznego (nieopartego na fizyce), aby wewnętrzna budynków nie były całkowicie czarne. |
Odległość wyciekania pełnego światła nieba | Wył., Wł.: 1000.0, Wybierz wartość odległości wyciekania pełnego światła nieba. | Steruje odległością od powierzchni odbierającej, w której wyciek światła nieba osiąga pełną intensywność. Mniejsze wartości sprawiają, że światło nieba wycieka bardziej płasko, podczas gdy większe wartości dają efekt okluzji otoczenia. |
Funkcje renderowania | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Materiałów przetwarzania końcowego i Rozmycia podczas ruchu. |
Materiały przetwarzania końcowego | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową możliwość dodania do podstawowych ustawień ekspozycji. |
Tablica | Utwórz tablicę dla komponentu oświetlenia. | Do grupowania i kategoryzowania można używać tagów tablicy. Dostęp do tych znaczników można również uzyskać z poziomu skryptów. |
Rozmycie podczas ruchu | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do Ilość, Maks., Docelowe kl./s i Na rozmiar obiektu. |
Ilość | Wył., Wł.:0.5, Wybierz wartość rozmycia obrazu (motion blur) . | Wartość rozmycia w ruchu definiuje siłę rozmycia w ruchu. Wartość 0 wyłącza rozmycie w ruchu. |
Maks. | Wył., wł.: 5.0, Wybierz wartość maksymalną rozmycia obrazu (motion blur). | Maksymalna wartość rozmycia w ruchu definiuje maksymalne zniekształcenie spowodowane rozmyciem w ruchu, wyrażone jako procent szerokości ekranu. Wartość 0 wyłącza rozmycie w ruchu. |
Docelowe kl./s | Wył., Wł.:30, Wybierz docelową liczbę kl./s dla rozmycia w ruchu. | Definiuje docelową liczbę kl./s dla rozmycia obrazu. Uniezależnia rozmycie obrazu od rzeczywistej częstotliwości wyświetlania klatek i zamiast tego odnosi się do określonej docelowej liczby kl./s. Wyższe docelowe wartości kl./s skutkują krótkimi klatkami, co oznacza krótsze czasy migawki i mniejsze rozmycie w ruchu. Niższe docelowe wartości kl./s oznaczają większe rozmycie w ruchu. Wartość 0 sprawia, że rozmycie obrazu zależy od rzeczywistej częstotliwości wyświetlania klatek. |
Na rozmiar obiektu | Wył., Wł.:0.0, Wybierz rozmycie obrazu (motion blur) dla każdego rozmiaru obiektu. | Minimalny rzutowany promień ekranu dla prymitywu, który ma zostać narysowany w prędkości pasywnej, procent szerokości ekranu. Mniejsze liczby powodują więcej wywołań rysowania, domyślna wartość to 4%. |
Ziarno filmu | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkowe opcje do: Intensywność ziarna filmu i Rozmiar teksela ziarna filmu. |
Intensywność ziarna filmu | Wył., Wł.: 0.0, Wybierz wartość intensywności. | 0: brak intensywności, 1: stosuje intensywność ziarna filmu, LinearSceneColor = lerp(1.0 DecodedFilmGrainTexture, FilmGrainIntensity) |
Rozmiar teksela ziarna filmu | Wył., wł.: 1.0, Wybierz rozmiar teksela dla ziarna filmu. | Rozmiar teksela tekstury ziarna filmu na ekranie. |
Priorytet | 0.0, wybierz numer priorytetu. | Priorytet tego woluminu. W przypadku nakładających się wolumenów, wolumen o najwyższym priorytecie zastępuje wolumeny o niższym priorytecie. Kolejność jest niezdefiniowana, jeśli dwie lub więcej nakładających się głośności mają ten sam priorytet. |
Promień mieszania | 100.0, Wybierz wartość promienia. | Promień w przestrzeni świata wokół wolumenu używanego do mieszania (tylko wtedy, gdy nie jest nieograniczony). |
Waga mieszania | 1.0, Wybierz wartość wagi mieszania. | 0: brak efektu, 1: pełny efekt. |
Włączono | Wył., Wł. | Określa, czy ten wolumen jest włączony. |
Nieprzypisane | Wł., Wył. | W przypadku ustawienia Wył., używa kształtu elementu nadrzędnego jako granicy wolumenu. Po ustawieniu na Wł. wolumen oddziałuje na cały świat. |
Renderowanie | Rozwiń opcję. | Posiada dodatkową opcję Widoczne. |
Widoczne | Wył., Wł. | Określa, czy narysować prymityw w całości; jeśli false, prymityw nie jest rysowany i nie rzuca cienia. |