Możesz przenieść swoje zasoby do Fab w następujących terminach lub po nich:
- Zasoby z rynku Unreal Engine będzie można przenieść 17 września 2024 r. lub później.
- Zasoby ze Sketchfab będzie można przenieść na początku października 2024 r.
Możesz przenieść swoje zasoby do Fab z rynku Unreal Engine i Sketchfab.
W Fab:
- Zasób to samodzielny przedmiot, taki jak model 3D, który jest oferowany na sprzedaż lub bezpłatnie.
- Produkt ogólnie odnosi się do przedmiotów na sprzedaż. Może to być pojedynczy przedmiot lub pakiet.
- Pakiet to pojedynczy produkt, który zawiera wiele pojedynczych zasobów.
- Lista to strona w Fab, której wydawca używa do oferowania produktów na sprzedaż lub bezpłatnie.
- Opublikowanie listy sprawia, że jest widoczna, a powiązany produkt jest dostępny do kupienia lub pobrania.
Aby dokonać migracji zasobów, należy rozpocząć proces migracji, który automatycznie przeniesie wszystkie zasoby z rynku Unreal Engine lub Sketchfab do Fab. Instrukcje znajdują się w sekcji Migracja zasobów na tej stronie.
Automatyczna migracja zasobów rynku Unreal Engine
Jeśli jesteś sprzedawcą na rynku Unreal Engine i nie przeniesiesz swoich zasobów do Fab przed jego otwarciem, zespół Fab przeniesie Twoje konto i zasoby do Fab za Ciebie. Istnieją jednak korzyści, jeśli przeprowadzisz migrację samodzielnie przed otwarciem Fab. Więcej informacji na ten temat znajduje się w sekcji Korzyści samodzielnej migracji zasobów z rynku Unreal Engine na tej stronie.
Jak przeniesione zasoby są zorganizowane w Fab
Proces migracji przenosi zasoby do Fab w następujący sposób:
- Dla każdego produktu z rynku Unreal Engine tworzy produkt Fab i powiązaną z nim listę. Jeśli produkt z rynku Unreal Engine jest pakietem (produktem z wieloma zasobami), wówczas wszystkie zasoby w tym produkcie stają się częścią produktu Fab.
- Dla każdego modelu ze Sketchfab tworzy produkt Fab i powiązaną z nim listę.
Po migracji zasobów do Fab można edytować przeniesione informacje przed opublikowaniem listy w Fab.
Przed opublikowaniem listy Fab należy przesłać ją zespołowi Fab do weryfikacji zawartości. Fab ma inny zestaw wytycznych dotyczących treści niż rynek Unreal Engine lub Sketchfab. Twoje zasoby mogą nie przejść weryfikacji w Fab, nawet jeśli przeszły ją pomyślnie na rynku Unreal Engine lub Sketchfab.
Więcej informacji:
- Aby uzyskać więcej informacji na temat wytycznych dotyczących treści i praktyk weryfikacji treści Fab, zapoznaj się z zasadami na safety.epicgames.com/pl/our-rules oraz regulaminem świadczenia usług Fab: fab.com/terms-of-service.
- Informacje na temat publikowania zasobów na sprzedaż znajdują się w dokumentacji Publikowanie zasobów na sprzedaż.
Aby przenieść swoje zasoby do Fab, musisz założyć konto Fab, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś(-aś). Więcej informacji znajduje się w dokumentacji Pierwsze kroki jako wydawca.
Co można przenieść?
Możesz przenieść większość swoich zasobów do Fab, ale niektóre z nich nie kwalifikują się do migracji. Poniższe sekcje dotyczące rynku Unreal Engine i Sketchfab wyjaśniają, które zasoby kwalifikują się do migracji z tych dwóch platform. Jeśli masz kwalifikującą się listę, która nie przenosi się zgodnie z oczekiwaniami, skontaktuj się z pomocą techniczną Fab w celu uzyskania pomocy.
Metadane zasobu to informacje przechowywane jako część zasobu, które nie są częścią obrazu lub treści wideo. Obejmują one informacje dodawane ręcznie, takie jak tytuł lub opis, a także dane wypełniane automatycznie, takie jak liczba wierzchołków i rozmiar tekstury.
Proces migracji automatycznie wypełnia pliki zasobów i proste metadane dla każdej listy, takie jak tytuł i opis. Konieczne może być jednak ręczne wprowadzenie niektórych ustawień, w tym typu licencji, ceny i kategorii, zanim będzie można przesłać listę do weryfikacji.
Informacje dotyczące poszczególnych platform można znaleźć w poniższych sekcjach na tej stronie:
Migracja zasobów
Aby przenieść zasoby do Fab, użyj tego przepływu pracy:
-
Jeśli chcesz przenieść zasoby ze Sketchfab, połącz swoje konto Sketchfab z kontem Fab.
-
Po migracji sprawdź swoje listy i w razie potrzeby wprowadź zmiany.
1. Połącz swoje konto z kontem Fab (tylko w przypadku Sketchfab)
Przed migracją zasobów z konta Sketchfab należy połączyć to konto z kontem Fab. Nie trzeba tego robić w przypadku konta rynku Unreal Engine.
Aby połączyć swoje konto Sketchfab z kontem Fab:
- Zaloguj się do Fab.
- Na górnym pasku nawigacji kliknij Opublikuj.
- W prawym górnym rogu kliknij Migruj listy.
Aby bezpośrednio przejść na stronę migracji, przejdź do fab.com/portal/migration.
- W sekcji Sketchfab kliknij Połącz konto.
- Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby połączyć swoje konto Fab z kontem Sketchfab.
2. Rozpocznij proces migracji
Proces migracji przenosi wszystkie kwalifikujące się zasoby do Fab. Nie można przenosić tylko określonych zasobów. Po migracji nie trzeba jednak publikować wszystkich przeniesionych zasobów w Fab. To Ty wybierasz, które zasoby chcesz opublikować.
Proces migracji trwa od pięciu minut do ponad godziny, w zależności od liczby i złożoności zasobów.
Nie ma potrzeby obserwowania procesu migracji. Po rozpoczęciu procesu możesz zamknąć kartę przeglądarki. Po zakończeniu procesu migracji Fab wyśle Ci wiadomość e-mail z powiadomieniem. Po otrzymaniu wiadomości e-mail możesz przejść do Fab, aby zobaczyć swoje listy w wersji roboczej. Lista jest w stanie wersji roboczej, gdy istnieje w Fab, ale nie została jeszcze opublikowana.
Aby rozpocząć proces migracji:
- Zaloguj się do Fab.
- Na górnym pasku nawigacji kliknij Opublikuj.
- Kliknij Listy.
- W prawym górnym rogu kliknij Przenieś listy.
- W sekcji Rynek UE lub Sketchfab kliknij Migruj listy.
- Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby rozpocząć proces migracji.
- Poczekaj, aż proces migracji dobiegnie końca, zanim zaczniesz edytować lub publikować listy. Nie musisz mieć otwartej karty przeglądarki podczas oczekiwania.
- Po zakończeniu procesu migracji wszystkich produktów Fab wyśle ci powiadomienie e-mail.
Przeniesione zasoby pojawiają się w Fab jako nowe listy w wersji roboczej. Proces migracji wypełnia każdą listę odpowiednimi plikami zasobów i metadanymi.
3. Sprawdź swoje listy i wprowadź wymagane zmiany
Po migracji zasobów z rynku Unreal Engine lub Sketchfab sprawdź, czy listy są wypełnione. Dodaj brakujące wymagane informacje.
Aby sprawdzić listy:
- Zaloguj się do Fab.
- Na górnym pasku nawigacji kliknij Opublikuj.
- Na górnym pasku nawigacji kliknij Listy.
- Kliknij listę w wersji roboczej, którą chcesz sprawdzić.
Gdy zechcesz opublikować listy, zobacz stronę Publikowanie zasobów na sprzedaż.
Zasoby rynku Unreal Engine
Proces migracji tworzy listę Fab dla każdego produktu z rynku Unreal Engine. Jeśli produkt jest pakietem rynku Unreal Engine (produktem z wieloma zasobami), wówczas wszystkie jego zasoby stają się częścią listy.
-
Tylko opublikowane zasoby. Zasoby rynku Unreal Engine kwalifikują się do migracji tylko wtedy, gdy są obecnie opublikowane. Proces migracji nie przenosi zasobów, które mają jakikolwiek inny status na rynku Unreal Engine.
-
Niektóre metadane są zachowywane. Proces migracji zachowuje jak najwięcej metadanych z pierwotnych zasobów. Na przykład migruje tytuły zasobów, długi opis i informacje techniczne. Fab przypisuje pola z rynku Unreal Engine na odpowiadające im pola w Fab (na przykład kategorię i cenę). Fab przenosi obrazy galerii ze strony produktu.
-
Nie wszystkie metadane zasobów są automatycznie przenoszone do Fab. Obejmuje to kategorię produktu, która jest obowiązkowa w Fab. Po migracji należy ręcznie ustawić kategorię produktu w ustawieniach produktu dla listy. Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
-
Proces migracji nie przenosi opinii i pytań kupujących. W przypadku pytań, które chcesz zachować, zalecamy wykonanie następujących działań:
- Zapisz je w odrębnym dokumencie. Usuń nazwę użytkownika osoby, która pierwotnie opublikowała pytanie.
- Umieść odnośnik do tego dokumentu w opisie produktu Fab.
Jeśli opublikujesz nowe produkty na rynku Unreal Engine po migracji zasobów do Fab, możesz ponownie rozpocząć proces migracji, aby przenieść te nowe produkty do Fab. Proces migracji przeniesie tylko pozostałe nowe produkty. Nie powtórzy migracji żadnych produktów, które zostały już wcześniej przeniesione.
Licencje i wycena
Proces migracji ustawia bieżącą cenę produktu na rynku Unreal Engine jako cenę licencji standardowej/osobistej w Fab. Jeśli chcesz ustawić inną cenę, możesz ręcznie ją zmienić po migracji. Zalecamy ustalenie cen zarówno dla poziomu ceny osobistej, jak i profesjonalnej.
Informacje na temat licencji i wyceny można znaleźć na stronie Licencje i wycena.
Kategorie produktów
Proces migracji automatycznie przypisuje kategorie produktów, jak pokazano w poniższej tabeli. Na przykład, jeśli produkt ma kategorię „2D” na rynku Unreal Engine, proces migracji ustawia kategorię typu produktu w Fab na „Zasoby 2D”.
Kategoria produktu na rynku Unreal Engine | Kategoria w Fab | Podkategoria w Fab |
---|---|---|
2D | Zasoby 2D | |
Animacje | Animacje | |
Wizualizacja architektoniczna | Zasoby 3D | Budowle i architektura |
Blueprinty | Inteligentne zasoby | |
Postacie | Inteligentne zasoby | Postacie i stworzenia |
Wtyczki kodu | Narzędzia i wtyczki | |
Środowisko | Środowiska | |
Materiały | Materiały i tekstury | |
Muzyka | Audio | Muzyka |
Rekwizyty | Zasoby 3D | |
Efekty dźwiękowe | Audio | Efekty dźwiękowe |
Tekstury | Materiały i tekstury | |
Bronie | Zasoby 3D | Broń i walka |
Efekty wizualne | Efekty wizualne | |
Nauka online UE | Nauka i samouczki | Samouczki narzędzi / Unreal Engine |
Twórczość Epic / Prezentacje demonstracyjne | Nauka i samouczki | |
Nauka | Nauka i samouczki | |
Przykłady funkcji UE | Nauka i samouczki | |
Przykłady gier UE | Nauka i samouczki | |
Starsze przykłady UE | Nauka i samouczki |
Typ produktu
Proces migracji przenosi wszystkie typy produktów rynku Unreal Engine do Fab.
Korzyści samodzielnej migracji zasobów z rynku Unreal Engine
Jeśli jesteś sprzedawcą na rynku Unreal Engine i nie przeniesiesz swoich zasobów do Fab przed jego otwarciem, zespół Fab przeniesie Twoje konto i zasoby do Fab za Ciebie po premierze.
Samodzielna migracja zasobów zapewnia następujące korzyści:
- Jeśli zaakceptujesz Regulamin świadczenia usług Fab i ustawisz swoje produkty na standardową licencję Fab, będziesz otrzymywać 100% prowizji od każdej sprzedaży produktów licencjonowanych przez Fab do końca 2024 roku.
- Możesz ustawić szczegóły listy przed jej aktywowaniem, w tym:
- Dodać podgląd 3D w czasie rzeczywistym do galerii multimediów swoich produktów.
- Dodać dodatkowe formaty plików do swojej listy.
- Wybrać licencję i cenę.
- Nie trzeba martwić się o aktualizację wszystkiego w przyszłości (wszyscy sprzedawcy, którzy sami nie dokonają migracji, będą mieli czas do 1 lutego 2025 r., aby zaakceptować regulamin Fab i zaktualizować swoje produkty, w przeciwnym razie ich produkty nie zostaną opublikowane).
Jeśli nie przeniesiesz swoich zasobów do Fab samodzielnie, obowiązują następujące zasady:
- Po wystartowaniu Fab Twoje zasoby zostaną początkowo wystawione na sprzedaż, nawet jeśli nie podejmiesz żadnych działań. Po migracji możesz nadal edytować swoje listy.
- Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
- Twoje zasoby trafią na sprzedaż w ramach licencji rynku UE. Zasoby z tym typem licencji nie otrzymają promocyjnej 100% prowizji do końca 2024 roku. Zamiast tego otrzymują standardową prowizję w wysokości 88%. Nadal możesz jednak zmienić typ licencji i cenę zasobów.
- Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
- Musisz zalogować się i zaktualizować swoje listy przed 1 lutego 2025 r., jeśli nadal chcesz sprzedawać swoje zasoby w Fab.
Migracja zasobów z rynku Unreal Engine
Aby przenieść zasoby z rynku Unreal Engine, zobacz sekcję Migracja zasobów na tej stronie.
Zasoby Sketchfab
Proces migracji tworzy listę Fab dla każdego modelu ze Sketchfab. Każda lista Fab zawiera pojedynczy zasób oparty na przeniesionym modelu Sketchfab.
Modele Sketchfab kwalifikują się do migracji, jeśli są oferowane na licencjach i w formatach plików obsługiwanych przez Fab. Więcej informacji: sekcja Kwalifikujące się licencje i sekcja Kwalifikujące się formaty plików na tej stronie.
Proces migracji zachowuje jak najwięcej metadanych z pierwotnych zasobów. Na przykład migruje nazwy i opisy zasobów. Fab przypisuje metadane do odpowiednich pól w Fab (na przykład kategorii, ceny i licencji).
Kwalifikujące się licencje
Sketchfab oferuje szereg typów licencji do zakupu, jak i bezpłatnych, które nie są obsługiwane przez Fab. Oznacza to, że nie ma dopasowania jeden do jednego licencji Sketchfab z licencjami Fab.
Proces migracji dopasowuje licencje Sketchfab do licencji Fab w następujący sposób:
- Bezpłatna licencja Creative Commons Attribution (CC BY): przypisana do licencji Creative Commons w Fab.
- Licencja standardowa Sketchfab (zarówno bezpłatna, jak i odpłatna): przypisana do licencji standardowej Fab na poziomie cenowym „Osobiste”. Po migracji możesz zmienić poziom cenowy swoich list.
- Licencja redakcyjna: proces migracji nie przenosi zasobów, które mają ten typ licencji, ponieważ w Fab nie ma równoważnej licencji.
- Bezpłatne licencje Creative Commons inne niż CC BY (takie jak CC BY-SA i CC BY-NC): proces migracji nie przenosi zasobów, które mają te typy licencji, ponieważ w Fab nie ma równoważnej licencji.
Informacje na temat licencji i wyceny można znaleźć na stronie Licencje i wycena.
Listy Fab, które proces migracji tworzy z przenoszonych modeli Sketchfab, podlegają następującym umowom i licencjom:
- Umowa dystrybucyjna Fab, na którą użytkownik wyraża zgodę podczas rejestracji w Fab.
- Zasady licencji Fab, na podstawie których publikowane są listy. Więcej informacji znajduje się na stronie: Umowa licencyjna użytkownika końcowego Fab.
- Wytyczne dotyczące treści i praktyki weryfikacji treści Fab.
Wszelkie umowy, licencje lub ograniczenia, które mają zastosowanie lub wcześniej miały zastosowanie do modeli Sketchfab, nie mają już zastosowania do list w Fab.
Kwalifikujące się formaty plików
Następujące formaty 3D są obsługiwane zarówno przez Sketchfab, jak i Fab, więc kwalifikują się do migracji ze Sketchfab:
- FBX
- OBJ (+ MTL)
- GLTF i GLB
- USDZ
- Blender
Proces migracji przenosi model Sketchfab tylko wtedy, gdy ma on jeden z powyższych formatów źródłowych. „Format źródłowy” to format pliku, który został pierwotnie przesłany do Sketchfab.
Jeśli model ma jeden z powyższych formatów, wszelkie inne elementy powiązane z modelem (takie jak tekstury, dodatkowe formaty plików, pakiety wielu plików itp.) są dostępne dla kupujących w Fab.
Lista Fab może zawierać pliki w wielu formatach. Po migracji można dodać dowolne pliki do listy, o ile ich typ znajduje się na powyższej liście kwalifikujących się formatów.
Podstawowe metadane
Proces migracji przenosi tytuł i opis modelu Sketchfab do tytułu i opisu listy Fab.
Opisy zasobów Sketchfab obsługują Markdown, ale opisy list Fab już nie. Tam, gdzie to możliwe, proces migracji zachowuje podstawowe formatowanie markdownu ze Sketchfab, takie jak style tekstu, listy czy zakotwiczone linki. Nie zachowuje on jednak osadzonych obrazów. Po migracji można dodawać obrazy do sekcji multimediów w liście Fab.
Dodatkowe pliki
Proces migracji przenosi wszystkie pliki w sekcji Dodatkowe pliki z listy w Sketchfab do sekcji Dodatkowe pliki odpowiedniej listy w Fab. Typ pliku nie ma znaczenia: lista kwalifikujących się formatów plików pokazana w sekcji Kwalifikujące się formaty plików na tej stronie nie ma zastosowania do dodatkowych plików.
Proces migracji nie obsługuje niektórych typów skompresowanych archiwów. Szczegółowe informacje można znaleźć w sekcji Skompresowane archiwa na tej stronie.
Skompresowane archiwa
Sketchfab obsługuje archiwa ZIP, RAR i 7-Zip. Fab obsługuje wyłącznie archiwa ZIP. Ma to na celu zapewnienie spójnego doświadczenia dla kupujących i deweloperów wtyczek oraz usprawnienie procesów weryfikacji zawartości. W rezultacie proces migracji nie przenosi żadnych zasobów ani dodatkowych plików przesłanych jako archiwa RAR lub 7-Zip.
Lokalizacja serwera, prywatność i bezpieczeństwo
Wszystkie serwery Sketchfab znajdują się w Unii Europejskiej, a konkretnie w Irlandii. Proces migracji kopiuje dane modeli 3D na serwery Epic Games w Stanach Zjednoczonych.
Epic Games zawsze przestrzega przepisów dotyczących danych i prywatności, takich jak RODO, niezależnie od miejsca przechowywania danych.
Serwery Sketchfab i Epic Games są zasilane przez Amazon Web Services (AWS). Podczas migracji i po jej zakończeniu Epic Games utrzymuje taki sam lub wyższy poziom szyfrowania i inne warstwy zabezpieczeń jak w Sketchfab.
Tagi
Model Sketchfab może zawierać niestandardowe tagi, ale lista Fab ma stałą listę tagów. Oznacza to, że proces migracji nie zawsze może pomyślnie przenieść tagi, ponieważ model Sketchfab może zawierać takie tagi, które nie istnieją na stałej liście Fab. Proces migracji przypisuje tagi w Fab w następujący sposób:
- Przenosi wszystkie tagi zastosowane do modeli Sketchfab, które pasują do tagów w Fab.
- Nie przenosi tagu, który nie pasuje do tagów w Fab. Tag nie pojawi się na liście Fab.
Proces migracji próbuje połączyć znane synonimy i alternatywne pisownie zatwierdzonych tagów. Na przykład łączy tagi „archaeological”, „archaeologist” i „archeology”, tworząc tag „archaeology”.
Lista tagów w Fab jest tłumaczona na kilka języków. Proces migracji stara się zachować tagi Sketchfab, które odpowiadają tłumaczeniom tagów Fab, jeśli są one dostępne. Na przykład łączy francuskie słowo „chat” i hiszpańskie słowo „gato” w angielskie słowo „cat”. Proces tłumaczenia przekłada słowo „cat” na wszystkie języki obsługiwane przez Fab.
Sketchfab obsługuje do 42 tagów na model, a Fab obsługuje 15 tagów na listę. Jeśli dany model Sketchfab ma więcej niż 15 tagów, przed migracją modelu do Fab należy wybrać, które z nich mają zostać zachowane. Aby uzyskać informacje na temat edytowania tagów na liście, zobacz dokumentację: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
Kategorie modeli
Modele 3D Sketchfab mogą mieć zero, jedną lub dwie kategorie – każda z jednym poziomem. Listy Fab mają dokładnie jedną kategorię z opcjonalnymi podkategoriami.
Proces migracji przyporządkowuje większość kategorii Sketchfab do odpowiednich kategorii i podkategorii Fab w stosownych przypadkach. Na przykład kategoria „Architektura” w Sketchfab jest dopasowana do kategorii „Budowle i architektura” w Fab.
Jeśli model Sketchfab ma dwie kategorie, proces migracji stosuje jedną z nich do przeniesionej listy.
Niektóre kategorie na Sketchfab nie mają swoich odpowiedników w Fab, na przykład kategoria „Wiadomości i polityka”. Po migracji należy ponownie skategoryzować wszystkie listy z tymi kategoriami.
Jeśli model Sketchfab nie posiada kategorii lub jeśli proces migracji nie może przyporządkować żadnej z jego kategorii do kategorii Fab, przeniesiona lista w Fab nie będzie mieć żadnej kategorii. W takiej sytuacji należy dodać kategorię do listy Fab przed jej opublikowaniem.
Aby uzyskać informacje na temat edytowania kategorii na liście, zobacz dokumentację: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
Proces migracji przypisuje kategorie w następujący sposób:
Kategoria w Sketchfab | Kategoria w Fab | Podkategoria w Fab |
---|---|---|
Zwierzęta i zwierzęta domowe | Postacie i stworzenia | Zwierzęta |
Architektura | Budowle i architektura | |
Sztuka i abstrakcja | Obiekty i dekoracje | Sztuka i posągi |
Samochody i pojazdy | Pojazdy i transport | |
Postacie i stworzenia | Postacie i stworzenia | |
Dziedzictwo kulturowe i historia | Obiekty i dekoracje | |
Elektronika i gadżety | Elektronika i technologia | |
Moda i styl | Ubrania i biżuteria | |
Jedzenie i napoje | Jedzenie i napoje | |
Meble i dom | Meble i armatura | |
Muzyka | Obiekty i dekoracje | Muzyczne |
Przyroda i rośliny | Przyroda i rośliny | |
Wiadomości i polityka | ||
Ludzie | Postacie i stworzenia | Ludzie |
Miejsca i podróże | Budowle i architektura | |
Nauka i technologia | Elektronika i technologia | |
Sport i fitness | Obiekty i dekoracje | Sport |
Broń i wojsko | Broń i walka |
Ceny modeli
Modele Sketchfab mogą mieć dowolną cenę od 3,99 USD do 10 000 USD. Listy Fab mają cenę, którą można wybrać ze stałej listy zawierającej następujące wartości: 1,99 USD, 2,99 USD, 3,99 USD, 10 USD, 20 USD, 30 USD, 100 USD, 150 USD. Należy pamiętać, że ten przykład nie obejmuje wszystkich wartości na liście.
Proces migracji zaokrągla w dół każdą cenę ze Sketchfab do najbliższej ceny w Fab i stosuje tę zaokrągloną kwotę jako cenę licencji standardowej/osobistej. Po migracji można edytować ceny w listach. Więcej informacji na temat licencji i wyceny znajduje się w dokumentacji: Przewodnik dla początkujących wydawców – Licencja i wycena.
Informacje na temat licencji i wyceny można znaleźć na stronie Licencje i wycena.
Inne pola w modelach
Proces migracji przenosi następujące pola Sketchfab do Fab:
- „Brak SI”
- „Utworzono przy użyciu SI”
- „Ograniczone” (przypisuje do pola „Dla osób dorosłych” w Fab)
- „Treści promocyjne”
Wygenerowane formaty zasobów
Sketchfab automatycznie generuje wersje glTF, GLB i USDZ modeli na podstawie pliku źródłowego i wszelkich zmian wprowadzonych w ustawieniach 3D w Sketchfab. Fab nie generuje automatycznie różnych wersji zasobów.
Jednak podczas edytowania list w Fab można wybrać opcję wygenerowania nowych plików glTF, GLB i USDZ, które można dodać do listy. Dokumentacja: Korzystanie z edytora 3D – Przeglądarka 3D.
Różnice między przeglądarką 3D w Sketchfab a przeglądarką 3D w Fab
Przeglądarka 3D w Fab ma inne funkcje niż przeglądarka 3D w Sketchfab. Następujące funkcje przeglądarki 3D w Sketchfab nie są obecnie dostępne w przeglądarce 3D w Fab:
- Adnotacje
- Tryb AR
- Tryb VR
- Niestandardowe tła
- Niestandardowe środowiska HDRI
Poniższa tabela przedstawia różnice w materiałach i oświetleniu między obiema przeglądarkami. Podczas podglądu przeniesionego zasobu w przeglądarce 3D Fab elementy modelu mogą wyglądać inaczej niż w przypadku renderowania w przeglądarce 3D Sketchfab. * Modyfikacji można dokonać za pomocą edytora 3D w Fab. Aby dowiedzieć się więcej, sprawdź Korzystanie z edytora 3D.
Kanał rozpraszania podpowierzchniowego i przetwarzanie końcowe głębi ostrości są obecnie niedostępne. Modele przenoszone z tymi efektami nie będą aktywne w przeglądarce 3D. Planujemy wydać obydwa efekty przed końcem roku.
Różnice we właściwościach | Opis |
---|---|
Nieprzezroczystość refrakcyjna | Nieprzezroczystość refrakcyjna z Sketchfab staje się transmisją w przeglądarce 3D w Fab. Ze względu na zmianę załamane obiekty mogą nie wyglądać dokładnie tak, jak w Sketchfab (w szczególności zniekształcenie załamanych elementów przez nośnik refrakcyjny). Aby upodobnić wygląd do tego ze Sketchfab, istnieje opcja dostosowania parametrów kanału transmisji w panelu Zaawansowane w menu Materiały. Kanał transmisji zawiera właściwość Grubości, która definiuje globalną grubość nośnika refrakcyjnego. Zmiana tego parametru wpływa na załamanie obiektów przez nośnik. W Sketchfab załamanie miało osobny atrybut chropowatości, który kontrolował stopień zachmurzenia modelu, z opcją użycia tekstury chropowatości jako źródła. W Fab chropowatość zawsze jest źródłem. To chropowatość powierzchni określa stopień zachmurzenia modelu. Można dostosowywać kanał Chropowatość, aby uzyskać pożądany wygląd. W celu uzyskania zachmurzonego modelu z gładką powierzchnią lub na odwrót można dodać kanał Przezroczysta powłoka, aby uzyskać dodatkową warstwę powierzchni i kontrolować jej chropowatość. |
Kanał połysku | W Sketchfab na połysk powierzchni wpływ miały tylko światła bezpośrednie (kierunkowe, punktowe i reflektorowe). W Fab na połysk wpływa również oświetlenie otoczenia. Z uwagi na to połysk na przeniesionych modelach może wyglądać bardziej intensywnie niż w Sketchfab. Parametry połysku można dostosować w panelu Zaawansowane w menu Materiały. |
Cienie otoczenia | W Sketchfab cienie otoczenia były emulowane poprzez dodanie do sceny światła kierunkowego. Powodowało to rozjaśnienie jasnych obszarów, a nie przyciemnienie obszarów zacienionych. W Fab cienie otoczenia przyciemniają obszary zacienione zgodnie z oczekiwaniami. Z tego powodu na przeniesionych modelach scena może wydawać się niedoświetlona. Aby poprawić ekspozycję, można przejść do menu Kamera i dostosować jasność lub w trybie zaawansowanym kamery dostosować Kompensację ekspozycji. Podczas migracji modelu Fab automatycznie kompensuje cienie. Jeśli model nie renderuje się dokładnie tak, jak oczekiwano, można dokonać dalszych zmian w tym parametrze. |
Renderowanie oparte na fizyce (PBR) | Klasyczne renderowanie Sketchfab jest konwertowane na renderowanie PBR. Podczas gdy jednolity kolor może skonwertować się w akceptowalny sposób, modele z teksturami mogą renderować się inaczej i może być konieczne dostosowanie materiału, aby renderowanie było zgodne z oczekiwaniami. W szczególności warto zaznaczyć, że klasyczne tekstury odbicia światła nie są importowane. W tym przypadku tekstura rozproszona jest używana jako kolor bazowy PBR. Konwersja dotyczy również przepływu pracy odbicia światła Sketchfab, w którym tekstura odbicia światła PBR nie zostanie zaimportowana. W tym przypadku tekstura Albedo jest używana jako kolor bazowy PBR. |
Anizotropia | Kanał anizotropii działa inaczej w Fab niż w Sketchfab. Parametry w Fab są zgodne z rozszerzeniem anizotropii glTF (Graphics Library Transmission Format). Aby dowiedzieć się więcej o rozszerzeniu, zobacz odpowiedni plik GitHub Read Me. Korzystanie z tego rozszerzenia oznacza:
|
Statystyki i dane metryczne
- Fab nie ma funkcji „Lubię to”, więc proces migracji nie przenosi „polubień” ze Sketchfab.
- Listy w Fab nie mają publicznej liczby wyświetleń, więc proces migracji nie przenosi „wyświetleń” ze Sketchfab.
- Proces migracji nie przenosi „liczby pobrań” i „liczby zamówień” ze Sketchfab.
- Fab nie ma otwartych recenzji tekstowych ani komentarzy, więc proces migracji nie przenosi otwartych recenzji tekstowych ani komentarzy ze Sketchfab.
- Proces migracji uśrednia i łączy oceny ze Sketchfab z 5-gwiazdkowym systemem ocen w Fab.
- Fab nie ma funkcji kolekcji, więc proces migracji nie przenosi kolekcji ze Sketchfab.
- Fab nie ma funkcji śledzenia, więc proces migracji nie przenosi relacji obserwujących i śledzących ze Sketchfab.
Migracja zasobów ze Sketchfab
Aby przenieść zasoby ze Sketchfab, zobacz sekcję Migracja zasobów na tej stronie.
Często zadawane pytania na temat migracji
Proces migracji
P: Czy mogę przenieść zawartość z mojego konta na rynku Unreal Engine lub Sketchfab więcej niż jeden raz?
O: Narzędzie do migracji przenosi tylko te zasoby, które nie zostały jeszcze przeniesione do Fab. Nie można przeprowadzić migracji tego samego zasobu więcej niż jeden raz.
W przypadku przeniesienia zasobów do Fab, a następnie wprowadzenia zmian w oryginalnych zasobach na rynku Unreal Engine lub Sketchfab zmiany nie zostaną odzwierciedlone na listach produktów w Fab. Konieczne będzie wprowadzenie odpowiednich zmian w zasobach w Fab.
P: Co się stanie, jeśli nie przeniosę zasobów do Fab przed jego otwarciem?
O: Jeśli jesteś sprzedawcą na rynku Unreal Engine i nie przeniosłeś(-aś) swoich zasobów do Fab przed jego otwarciem, zespół Fab przeniesie Twoje konto i zasoby do Fab za Ciebie po premierze. Zespół Fab opublikuje Twoje zasoby w Fab na podstawie licencji rynku Unreal Engine.
Jeśli jesteś sprzedawcą w Sketchfab Store i nie przeniosłeś(-aś) swoich zasobów do Fab przed jego otwarciem, Twoje modele wystawione na sprzedaż nie będą dostępne do zakupu, ale pozostaną publicznie widoczne w Sketchfab. Po wystartowaniu Fab nastąpi okres karencji, w którym będzie można przenieść modele Sketchfab do Fab.
P: Mam podobne listy na kilku platformach handlowych – czy powinienem(-am) przenieść obie? Czy tylko jedną?
O: Jeśli oferujesz zasoby zarówno na rynku Unreal Engine, jak i Sketchfab, przenieś obie biblioteki do Fab. Proces migracji przenosi zasoby do Fab w następujący sposób:
- Zasoby Sketchfab migrują do Fab jako modele 3D.
- Zasoby rynku Unreal Engine migrują do Fab i pozostają jako pliki w formacie
.uasset
.
Po migracji zasobów z obu platform handlowych należy zidentyfikować wszelkie zduplikowane listy w Fab. Zdecyduj, który z duplikatów chcesz zachować, a drugi usuń. Zalecamy zachowanie zasobu z rynku Unreal Engine, ponieważ uprawnienia są przenoszone z rynku Unreal Engine, a ze Sketchfab nie. Jeśli zachowasz zasób z rynku Unreal Engine, każdy, kto kupił Twój produkt na rynku Unreal Engine, zachowa do niego dostęp. Następnie możesz przesłać wersję Sketchfab zasobu do listy jako pliki 3D DCC lub wymiany 3D. Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Usuń listę z wykazu lub usuń listę.
Istnieją różnice w formatach zasobów z rynku Unreal Engine i Sketchfab. W rezultacie na liście może znajdować się jeden lub więcej unikalnych plików, które zostaną usunięte, a które warto zachować. W takiej sytuacji należy dodać do listy pliki, które mają zostać zachowane. Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
P: Czy przenoszone są wersje robocze modeli lub zasobów oczekujących na weryfikację?
O: Nie. Tylko opublikowane i licencjonowane modele Sketchfab i opublikowane zasoby z rynku Unreal Engine mogą być przeniesione do Fab.
P: Posiadam zasoby w Fab dzięki wtyczce UEFN. Czy mogę je przenieść, czy też przenoszone są one automatycznie, ponieważ mam już konto w Fab?
O: Epic Games przeprowadziło migrację wszystkich zasobów Fab z wtyczki UEFN do Fab. Zasoby pozostają również aktywne we wtyczce UEFN.
Podczas migracji zasobów z rynku Unreal Engine lub Sketchfab, jeśli którykolwiek z zasobów jest duplikatem już przeniesionych zasobów z UEFN, Fab łączy zduplikowane listy.
P: Czy mogę przeprowadzić migrację moich produktów z ArtStation Marketplace do Fab?
O: Nie w tym momencie. Tworzymy kreator migracji dla sprzedawców z ArtStation Marketplace. Aby uzyskać informacje na temat wydania tego kreatora migracji, zobacz: Strona główna Fab społeczności Epic Games.
Jeśli jesteś częścią społeczności ArtStation i chcesz zostać wydawcą w Fab, zapraszamy do rejestracji. Do czasu udostępnienia kreatora migracji możliwe jest ręczne przesyłanie obsługiwanych formatów produktów. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz dokumentację: Format pliku zasobów i wymagania dotyczące struktury – Akceptowane formaty zasobów.
Metadane produktów i oceny
P: Czy oceny i recenzje użytkowników moich zasobów są przenoszone do Fab?
O: Średnia ocena w postaci gwiazdek dla produktu zostanie przeniesiona do Fab.
Otwarte pola tekstowe (takie jak recenzje, komentarze lub pytania) oraz indywidualne oceny nie są przenoszone do Fab.
Jeśli w pytaniach i odpowiedziach znajdują się ważne informacje o produkcie, możesz dodać je do opisu produktu w Fab.
Aby uzyskać więcej informacji na temat przenoszonej zawartości, zobacz sekcję Co można przenieść? na tej stronie.
P: Jak mogę kategoryzować moje zasoby po migracji?
O: Proces migracji automatycznie ustawia typ produktu (np. modele 3D, środowiska lub narzędzia i wtyczki) i nie można tego zmienić samodzielnie. Jeśli chcesz zmienić typ produktu, skontaktuj się z pomocą techniczną Fab, aby uzyskać pomoc.
Możesz jednak ustawić kategorię produktu w samym produkcie (np. Model 3D: Budowle i architektura; Środowiska: Loch; Narzędzia i wtyczki: Systemy dialogowe).
Zarówno typ produktu, jak i kategoria produktu są obowiązkowe na liście. Dokumentacja: Publikowanie zasobów na sprzedaż – Utwórz lub edytuj listę.
Zmiany i dostępność produktu
P: Czy po migracji moich zasobów do Fab zmiany wprowadzone w pierwotnej liście na rynku Unreal Engine lub Sketchfab zostaną odzwierciedlone na liście w Fab?
O: Nie. Pierwotne zasoby i przeniesione zasoby w Fab nie są połączone.
Aby zaktualizować listę Fab, edytuj ją w Fab. Jeśli chcesz edytować pierwotne zasoby na rynku Unreal Engine lub Sketchfab, edytuj je na tych platformach.
P: Czy osoby, które kupiły moje zasoby na rynku Unreal Engine lub Sketchfab, mają do nich dostęp w Fab?
O: To zależy od tego, skąd migrowano zasoby.
-
Tak, Twoi klienci nadal będą mieć dostęp do wszystkich produktów zakupionych na rynku Unreal Engine za pośrednictwem Skarbca programu uruchamiającego Epic Games. Wszelkie produkty rynku Unreal Engine, które zostały przeniesione i opublikowane w Fab, będą również widoczne w bibliotece Fab klienta.
-
Nie, jeśli przeniesiono zasoby ze Sketchfab. Klienci nie mają do nich dostępu w bibliotece Fab, ale nadal posiadają dostęp w Sketchfab.
P: Czy moje zasoby będą nadal dostępne na rynku Unreal Engine?
O: Po otwarciu Fab kupowanie i sprzedawanie na rynku Unreal Engine nie będzie już możliwe.
Jednak Twoi klienci będą mogli nadal korzystać ze wszystkich produktów, które kupili na rynku Unreal Engine za pośrednictwem Skarbca programu uruchamiającego Epic Games.
P: Co stanie się z modelami Sketchfab po ich migracji do Fab?
O: Przed otwarciem Fab:
Po migracji modelu do Fab wszelkie zmiany wprowadzone w tym modelu w Sketchfab nie zostaną odzwierciedlone w odpowiedniej liście w Fab. Nie można przeprowadzić migracji tego samego modelu więcej niż jeden raz.
Po otwarciu Fab:
- Modeli nie można kupować ani sprzedawać w Sketchfab. Wszystkie odpłatne modele otrzymują status „tylko do przeglądania”.
- W przypadku odpłatnych modeli, które nie zostały przeniesione do Fab, kody do osadzenia w Sketchfab nadal działają normalnie w trybie „tylko do przeglądania”.
- Kiedy publikujesz listę Fab utworzoną poprzez migrację modelu Sketchfab, strona modelu Sketchfab automatycznie zawiera link do listy Fab.
- Kody do osadzenia Sketchfab dla przeniesionych modeli będą działać aż do odwołania. Obejmuje to kody do osadzenia w interfejsie przeglądarki API (dokumentacja: Przeglądarka API Sketchfab).
Ceny i licencje
P: Na czym polegają ceny zasobów w Fab?
O: Fab dopasowuje Twoje licencje i ceny tam, gdzie to możliwe. Możesz edytować licencje i cenę swojej listy przed opublikowaniem jej w Fab.
Więcej informacji
- Migracje z rynku Unreal Engine:
- Jak proces migracji dopasowuje licencje i ceny: zobacz sekcję Licencje i wycena na tej stronie.
- Migracje ze Sketchfab:
- Jak proces migracji dopasowuje licencje: zobacz sekcję Kwalifikujące się licencje na tej stronie.
- Jak proces migracji dopasowuje ceny: zobacz sekcję Ceny modeli na tej stronie.
- Więcej informacji na temat licencji i wyceny znajduje się w dokumentacji: Przewodnik dla początkujących wydawców – Licencja i wycena.
P: Jakie rodzaje licencji są dostępne w Fab?
O: Licencje Fab różnią się nieco od istniejących licencji na rynku Unreal Engine i Sketchfab. Informacje na temat licencji i wyceny można znaleźć na stronie Licencje i wycena.