Ten samouczek tworzenia box fightu 1 na 1 został oparty na filmowym samouczku tworzenia box fightu. Wykonując kroki opisane w tym samouczku, zbudujesz od podstaw własny box fight 1 na 1. Opiszemy w nim każdy tworzony element i wytłumaczymy jego rolę.
Dostępna jest nowa wyspa szablonowa o nazwie Projektowanie box fightu 1 na 1. Ta wyspa szablonowa jest nieco inna od tej, której używamy w tym samouczku, ale możesz ją wykorzystać, aby szybko zbudować wyspę z box fightem.
Opis wyspy
Samouczek tworzenia box fightu 1 na 1 pokazuje, jak utworzyć grę, w której dwóch graczy próbuje się wzajemnie zlikwidować na bardzo ograniczonej przestrzeni. Przed rozpoczęciem gry gracze są rozdzieleni barierami. Każdy z nich może szybko skonstruować umocnienia, zanim znikną bariery.
Klasa niestandardowa zapewnia każdemu graczowi to samo wyposażenie składające się z broni, amunicji, zasobów budowlanych i przedmiotów.
Każda runda kończy się wraz z likwidacją jednego gracza przez drugiego. Możesz ustalić liczbę rund w meczu.
Używane urządzenia
Do stworzenia wyspy wykorzystano następujące urządzenia:
Omówienie kroków z samouczka
Poniżej znajdziesz podsumowanie czynności, które musisz wykonać, by odtworzyć wyspę. Zostały one spisane w optymalnej kolejności:
Utwórz wyspę.
Zbuduj obszar box fightu, w tym dolny poziom znajdujący się pod obszarem gry.
Zbuduj dolny poziom, na którym znajdować się będą bariery i inne urządzenia.
Zbuduj główny obszar gry.
Dodaj i skonfiguruj panele startowe gracza na głównym obszarze gry.
Dodaj i skonfiguruj trzy urządzenia bariery.
Dodaj i skonfiguruj urządzenie celu na czas.
Dodaj i skonfiguruj urządzenie kreatora klas.
Dodaj i skonfiguruj urządzenie sterownika interfejsu.
Zmień ustawienia w oknie Moja wyspa, aby odpowiednio skonfigurować grę.
Tworzenie własnej wyspy
Gra typu Box fight zwykle odbywa się na niewielkiej i zamkniętej przestrzeni. Z tego powodu nie jest ważne, jaką konkretnie wyspę wybierzesz. Jeśli jednak nie masz zbyt wiele doświadczenia w budowaniu, postaraj się wybrać wyspę z płaską powierzchnią i bez trawy. Te dwie cechy sprawią, że łatwiej będzie umieszczać ściany i podłogi, a także tworzyć ich rzędy.
Tworzenie dolnego poziomu
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Do stworzenia „pudełka” do box fightu potrzebne będą ściany, podłogi oraz dachy dopasowane do motywu gry. Znajdziesz je w kolekcjach zwanych galeriami.
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć ekran Ekwipunek TRYBU KREATYWNEGO. Kliknij kartę GALERIE. Z listy po lewej stronie wybierz Zamek i Nawiedzone. Spowoduje to wyświetlenie różnych podłóg, ścian, dachów i rekwizytów zamku i nawiedzonego zamku. Jeśli chcesz przyjrzeć się pojedynczym elementom z galerii, wybierz którąś z nich, a następnie kliknij przycisk OTWÓRZ znajdujący się pod paskiem szybkiego dostępu. Możesz wybierać poszczególne elementy z galerii i przeciągać je na pasek szybkiego dostępu.
Nie musisz ograniczać się do wybierania elementów tylko z jednej galerii. Możesz otworzyć kilka galerii, przeglądać ich zawartość i przeciągać wybrane elementy na pasek szybkiego dostępu. Gdy wybierzesz elementy, zbuduj dolny poziom o następujących wymiarach:
Wysokość: 1 pole
Szerokość: 3 pola
Długość: 5 pól
Dach: Brak
Budowanie głównego obszaru gry
Zbuduj główny obszar gry z wykorzystaniem tych samych elementów budowli, które zostały użyte do zbudowania dolnego poziomu. Umieścisz go bezpośrednio nad dolnym poziomem. Podłoga głównego obszaru stanie się sufitem dolnego poziomu. Zbuduj główny obszar gry o następujących wymiarach:
Wysokość: 2 pola
Szerokość: 3 pola
Długość: 5 pól
Dach: dowolny
Skoro mamy już główny obszar gry, możesz zacząć umieszczać w nim urządzenia.
Opcje niewymienione poniżej powinny mieć zachowane ustawienia domyślne.
Dodawanie i konfigurowanie paneli startowych gracza
Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć okno Ekwipunek trybu kreatywnego, a następnie kliknij kartę Urządzenia.
Znajdź urządzenie Panel startowy gracza. Kliknij przycisk UMIEŚĆ OD RAZU i umieść pierwszy panel startowy.
Dostosuj opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Drużyna
ZA
Musisz przypisać drużynę do każdego panelu startowego umieszczonego na wyspie. Gracz, który zespawnuje się na tym panelu, będzie automatycznie należał do drużyny, dla której go ustawiono. Jest to gra 1 na 1, więc potrzebujesz dwóch paneli startowych gracza.
Grupa priorytetów
Główne
Panele startowe gracza powinny mieć najwyższy priorytet.
Ustaw jako start wyspy
Tak
W grze nie ma lobby przedmeczowego, dlatego gracze będą spawnowani bezpośrednio na obszarze gry.
Widoczny podczas gry
Nie
Panel startowy nie musi być widoczny podczas rozgrywki, więc w przypadku tej opcji ustaw Nie.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Po zmianie ustawień kliknij przycisk OK. W przeciwnym razie dostosowane opcje nie zostaną zapisane.
Kliknij urządzenie panelu startowego gracza, aby je skopiować, a następnie kliknij ponownie, aby je umieścić. Przenieś drugi panel startowy tak, aby znajdował się naprzeciwko pierwszego (po drugiej stronie pomieszczenia).
Dodawanie i konfigurowanie urządzeń bariery
Dwa urządzenia bariery utrzymują graczy po ich stronach pomieszczenia do momentu rozpoczęcia gry. Trzecia bariera będzie nieprzezroczysta i podzieli pomieszczenie na dwie połowy w taki sposób, aby gracze nie widzieli, co robi druga osoba.
Wydrążone bariery
Znajdź urządzenie Bariera. W tym celu naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć okno Ekwipunek trybu kreatywnego. Aby ułatwić sobie znalezienie urządzenia, możesz wpisać „bariera” w polu Szukaj albo kliknąć kategorię Wolumen lub Środowisko na liście po lewej stronie.
Umieść barierę na pasku szybkiego dostępu. W tym celu wybierz ją i naciśnij klawisz 1.
Naciśnij klawisz Tab, aby powrócić na wyspę. Naciśnij dwukrotnie spację, aby aktywować tryb lotu, a następnie naciśnij klawisz N, aby włączyć opcję Przenikanie. Przeleć przez podłogę, aby znaleźć się na dolnym poziomie.
Umieść urządzenie bariery w rzędzie pól, bezpośrednio przed pierwszym panelem startowym.
Dostosuj opcje tej bariery w sposób pokazany w poniższej tabeli.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Styl bariery
Niebieskie pole siłowe
Wybierz styl zapewniający przezroczystość, aby gracze mogli patrzeć przez barierę. Pozostałe aspekty stylu są nieistotne. W tym samouczku zastosowano styl Niebieskie pole siłowe.
Włączono podczas fazy
Wszystkie
Bariera zostanie usunięta przy użyciu sygnałów wysyłanych na kanałach, więc może pozostać włączona przez wszystkie fazy gry.
Kształt strefy
Pudełko (wydrążone)
Skonfiguruj barierę tak, aby była pustym sześcianem. Dzięki temu gracze będą mogli wznosić budowle na polach przed sobą, zanim bariera zniknie.
Głębokość bariery
3 pola
W ten sposób bariera będzie przechodziła przez całe pomieszczenie od lewej do prawej.
Wysokość bariery
3 pola
Urządzenie bariery znajduje się na dolnym poziomie, więc ustawienie wysokości bariery na 3 pola oznacza, że będzie się ona rozciągać od dolnego poziomu w górę aż do sufitu obszaru gry.
Szerokość bariery
1 pole
Bariera przed graczem powinna zajmować tylko jedno pole.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 1
Bariera zniknie, gdy urządzenie odbierze sygnał na kanale 1.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Gdy już dostosujesz opcje pierwszej bariery, wyceluj w nią narzędziem Smartfon i kliknij w celu skopiowania. Kopię bariery umieść w rzędzie pól znajdujących się przed drugim panelem startowym.
Wszystkie opcje obu barier powinny być identyczne. Oznacza to, że obie bariery znikną, gdy odbiorą sygnał na kanale 1.
Nieprzezroczysta bariera
Trzecia bariera zostanie umieszczona na dolnym poziomie – dokładnie pośrodku obszaru gry. Będzie nieprzezroczysta i uniemożliwi graczom obserwowanie się nawzajem przed rozpoczęciem gry.
Znajdź barierę w ekwipunku trybu kreatywnego i kliknij przycisk Umieść od razu. Jeśli urządzenie bariery już znajduje się na pasku szybkiego dostępu, naciśnij 1, aby utworzyć nowe urządzenie bariery.
Aktywuj tryb lotu i włącz opcję Przenikanie. Przeleć przez podłogę, aby znaleźć się na dolnym poziomie.
Umieść tę barierę dokładnie w środkowym rzędzie obszaru gry.
Dostosuj opcje trzeciej bariery w sposób pokazany w poniższej tabeli.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Styl bariery
Czarny błyszczący
Ta bariera powinna być nieprzezroczysta, aby gracze nic przez nią nie widzieli. Dzięki temu gracze mogą tworzyć budowle i nie wiedzą, co robią inni.
Włączono podczas fazy
Wszystkie
Bariera zostanie usunięta przy użyciu sygnałów wysyłanych na kanałach, więc może pozostać włączona przez wszystkie fazy gry.
Kształt strefy
Pudełko
Bariera nie musi być wydrążona, więc można zastosować kształt Sześcian.
Głębokość bariery
3 pola
To ustawienie spowoduje, że bariera będzie przechodzić przez całe pomieszczenie.
Wysokość bariery
3 pola
Urządzenie bariery znajduje się na dolnym poziomie, więc ustawienie wysokości bariery na 3 pola oznacza, że będzie się ona rozciągać od dolnego poziomu w górę aż do sufitu obszaru gry.
Szerokość bariery
0.5 pola
Ta bariera nie musi być bardzo szeroka, ponieważ jej jedynym celem jest uniemożliwianie graczom wzajemnej obserwacji.
Wyłącz przy transmisji od
Kanał 1
Ta bariera znika, gdy urządzenie odbiera sygnał na kanale 1, tak jak w przypadku barier znajdujących się przed graczami.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Dodawanie i konfigurowanie urządzenia celu na czas
Użyjesz tego urządzenia, aby utworzyć licznik czasu, który na początku każdej rundy będzie odliczać czas do zniknięcia barier. To urządzenie jest niewidoczne podczas gry, więc możesz je umieścić w dowolnym miejscu. W tym samouczku dla wygody umieścimy je na dolnym poziomie, gdzie znajdują się już urządzenia barier.
Znajdź urządzenie Cel na czas. W tym celu naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć okno Ekwipunek trybu kreatywnego. Najłatwiejszym sposobem na jego wyszukanie jest wpisanie „czas” na pasku wyszukiwania w celu przefiltrowania pokazywanych urządzeń.
Umieść urządzenie celu na czas na podłodze dolnego poziomu.
Dostosuj opcje w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Uruchom na początku rundy
Tak
Licznik czasu uruchamia się wraz z rozpoczęciem rundy. Licznik czasu będzie odliczać czas do opadnięcia barier i momentu, w którym gracze będą mogli rozpocząć walkę.
Tekst etykiety licznika czasu
„Bariera opadnie za”:
Ten komunikat informuje graczy, ile czasu zostało do zniknięcia barier.
Widoczne podczas gry
Nie
To urządzenie jest niewidoczne dla graczy. Dla wygody możesz umieścić je na dolnym poziomie, dzięki czemu wszystkie niewidoczne urządzenia będą znajdować się obok siebie.
Tryb przynaglenia
Wyłączono
W przypadku licznika czasu możesz włączyć tryb przynaglenia, jeśli w grze jest coś, co gracze muszą zrobić przed zakończeniem odliczania. Jednaj tutaj nie jest to potrzebne, więc wyłącz tę opcję.
Po ukończeniu transmituj na
Kanał 1
Gdy licznik zakończy odliczanie, wyśle sygnał na wybranym kanale. Wybierz kanał 1, ponieważ wszystkie 3 urządzenia bariery nasłuchują właśnie na nim. Gdy odbiorą sygnał, bariery znikną.
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Dodawanie i konfigurowanie urządzenia kreatora klas
Znajdź i umieść urządzenie kreatora klas. Podobnie jak inne urządzenia to urządzenie będzie niewidoczne dla graczy, więc możesz je umieścić w dowolnym miejscu. Jednak dla wygody warto umieścić urządzenia kreatora klas razem z pozostałymi niewidocznymi urządzeniami na dolnym poziomie.
Znajdź urządzenie kreatora klas poprzez naciśnięcie klawisza Tab w celu otwarcia ekwipunku trybu kreatywnego i kliknięcie karty Urządzenia. Przewiń listę, aby znaleźć urządzenie, lub wpisz „klasa” na pasku wyszukiwania, aby przefiltrować dostępne pozycje, dzięki czemu odszukasz je szybciej.
Zanim przystąpisz do dostosowywania opcji kreatora klas, wybierz bronie i przedmioty, które będą przyznawane graczom na początku gry. Stań dokładnie naprzeciwko kreatora klas, a następnie naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć ekwipunek trybu kreatywnego, i kliknij kartę Bronie.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Wybierz epicki (fioletowy) karabin szturmowy. Przeciągnij go na pierwsze pole paska ekwipunku.
Wybierz rzadką (niebieską) strzelbę-pompkę. Przeciągnij go na drugie pole paska ekwipunku.
Kliknij kartę Przedmioty. Zaznacz kategorię Uzdrawianie na liście z lewej strony.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Przeciągnij dwa przedmioty Mała mikstura osłony na pasek ekwipunku.
Przeciągnij przedmiot Siorborybka na pasek ekwipunku.
Przydałoby się też trochę amunicji. Usuń zaznaczenie kategorii Uzdrawianie, a następnie zaznacz kategorię Amunicja.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Kliknij pozycję Amunicja: średnie pociski. Jest to amunicja do karabinu szturmowego. W tym przykładzie gracz otrzyma 300 nabojów do karabinu szturmowego. Średnie pociski dostępne są w stosach po 100 sztuk, dlatego trzykrotnie kliknij przycisk Wyposaż, aby uzyskać 300 nabojów.
Kliknij pozycję Amunicja: naboje do strzelby. Jest to amunicja do strzelby. W tym przykładzie gracz otrzyma 60 nabojów do strzelby. Naboje do strzelby dostępne są w stosach po 20 sztuk, dlatego trzykrotnie kliknij przycisk Wyposaż, aby uzyskać 60 nabojów.
Usuń zaznaczenie kategorii Amunicja i kliknij kategorię Materiały. Na ekranie pojawią się zasoby, które gracze mogą wykorzystywać do wznoszenia budowli w grze.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Kliknij pozycję Drewno, a następnie jednokrotnie kliknij przycisk Wyposaż. Dzięki temu w ekwipunku gracza pojawi się 500 szt. drewna.
Kliknij opcję Gra na górnym pasku nawigacyjnym, aby przejść do okna Ekwipunek TRYBU GRY. Pasek ekwipunku (znajdujący się z prawej strony) powinien zawierać wszystkie bronie, przedmioty, zasoby i amunicję wybrane w poprzednich krokach.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Przeciągnij broń Karabin szturmowy z pola 1 do kreatora klas.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
To ważne, by karabin szturmowy został zarejestrowany w kreatorze jako pierwszy, ponieważ przy zmianie opcji wskażesz, że na początku gry gracze będą wyposażeni w tę właśnie broń.
Przeciągnij broń Strzelba-pompka do kreatora klas, aby ją zarejestrować, a następnie przeciągnij przedmioty Mała mikstura osłony i Siorborybka. Później przeciągnij amunicję i drewno do kreatora klas. Z wyjątkiem pierwszego przedmiotu kolejność upuszczania elementów do kreatora klas nie ma znaczenia.
Kliknij opcję TRYB KREATYWNY na górnym pasku nawigacyjnym, aby wrócić do okna Ekwipunek trybu kreatywnego. Następnie naciśnij klawisz Tab lub Esc, aby zamknąć okno ekwipunku i wrócić do trybu tworzenia. Elementy zarejestrowane w kreatorze klas będą teraz wyświetlane w postaci zmieniającego się hologramu (przedstawiającego kolejno przedmioty) nad urządzeniem.
Dostosuj opcje kreatora klas w pokazany poniżej sposób.
Opcja WARTOŚĆ Objaśnienie Identyfikator klasy
ZA
W tym samouczku definiujesz tylko jedną klasę. Obaj gracze będą używali tej samej klasy. Zatem w przypadku tej opcji wybierz wartość 1.
Zapewniaj przedmioty po odrodzeniu
Tak
Chcesz, aby gracze mieli te same bronie i przedmioty za każdym razem, gdy respawnują się w nowej rundzie.
Wyposaż przyznany przedmiot
Pierwszy przedmiot
Dlatego najpierw na kreatora klas upuściliśmy karabin szturmowy. Na liście są umieszczone wszystkie przedmioty zarejestrowane w kreatorze klas. Tutaj wybierz ustawienie Pierwszy przedmiot, aby w momencie rozpoczęcia gry wyposażyć graczy w karabin szturmowy.
Zapewniaj broń z amunicją
Nie
Nie chcesz, aby gracze spawnowali się z domyślną ilością amunicji. Chcesz zamiast tego, aby gracze spawnowali się z taką ilością amunicji, jaka jest umieszczona w urządzeniu kreatora klas. Zatem w przypadku tej opcji wybierz Nie.
Początkowa ilość zdrowia
100%
Każdy gracz rozpocznie grę z pełnym zdrowiem.
Maksymalne zdrowie
100
Box fight to z założenia szybka walka, więc gracze nie powinni mieć dużo zdrowia. Na początek 100 pkt wystarczy.
Początkowa siła osłon
100%
Każdy gracz rozpocznie grę z pełną osłoną.
Maksymalne osłony
100
Podobnie jak w przypadku opcji Zdrowie, na początek 100 pkt osłony wystarczy. To zapewni graczom mały bufor chroniący ich przed otrzymywaniem obrażeń, ale nie na tyle duży, aby do likwidacji potrzeba było dużo czasu.
Nieskończona amunicja
Wył.
Ilość amunicji dla każdego gracza została zdefiniowana podczas konfigurowania kreatora klas, dlatego ta opcja ma ustawienie Wył..
Nieskończone przedmioty
Wył.
Ilość przedmiotów dla każdego gracza została zdefiniowana podczas konfigurowania kreatora klas, dlatego ta opcja ma ustawienie Wył..
Nieskończone zasoby
Wył.
Ilość drewna dla każdego gracza została zdefiniowana podczas konfigurowania kreatora klas, dlatego ta opcja ma ustawienie Wył..
Kliknij przycisk OK, aby zapisać zmiany.
Po skonfigurowaniu pierwszego kreatora klas i dostosowaniu jego opcji możesz wycelować w niego narzędziem Smartfon i kliknąć w celu skopiowania. Przedmioty i dostosowane opcje w kopii będą takie same jak w pierwszym urządzeniu. Kliknij, aby wkleić drugie urządzenie przeznaczone dla gracza 2. Tworzysz po jednym urządzeniu dla każdego gracza, więc każde z nich możesz umieścić na dolnym poziomie po stronie odpowiedniego gracza. Dzięki temu łatwiej będzie się zorientować, które urządzenie jest przypisane do konkretnej osoby.
Dodawanie i konfigurowanie urządzenia sterownika interfejsu
Następnie znajdź i umieść urządzenie sterownika interfejsu. Podobnie jak w przypadku urządzeń bariery i kreatora klas, to urządzenie jest niewidoczne dla graczy. Dla wygody możesz umieścić je na dolnym poziomie wraz z innymi niewidocznymi urządzeniami. Dostosuj opcje sterownika interfejsu w pokazany poniżej sposób.
| Opcja | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Pokaż minimapę | Nie | Box fight odbywa się na tak małym zamkniętym obszarze, że minimapa jest zbędna. |
Pokaż licznik likwidacji | Tak | Gracze powinni widzieć, ile likwidacji udało im się zaliczyć. |
Pokaż licznik rund | Tak | Chcesz, aby gracze wiedzieli, ile czasu zostało do końca rundy. |
Zmienianie ustawień w oknie Moja wyspa
Musisz zmienić niektóre ustawienia w ustawieniach w oknie Moja wyspa. Naciśnij klawisz Tab, aby otworzyć menu Tryb kreatywny. Kliknij Moja wyspa w górnym pasku nawigacyjnym, a karta Gra otworzy się domyślnie. Dostosuj ustawienia w oknie Moja wyspa w sposób pokazany w poniższych sekcjach.
Opcje niewymienione poniżej powinny mieć zachowane ustawienia domyślne.
Karta Gra
Oto ustawienia na karcie Gra, które należy dostosować.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Maks. liczba graczy | 2. | To jest box fight 1 na 1, więc w rozgrywce będzie brać udział 2 graczy. |
Drużyny | 2. | Każdy gracz to jedna drużyna, więc w grze z 2 graczami mamy 2 drużyny. |
Liczebność drużyn | ZA | Każdy gracz to jedna drużyna. |
Domyślny identyfikator klasy | ZA | Obaj gracze są przypisani do tej samej klasy. W przypadku opcji Identyfikator klasy wybraliśmy wartość 1, dlatego teraz tę klasę ustawiamy jako domyślną. |
Limit odrodzeń | ZA | Ta opcja określa, ile razy gracz może się spawnować lub respawnować podczas gry. Po ustawieniu wartości 1 każdy gracz będzie się mógł spawnować tylko raz na początku gry. Po zlikwidowaniu gracza runda się kończy. |
Łączna liczba rund | Wybierz liczbę | Możesz określić, ile rund będzie miała gra. Zwykle najlepiej jest wybrać liczbę nieparzystą, aby uniknąć remisów. Gracz będzie musiał wygrać ponad połowę rund (2 z 3, 3 z 5 itd.). |
Limit czasu | 15 min | Określa, jak długo trwa runda, jeśli żadnemu z graczy nie uda się zlikwidować drugiego. W tym przykładzie runda kończy się po 15 minutach, jeśli żaden gracz nie zostanie zlikwidowany. |
Likwidacje do zakończenia | ZA | Runda kończy się, gdy któryś z graczy zostanie zlikwidowany. |
Dołączenie do trwającej gry | Spawn w następnej rundzie | Gdy gracz próbuje dołączyć do gry po jej rozpoczęciu, do kolejnej rundy będzie widzem. Na początku rundy gracz spawnuje się w grze. |
Punkty za likwidacje | ZA | Gdy jeden z graczy likwiduje drugiego, otrzymuje punkt, który jest dodawany do jego wyniku. |
zakładka Ustawienia
Oto ustawienia na karcie Ustawienia, które należy dostosować.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Pora dnia | 12:00 | Ta opcja wpływa na światło i jego jasność. Wybranie ustawienia Południe sprawi, że ilość światła i jego jasność będą maksymalne. |
Nieskończone zasoby | Wył. | Projektant klasy przydziela określoną ilość zasobów, więc ta opcja powinna mieć ustawienie Wył.. |
Zezwól na budowanie | Bez pułapek | Gracze mogą tworzyć budowle, ale nie mogą zastawiać pułapek. |
Budowanie może niszczyć elementy otoczenia | Nie | Dzięki temu budowle konstruowane przez gracza nie uszkadzają ani nie niszczą otoczenia. |
Uszkadzanie otoczenia | Tylko budowle graczy | Ta opcja sprawia, że gracze mogą uszkadzać budowle graczy, ale nie mogą uszkadzać żadnych elementów otoczenia ani niczego, co zostało umieszczone na mapie przez dewelopera. |
Uszkodzenia budowli | Wszystkie | Gracze mogą niszczyć budowle graczy (tj. swoje budowle i budowle innych graczy). |
Ponowne rozkładanie lotni | Wył. | Opcja Obrażenia od upadku ma domyślnie ustawienie Wył.. Opcja Ponowne rozkładanie lotni także ma ustawienie Wył., ponieważ obszar gry jest niewielki i gracze nie będą mieli okazji wspiąć się wystarczająco wysoko, aby mogła ona mieć zastosowanie. |
Drewno przyznawane za likwidację | 0 pkt. | Ta opcja (podobnie jak inne opcje typu „zasoby przyznawane za likwidację”) powinna domyślnie mieć wartość 0. Jeśli jednak jest inaczej, wybierz wartość 0 dla drewna, kamienia, metalu i złota. |
Karta Interfejs
Oto ustawienia na karcie Interfejs, które należy dostosować.
| Ustawienie | WARTOŚĆ | Objaśnienie |
|---|---|---|
Czas wyświetlania zwycięzcy gry | 3 s | Określa czas wyświetlania nazwy zwycięzcy po zakończeniu gry. |
Czas wyświetlania wyników gry | 5 sek. | Określa czas wyświetlania końcowej tablicy wyników po zakończeniu gry. |
Czas wyświetlania zwycięzcy rundy | 3 s | Określa czas wyświetlania nazwy zwycięzcy rundy po zakończeniu rundy. |
Czas wyświetlania wyników rundy | 5 sek. | Określa czas wyświetlania tablicy wyników po zakończeniu rundy. |
Warunek zwycięstwa na tablicy wyników | Zdobyte likwidacje | Tablica wyników śledzi likwidacje każdego gracza i na tej podstawie określa zwycięzcę. |
Warunek rozstrzygnięcia remisu | Zadane obrażenia | Jeśli obaj gracze mają taki sam wynik, zwycięzcą zostaje ten, który zadał drugiemu więcej obrażeń. |
Własny komunikat zwycięstwa | Wprowadź komunikat o zwycięstwie (maksymalnie 80 znaków) | Możesz wprowadzić niestandardowy komunikat, który będzie widoczny dla zwycięzcy. |
Własny komunikat porażki | Wprowadź komunikat o porażce (maksymalnie 80 znaków) | Możesz wprowadzić niestandardowy komunikat, który będzie widoczny dla przegranego. |