Częścią Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) jest Biblioteka materiałów. Zawiera ona bogaty zbiór różnych rodzajów materiału i instancji materiału, które pozwalają na tworzenie niestandardowych treści. Użyj biblioteki, aby utworzyć własne instancje materiału i dynamiczne materiały, które nadadzą twojej wyspie wyjątkowy charakter. Możesz też zachować klasyczny wygląd i działanie trybu kreatywnego Fortnite, które tak lubisz.
Materiały UEFN i Epic to jedne z najważniejszych bloków konstrukcyjnych, z których budujesz w UEFN nowe wyspy. Biblioteka zawiera:
Tekstury podstawowe Epic
Materiały bazowe Epic
Materiały bazowe Fortnite
Materiały urządzeń
Materiały krajobrazów
Możesz użyć tych tekstur podstawowych, aby utworzyć kolekcję typowych materiałów stosowanych w najróżniejszych przygodach na wyspie.
Materiały urządzeń
Dodaj materiały urządzeń bariery i przełącznika do siatek, które tworzysz, przeciągając materiały urządzenia do slotu materiału siatki. Materiałów urządzeń możesz też użyć w charakterze tekstury tworzonej siatki. Wystarczy, że dodasz materiał do węzła tekstury w grafie materiału.
Z poziomu grafu materiału możesz zmienić kolory materiału urządzenia, aby stworzyć nowy materiał, używając materiałów urządzeń jako bazy dla siatki.
Materiały bazowe Fortnite
Możesz użyć tych materiałów, aby nadać kolor lub specyficzną teksturę określonym częściom siatki lub całym siatkom w stylu Fortnite. Obsługują one klasyczną logikę gry Fortnite, taką jak zniszczenia i efekty kołysania. W folderze materiałów bazowych Fortnite znajduje się materiał bazowy o nazwie M_FortniteBase_Parent. Użyj go jako bazy do tworzenia własnych materiałów Fortnite
Dostępne są dwa podfoldery, które zawierają proste kolory i materiały kafelkowania. Materiały kafelkowania zawierają wzór pozwalający na tworzenie kafelków. Z kafelków możesz tworzyć rekwizyty.
Proste kolory to kolory bazowe, wykorzystywane w rekwizytach, gotowcach i innych elementach trybu kreatywnego Fortnite. Materiałów kafelkowania używa się z zasobami architektury. Gdy tworzysz nowy materiał dla siatki, możesz użyć kafelkowania w węźle tekstury.
Materiały kafelkowania zawierają:
| Typ materiału | Opis |
|---|---|
Deski drewniane | Jasnożółte drewniane deski podłogowe. |
Gips | Brązowy tynk używany na zewnętrznych ścianach. |
Kamienna podłoga | Szare kwadratowe kamienne płytki |
Podłoga wybiegu | Metalowa podłoga wybiegu z diamentowym pokryciem. |
Cegły | Szare cegły kamienne areny. |
Damage | Popękany beton. |
Beton | Błyszczący porowaty beton, |
Żwir dachowy | Czarny żwir dachowy. |
Materiały bazowe Epic
Materiały bazowe Epic zawierają zbiór instancji materiału oraz materiał bazowy PBR i M_EpicBase_Parent, z których mogą korzystać twórcy poszukujący w UEFN bardziej fotorealistycznych wrażeń, nieopartych na rozgrywce w stylu Fortnite. Znajdź materiały w folderze Epic w Przeglądarce zawartości.
Folder Epic zawiera dwa główne foldery z materiałami, teksturami itp., o nazwach odpowiednio: Materiały i Tekstury. W każdym z tych folderów znajduje się wiele podfolderów z różnymi materiałami, teksturami, instancjami materiału itp. Możesz wykorzystać te elementy do utworzenia własnych niestandardowych materiałów.
Materiały bazowe Epic
| Typ materiału | Opis |
|---|---|
Beton | Instancje materiału betonu: Gładki beton i Gładki beton z wyrównaniem. |
Fabric | Instancje materiału typu skóra i płótno. |
Fasady | Instancje materiałów typu cegła, drewno, kamienie, stiuk. |
Podłoże | Instancje wytworzonych i naturalnych materiałów: Wyprodukowano:
Naturalne:
|
Metal | Instancje materiałów takich, jak żelazo i stal. |
Rock | Instancje materiałów w stylu piaskowca, granitu i skał osadowych |
Drewno | Instancje materiałów takich, jak sklejka i deski drewniane. |
Funkcje materiałów Epic
| Typ materiału | Opis |
|---|---|
AlphaBlend | Funkcja mieszania materiału z wyrównaniem do otaczającego świata. Funkcje tekstury umożliwiające różne działania oparte na teksturze, takie jak dopasowywanie UV tekstury, przycinanie tekstur itp. |
Mieszania | Różne funkcje mieszania materiałów. Mieszanie to rodzaj funkcji, w której na informacjach o kolorze tekstury są wykonywane obliczenia matematyczne, dzięki czemu jedna tekstura może się w określony sposób zmieszać z inną teksturą, czyli płynnie przejść z jednej tekstury w drugą. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje mieszania materiału. Mieszania zawsze mają Bazę i Wejście mieszania, oba te elementy są wektorami w przestrzeni 3D (Vector3). Każdy z nich przyjmuje jedną teksturę, obie tekstury zostaną w jakiś sposób zmieszane ze sobą. Sposób zmieszania zależy od rodzaju zastosowanej funkcji mieszania. |
Chromakeying | Funkcja kluczowania chrominancją materiału, zwana techniką green screen itp. służy do osiągania efektów wizualnych i zastosowań w postprodukcji. Jej celem jest kompozycja (komponowanie, łączenie ze sobą warstw) dwóch materiałów na podstawie odcieni koloru (stopnia nasycenia). |
Współrzędne | Funkcje koordynatów (współrzędnych) materiału umożliwiają pozycjonowanie tekstur na siatce i ich dokładniejsze wyrównywanie. Więcej informacji:Wyrażenia koordynatów materiału. |
Mapy sześcienne | Aby dowiedzieć się więcej o tej funkcji materiału, patrz: Używanie map sześciennych, |
Debugowanie | Funkcja materiału PlotFunctionOnGraph służy do rysowania grafów funkcji w czasie rzeczywistym. |
Naklejka | Do przechowywania danych materiałów nieprzezroczystych służy instancja materiału ApplyBuffer. |
Gęstość | Funkcje gęstości materiału służą do pracy z obiektami ze zmapowaną teksturą, ich kodowania kolorystycznego na podstawie powiązania z ustawieniem idealnej/maksymalnej gęstości oraz wyświetlania siatki, która mapuje się na rzeczywiste teksele map oświetlenia. Aby uzyskać spójne oświetlenie mapy światła, ważna jest równomierna gęstość texeli w całej scenie. |
Pola odległości | Podzielone na dwa foldery: łączniki i kształty. Te funkcje materiału służą do określania cieni i świateł dla siatki na podstawie kształtu lub tego, ile danych jest wykorzystywanych do określenia oświetlenia i właściwości cieni. |
Funkcja poboru przetwarzania końcowego | Te funkcje materiału służą do tworzenia efektów przetwarzania końcowego. Można je wybrać w panelu szczegółów, gdy w oknie wizualizacji zostanie umieszczone urządzenie wolumenu przetwarzania końcowego lub oświetlenia otoczenia. |
Gradient | Funkcje gradientu materiału generują proceduralnie gradienty uzyskane z wyrażeń koordynatów tekstury. Oszczędzają pamięć w porównaniu z koniecznością tworzenia gradientu opartego na teksturze. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje gradientowe materiału. |
Gradienty | Zbiór typów gradientów do tworzenia oświetlenia niestandardowego, efektów przetwarzania końcowego i innych typów materiałów. |
Dostosowanie obrazu | Dostępny jest zbiór materiałów do wykonywania podstawowych operacji korekcji kolorów na teksturach. Umożliwiają one wprowadzanie poprawek lub zmian do tekstury bez konieczności wczytywania oddzielnej wersji do pamięci. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje dostosowywania obrazu materiału. |
Krajobraz | Ta funkcja materiału pomaga w łączeniu warstw i mieszaniu różnych tekstur w celu uzyskania nowego materiału krajobrazu. |
Maskowanie | Prosty i niewymagający dużej mocy obliczeniowej sposób na zdefiniowanie, na które części powierzchni powinny oddziaływać poszczególne sekcje materiału. Aby dowiedzieć się więcej, patrz:Używanie masek tekstury. |
Funkcja warstwy materiału | Materiały w tym folderze dają dostęp do poszczególnych atrybutów w ramach funkcji warstwy materiału. Ta funkcja pozwala wybrać, które atrybuty chcesz podłączyć do głównego węzła materiału. Masz też możliwość selektywnego modyfikowania atrybutów za pomocą dodatkowej logiki na grafie materiału. |
Matematyka | Różne materiały używane do przeprowadzania podstawowych równań matematycznych na wartościach pikseli w ramach sieci materiału. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje matematyczne materiału. |
MAXScripts | Te funkcje materiału umożliwiają dostęp do informacji o osiach obrotu i obracaniu siatek utworzonych lub przetworzonych przy użyciu odpowiednich skryptów 3DSMax (lub kompatybilnych). |
Normalne | Normalne działają w połączeniu z innymi funkcjami materiału i pozwalają na tworzenie bardziej dynamicznego wyglądu materiałów. |
Nieprzezroczystość | Te funkcje materiału przyspieszają wykonywanie złożonych obliczeń nieprzezroczystości. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje nieprzezroczystości materiału. |
Particles | Tych materiałów używa się z systemem Niagara, aby tworzyć niestandardowe efekty cząsteczkowe. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje cząsteczek materiału. |
Malarz punktów początkowych | Funkcje materiału malarza punktów początkowych umożliwiają wykorzystanie skryptu MAXScript malarza punktów początkowych, który przechowuje informacje o obrocie w wierzchołkach siatki. To doskonały sposób na obsługę dynamicznego ruchu na siatkach statycznych. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: PivotPainter 1.0. |
Malarz punktów początkowych 2 | Malarz punktów początkowych 2 umożliwia wykorzystywanie i dekodowanie przydatnych informacji o modelu zapisanych przez skrypt MAXScript malarza punktów początkowych 2 przy użyciu tekstur. Do każdej tekstury wygenerowanej przez skrypt MAXScript można się odwoływać bezpośrednio w materiale, ale jeśli nie podejmie się odpowiednich kroków po pobraniu próbki tekstury, wartości będą nieprawidłowe. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: PivotPainter 2.0. |
Proceduralne | Materiały proceduralne to szybki sposób na tworzenie prostych wygenerowanych proceduralnie tekstur i masek. Oszczędza to pamięć w porównaniu z koniecznością stosowania zaimportowanych tekstur. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje proceduralne materiału. |
Odbicia | Te funkcje materiału umożliwiają pracę z odbiciami światła na materiale. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje odbić materiału. |
Cieniowanie | Funkcje cieniowania materiału służą do tworzenia wyspecjalizowanych operacji cieniowania, takich jak cieniowanie rozmyte, oraz do dostosowywania kształtu odbicia światła. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje cieniowania materiału. |
SpeedTree | Ta funkcja materiału oblicza zestaw nieowiniętych współrzędnych UV dla modelu. To mapowanie UV jest określane jako mapa oświetlenia modelu. Uzyskanie dobrej mapy światła to w połowie nauka, a w drugiej połowie sztuka. Poniższe kroki szczegółowo pokazują, jak obliczać mapowanie UV mapy światła w SpeedTree. |
Naklejki siatki statycznej | Funkcja naklejek siatki statycznej umożliwia wykorzystywanie właściwości odłożonych naklejek na oddzielnej geometrii powierzchni w celu dodawania szczegółów do siatek statycznych i szkieletowych. Odłożone naklejki polegają na rzutowaniu, dlatego możliwości ich stosowania są ograniczone głównie do szczegółów płaskich powierzchni, które ścinają się i odkształcają, gdy nie są wyrównane względem powierzchni, na którą są rzutowane. Naklejki siatki umożliwiają stosowanie naklejek, które nie podlegają prostemu rzutowaniu. Można ich zamiast tego używać z geometrią, która owija się wokół krawędzi, a także z siatkami krzywizn. W efekcie masz do dyspozycji narzędzie pozwalające znacznie podkręcić widok postaci. |
Warstwy | Funkcje materiału Strata pomagają w debugowaniu zawartości bufora materiału Strata dla chmur wolumetrycznych i pamięci podręcznej wirtualnej mapy cieni. |
Teksturowanie | Funkcje teksturowania materiałów umożliwiają różne działania oparte na teksturze, takie jak dopasowywanie UV tekstury, przycinanie tekstur i wiele innych. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje teksturowania materiału. |
Jednostki | Funkcje jednostek materiału pomagają w przeliczaniu odległości w materiale za pomocą funkcji matematycznych. |
Interfejs użytkownika | Funkcje interfejsu użytkownika materiału są używane z każdym tworzonym interfejsem, z którym gracze wchodzą w interakcję. |
Narzędzie | Funkcje narzędzia materiału mają uwidocznione operacje na węzłach materiału, które wpływają na materiały na wiele różnych sposobów. Np. te materiały mogą zastąpić kolor pośredniego odbicia obiektu przez wprowadzoną wartość lub interpolować zmieszanie dwóch tekstur na podstawie wprowadzonych danych alfa. |
UVs | Funkcje UV materiału używają shadera wierzchołków, aby zwiększyć wydajność podczas wykonywania obliczeń w shaderze pikseli. |
Wektory | Funkcje wektorowe materiałów zawierają specjalne funkcje matematyczne służące do wykonywania różnych równań matematycznych opartych na wektorach. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje operacji wektorowych materiału. |
Wolumetria | Funkcje wolumetryczne materiału używają prawa Beera, aby tłumić światło zgodnie z właściwościami materiału, przez który to światło przechodzi. |
Przesunięcie pozycji w świecie | Funkcje przesunięcia pozycji świata materiału zawierają specjalne funkcje do manipulowania wierzchołkami siatki przy użyciu danych wejściowych przesunięcia pozycji świata. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Funkcje przesunięcia pozycji materiału w świecie. |
Tekstury podstawowe Epic
| Typ tekstury | Opis |
|---|---|
Puste | Domyślne tekstury dla kolorów, materiałów opartych na obliczeniach matematycznych, metali i map normalnych. |
Beton | Rozproszenie, normalne i mapowanie obiektowo-relacyjne (Object Relational Mapping – ORM) umożliwiające zdefiniowanie chropowatości, szczegółów metalicznych i wytrzymałości materiału na ściskanie. |
Fabric | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości i wytrzymałości na ściskanie materiałów ze skóry naturalnej i płótna. |
Fasady | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości i wytrzymałości na ściskanie różnych rodzajów cegieł, drewna, kamieni i stiuku. |
Podłoże | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości i wytrzymałości na ściskanie instancji materiałów wytworzonych przez człowieka i naturalnych. |
Metal | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości, szczegółów metalicznych i wytrzymałości na ściskanie żelaza i stali. |
Zakłócenia | Rozproszone tekstury służące do tworzenia zabrudzeń na obiektywie kamery, kurzu, rozmazań itp. |
Rock | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości i wytrzymałości na ściskanie piaskowców, granitów i skał osadowych |
Drewno | Rozproszenie, normalne i ORM umożliwiające zdefiniowanie chropowatości i wytrzymałości na ściskanie sklejek i desek drewnianych. |
Funkcje materiału
Funkcje materiału służą do tworzenia efektów emisyjnych i dodawania tekstu. Są niezbędne dla materiałów dynamicznych. Tych materiałów można też używać z Lumen, wolumenami przetwarzania końcowego i systemem Niagara, aby tworzyć własne oświetlenie i efekty wizualne.
W bibliotece znajdują się następujące funkcje materiału:
| Typ tekstury | Opis |
|---|---|
FadeBasedOnViewAngle | Tworzy zanikanie materiału zależnie od kąta, pod którym patrzymy na materiał. |
NearCameraFade | Tworzy zanikanie materiału zależnie od bliskości kamery. |
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes | Węzły MF_QualitySwitch_ to wygodne otoki wokół funkcji materiału Quality Switch (przełącznik jakości) + Shading Path Switch (przełącznik ścieżki cieniowania). Jest to przydatne, gdy mamy złożony materiał, który trzeba uprościć, aby zużywał mniej zasobów na mniej wydajnych platformach. Oto wszystkie stopnie i platformy, do których się odnoszą:
MF_QualitySwitch_MaterialAttributes jako dane wejściowe przyjmuje zestaw atrybutów materiału MaterialAttributes i zwraca odpowiadający zestaw, zależnie od platformy i ścieżki cieniowania używanej w czasie wykonywania. |
MF_QualitySwitch_Scalar | MF_QualitySwitch_Scalar jako dane wejściowe przyjmuje zestaw wartości skalarnych i zwraca odpowiadającą im wartość, zależnie od platformy i ścieżki cieniowania użytej w czasie wykonywania. |
Użyliśmy tych typów materiałów w następujących samouczkach UEFN:
Zapoznaj się z tymi samouczkami i dowiedz się, w jaki sposób użyliśmy materiałów do tworzenia efektów wizualnych w systemie Niagara i w wolumenie przetwarzania końcowego. Aby dowiedzieć się więcej na temat używania funkcji materiału, patrz: Omówienie funkcji materiału.
Materiał krajobrazu
Materiał krajobrazu służy do tworzenia trawy i niestandardowych krajobrazów. Możesz utworzyć niestandardowy zasób trawy w oprogramowaniu do modelowania, a następnie zaimportować go i użyć materiałów krajobrazu, aby utworzyć instancję materiału lub typ trawy krajobrazu dla własnego zasobu trawy.
Aby dowiedzieć się więcej na temat tworzenia niestandardowego materiału trawy, patrz Wyrażenie materiału krajobrazu w dokumentacji Unreal Engine.
W bibliotece znajdują się następujące materiały krajobrazu:
MI Landscape Ch4
MI Landscape Ch2
MI Fortnite Landscape Customizable 01