Jako wydawca Fab możesz utworzyć galerię multimediów na swojej liście, aby reklamować dowolny typ produktu. Galeria multimediów zawiera opcję interaktywnego podglądu 3D produktu. Podgląd jest wyświetlany w przeglądarce 3D w Fab, której kupujący używają do sprawdzania atrybutów produktu. Podgląd można edytować za pomocą edytora 3D w Fab.
Na tej stronie znajdziesz opis edytora 3D i sposobu dostosowywania właściwości w celu aktualizacji wyświetlania produktu w przeglądarce 3D. W przypadku migracji ze Sketchfab ważne jest, aby przed rozpoczęciem korzystania z edytora i przeglądarki 3D zrozumieć, jak utworzyć listę i wiedzieć, jakie są różnice w przeglądarce 3D. Aby dowiedzieć się więcej, zobacz Publikowanie zasobów na sprzedaż i Migracja zasobów.
Przykładowe multimedia wykorzystują zasób Smoczy dinozaur z projektu przykładowych treści silnika Unreal Engine, który nie jest dostępny do pobrania w Fab. Aby dowiedzieć się więcej o samplu projektu, zobacz przykładowe treści.
Nawigacja
Przeglądarka i edytor 3D korzystają z tej samej nawigacji po scenie. Scena to przestrzeń 3D, która obejmuje zasób w przeglądarce i edytorze. Możesz poruszać się po scenie za pomocą myszy lub palców (jeśli pracujesz na ekranie dotykowym).
Nawigacja opiera się na kamerze orbitującej. Punktem obrotu orbity jest punkt ostrzenia sceny (cel kamery). Punkt obrotu automatycznie dostosowuje się podczas przesuwania sceny. Aby ręcznie ustawić punkt obrotu, kliknij dwukrotnie lub stuknij dwukrotnie część sceny, która ma być punktem obrotu.
Do poruszania się po scenie służy następujące sterowanie:
- Orbitowanie wokół modelu: kliknięcie + przeciągnięcie lub użycie 1 palca + przeciągnięcie.
- Przesuwanie punktu widoku: kliknięcie prawym przyciskiem myszy + przeciągnięcie, kliknięcie środkowym przyciskiem myszy + przeciągnięcie, Shift+kliknięcie+przeciągnięcie lub użycie 2 palców + przeciągnięcie.
- Powiększanie lub pomniejszanie: kółko myszy, Ctrl + kliknięcie + przeciągnięcie lub uszczypnięcie palcami.
- Przywrócenie początkowego widoku kamery: klawisz spacji lub stuknięcie tła.
- Dopasowanie całej sceny do ekranu: kliknięcie dwukrotne.
- Ustawienie punktu ostrzenia: kliknięcie dwukrotne lub stuknięcie modelu.
Przeglądarka 3D
Przeglądarka 3D jest dostępna dla każdego użytkownika Fab, w tym wydawców i kupujących. Kupujący mogą korzystać z niej do podglądu produktu w czasie rzeczywistym i sprawdzania różnych właściwości, takich jak geometria, tekstury, materiały i animacje.
Dostęp do przeglądarki 3D
Aby uzyskać dostęp do przeglądarki 3D, kliknij listę i przejdź przez galerię multimediów listy. Po lewej stronie tytułu listy znajduje się galeria, która może zawierać zdjęcia i podglądy 3D produktu w czasie rzeczywistym. Multimedia z kostką w lewym dolnym rogu miniatury wskazują, że można wyświetlić podgląd produktu w czasie rzeczywistym.
Jako wydawca, po przesłaniu modelu 3D do galerii multimediów możesz wyświetlić podgląd zasobu w przeglądarce, aby potwierdzić widok, który zobaczą kupujący. Aby dowiedzieć się, jak dodać model 3D do galerii multimediów w celu aktywacji przeglądarki 3D, zobacz sekcję edytor 3D na stronie.
Przeglądarka 3D jest dostępna w następujących miejscach:
- Strona internetowa
- Wtyczka silnika gry (na przykład Unreal Engine dla Fortnite)
- Integracja oprogramowania (na przykład Adobe Substance)
- Aplikacja mobilna (na przykład RealityCapture)
Oraz dla następujących urządzeń:
- Komputer stacjonarny
- Smartfon (urządzenie mobilne)
- Tablet
Przeglądarka 3D w Fab ma inne funkcje niż przeglądarka 3D w Sketchfab. Następujące funkcje przeglądarki 3D w Sketchfab nie są obecnie dostępne w przeglądarce 3D w Fab:
- Adnotacje
- Tryb AR
- Tryb VR
- Niestandardowe tła
- Niestandardowe środowiska HDRI
Domyślny interfejs
Po otwarciu przeglądarki 3D na środku ekranu wyświetlany jest pasek postępów. Gdy pasek się zapełni, pojawi się model wraz z krótką animacją kamery. Domyślnie wraz z modelem dostępny jest Główny pasek narzędzi i Pasek narzędzi animacji.
Numer | UI | Opis |
---|---|---|
1 | Scena | Przestrzeń 3D przeglądarki, która obejmuje zasób. |
2 | Pasek narzędzi animacji | Narzędzie odtwarzacza do odtwarzania i dostosowywania kolejności ścieżek animacji. Pojawia się tylko dla modeli z animacją. |
3 | Główny pasek narzędzi | Polecenia i ustawienia podglądu zasobu. |
Pasek narzędzi animacji
Jeśli model zawiera animację, Pasek narzędzi animacji jest wyświetlany domyślnie. Pasek narzędzi składa się z osi czasu do odtwarzania wraz z poleceniami w poniższej tabeli.
Polecenie | Opis |
---|---|
Odtwórz i zatrzymaj | Odtwarza i zatrzymuje animację. |
Wyświetlacz czasu | Pokazuje bieżący czas animacji i całkowity czas. Przełącz przycisk, aby przejść do bieżącej klatki z całkowitej liczby klatek. |
Szybkość | Przełącz przycisk, aby zmienić szybkość animacji (szybkość x0,1, x0,5, x1, x2). |
Dalej | Przełącz przycisk, aby przejść do następnej animacji na liście. |
Menu rozwijane animacji | Lista dostępnych animacji. |
Powtórz pierwszą | Powtarza pierwszą animację na liście. |
Powtórz wszystkie | Odtwarza wszystkie animacje i powtarza je w sposób ciągły. |
Bez powtórzeń | Odtwarza wszystkie animacje raz, po czym zatrzymuje odtwarzanie. |
W edytorze 3D można ustawić automatyczne odtwarzanie pierwszej animacji w przeglądarce 3D.
Główny pasek narzędzi
Główny pasek narzędzi zawiera narzędzia i ustawienia umożliwiające analizę zasobu. Pasek narzędzi znika, gdy po kilku sekundach nie zostanie wykryta żadna interakcja. Aby aktywować pasek narzędzi, najedź kursorem na scenę.
Polecenie | Opis |
---|---|
Pomoc | Wyświetla sterowanie nawigacją i wszystkie skróty klawiszowe. Okno jest podzielone na dwie zakładki:
|
Ustawienia | Otwiera panel umożliwiający włączenie trybu krawędziowego i zmianę jego koloru. |
Inspektor | Otwiera pasek narzędzi trybów renderowania, aby wyświetlić szczegóły właściwości produktu. Więcej informacji znajduje się w sekcji Inspektor poniżej. |
Resetuj kamerę | Resetuje kamerę do widoku początkowego. |
Tryb pełnoekranowy | Przełącza między trybem w oknie i pełnoekranowym. |
Inspektor
Narzędzie Inspektor składa się z trybów renderowania umożliwiających wyświetlanie szczegółów danego modelu. Po kliknięciu Inspektora wszystkie dostępne tryby pojawiają się na pasku narzędzi.
Możesz najechać kursorem na każdy tryb, aby zobaczyć podgląd renderowania na modelu. Kliknij tryb, aby wyświetlić pełne renderowanie modelu i poruszać się po scenie z wybranym trybem. Po kliknięciu trybu pojawi się okno z informacjami kontekstowymi.
Niektóre tryby renderowania mogą być nieobecne na pasku narzędzi, jeśli nie są częścią modelu.
Tryb renderowania | Opis |
---|---|
Renderowanie końcowe | Normalne renderowanie sceny. Okno informacyjne pokazuje liczbę geometrii, materiałów, tekstur i wymiarów sceny. |
Kolor podstawowy | Kolor materiału. Okno informacyjne pokazuje liczbę materiałów i tekstur, które używają tego kanału w scenie. |
Metaliczność | Materiał metaliczności, który określa, jak bardzo metaliczna jest zacieniona powierzchnia. Tryb renderowania wyświetla wartości w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza brak metaliczności, a biały (1) metaliczność. |
Chropowatość | Materiał chropowatości, który określa, jak chropowata jest zacieniona powierzchnia. Tryb renderowania wyświetla wartości w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza materiał gładki, a biały (1) materiał chropowaty. |
Normalny | Normalny materiał, który określa sposób odbijania światła w pikselach. |
Okluzja | Materiał okluzji, który określa ilość światła środowiska przechwytywanego przez shader. Tryb renderowania wyświetla wartości w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza materiał cienia, a biały (1) materiał światła. |
Matcap | Renderuje model z oświetleniem matcap (z włączonym mapowaniem normalnym). |
UV Checker | Renderuje model z teksturą UV Checker. Okno informacyjne pokazuje liczbę zestawów UV, znanych również jako kanały UV. |
Szkielet | Renderuje zarys topologii modelu. |
Edytor 3D
Edytor 3D w Fab zapewnia zestaw narzędzi do tworzenia i modyfikowania wyświetlania podglądu 3D listy. W edytorze możesz skonfigurować scenę wyświetlania, aby zaprezentować zasób. Edytor jest dostępny zarówno na komputerach stacjonarnych, jak i urządzeniach mobilnych.
Możesz dodać podglądy 3D, aby zademonstrować przykład korzystania z produktu, który może zawierać zasoby nieznajdujące się w plikach do pobrania. Na przykład pojedyncze samodzielne zasoby (zasoby do pobrania) w większym środowisku 3D z dodatkowymi komponentami, które nie są do pobrania. Jednak w przypadku sprzedaży pojedynczego modelu 3D co najmniej jeden podgląd 3D musi dokładnie przedstawiać to, co jest na sprzedaż.
Aby wyraźnie odróżnić zasoby, które nie są częścią produktu, dodaj notatkę w opisie listy. Zalecamy również wskazanie, czy dodatkowe efekty, takie jak animacje lub oświetlenie, które są używane w podglądzie, nie są zawarte w produkcie.
Włącz edytor
Aby utworzyć podgląd 3D i aktywować edytor, wykonaj następujące kroki:
- W swojej liście przejdź do sekcji Galeria multimediów.
- Pod Dodaj multimedia kliknij Prześlij.
- Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie i poczekaj na zakończenie przesyłania.
- Kliknij Edytuj ustawienia 3D, aby otworzyć edytor.
Podgląd 3D w galerii multimediów nie może przekraczać 500 MB. Aby uzyskać więcej informacji na temat rozdzielczości i wymagań dotyczących zawartości, zobacz Format pliku zasobów i wymagania dotyczące struktury.
Galeria multimediów widoczna podczas edytowania listy odzwierciedla galerię, którą widzą kupujący podczas podglądu produktów. Oznacza to, że możesz sprawdzić produkt w przeglądarce 3D, aby upewnić się, że wyświetla się prawidłowo przed opublikowaniem. Aby ustawić miniaturę obrazu, dostosuj widok modelu i kliknij Zapisz miniaturę.
Domyślny interfejs
Po otwarciu edytora 3D pojawi się następujący domyślny interfejs.
Numer | UI | Opis |
---|---|---|
1 | Scena | Przestrzeń 3D edytora, która obejmuje zasób. |
2 | Pasek menu | Zawiera informacje i działania dotyczące sceny. Rozwija się do podstawowego i zaawansowanego panelu dla poszczególnych ustawień. |
3 | Przycisk Zapisz | Zapisuje wszystkie najnowsze zmiany na scenie i aktualizuje przeglądarkę 3D. |
Pasek menu
Pasek menu składa się z opcji menu dla poszczególnych poleceń edycji scen i zasobów opisanych w poniższej tabeli.
Menu | Opis |
---|---|
Scena | Informacje o zasobie w scenie i narzędzia do dostosowania jego przekształceń. |
Oświetlenie | Narzędzia do edycji świateł w scenie. |
Materiały | Narzędzia do edycji materiałów modelu. |
Kamera | Narzędzia do edycji kamery i efektów wizualnych sceny. |
Wygląd | Narzędzia do dodawania specjalnych efektów przetwarzania końcowego do obrazu końcowego, takich jak winieta, mapowanie tonów i balans kolorów. |
Animacje | Narzędzia do odtwarzania i zmiany animacji modelu, jeśli dotyczy. |
Inspekcja | Przełącza tryby renderowania. Są to te same tryby renderowania, które kupujący widzi w przeglądarce 3D. |
Ustawienia edytora | Dodatkowe ustawienia historii, wyświetlania, wyboru, kamery i animacji. |
Panel podstawowy i zaawansowany
Poza domyślnym interfejsem edytor 3D posiada dwa tryby dostępne z poziomu paska menu.
-
Tryb podstawowy: wyświetla panel z podstawowymi parametrami do edycji. Panel pojawia się domyślnie nad paskiem menu po kliknięciu opcji menu.
-
Tryb zaawansowany: wyświetla panel z zaawansowanymi parametrami do edycji. Panel pojawia się po prawej stronie sceny po kliknięciu ikony Pokaż panel zaawansowany.
Panel podstawowy | Panel zaawansowany |
Scena
Przestrzeń 3D przeglądarki jest definiowana jako scena. Możesz dostosować elementy sceny, takie jak oświetlenie i tło, aby lepiej wyeksponować swój produkt. Po kliknięciu menu sceny pojawi się panel podstawowy z tytułem listy oraz liczbą materiałów, geometrii i trójkątów.
Panel podstawowy zawiera również zestaw pól do zmiany przekształceń modelu. Gizmo przekształceń pojawia się na modelu do bezpośredniej manipulacji wraz z panelem przekształceń w górnej części edytora. Użyj panelu przekształceń, aby przełączyć widoczność gizma i włączyć przyciąganie.
Panel przekształceń jest również dostępny po kliknięciu modelu poza menu sceny lub światła w menu oświetlenia. Należy włączyć tryb wyboru modelu, aby pojawił się panel przekształceń. Więcej informacji znajduje się w sekcji Ustawienia edytora na tej stronie.
Panel zaawansowany
Panel zaawansowany w menu sceny zawiera operacje przekształcania i Outliner oddzielnej geometrii modelu. Za pomocą paska wyszukiwania można filtrować elementy geometrii. Ponadto Outliner zawiera opcję przełączania widoczności i ostrości kamery na każdym elemencie.
Oświetlenie
Menu oświetlenia zawiera pola do edycji oświetlenia sceny. Można dostosować położenie trzech świateł oraz światła środowiska.
Światło
Po wybraniu światła panel zmieni się na właściwości światła i panel przekształceń stanie się widoczny.
Możesz wybierać spośród następujących rodzajów świateł w tabeli, z których każdy ma inne pola. Dla wszystkich rodzajów światła można wybrać kolor.
Rodzaj światła | Ustawienia |
---|---|
Reflektorowe | Emituje światło z jednego punktu w kształcie stożka. Moc: określa moc źródła światła (tak jak w rzeczywistości), wyrażoną w lumenach. Kąt: określa półkąt światła reflektorowego w stopniach (od 0 do 90 stopni). Miękkość: określa, jak ostry jest dysk reflektora wyświetlany na oświetlonej powierzchni. Cienie rzucane: określa, czy światło reflektorowe rzuca cienie. Kompensacja cieni: określa przesunięcie cienia rzucanego, aby uniknąć artefaktów podziału na przedziały na powierzchni. Włączone tylko jeśli cień rzucany ma wartość true. Ustawienia Promień wytłumiania i Stałe natężenie światła reflektorowego są dostępne w panelu zaawansowanym. |
Punktowe | Emituje światło równomiernie we wszystkich kierunkach od środka.
Ustawienie Promień wytłumiania jest dostępne w panelu zaawansowanym. |
Słoneczne | Emituje światło w jednym kierunku niczym słońce. Natężenie światła: określa ilość światła odbieranego przez powierzchnię prostopadłą do słońca, wyrażoną w luksach (lumenach na metr kwadratowy). Można dodać rzeczywiste wartości. Cienie rzucane: określa, czy światło słoneczne rzuca cienie. Użyj panelu zaawansowanego, aby ustawić kompensację cieni. |
Środowisko
Narzędzie środowiska otwiera panel z właściwościami umożliwiającymi konfigurację oświetlenia środowiska. Oświetlenie środowiska pobiera informacje o źródle światła i kolorach z obrazu 360 stopni, aby symulować oświetlenie sceny. Aby zmienić obraz źródłowy, kliknij bieżące środowisko. Zostanie otwarta lista środowisk do symulacji. Aby przefiltrować listę, kliknij i przeciągnij listę, aby przewinąć obrazy lub użyj paska wyszukiwania.
Obraz środowiska można przełączać, aby wyłączyć symulację światła i wyświetlać tylko obraz w scenie. Aby zachować symulację światła, ale ukryć obraz środowiska, użyj narzędzia Tło w menu Wygląd.
Dla każdego środowiska użyj właściwości w panelu, aby dostosować wygląd oświetlenia w przeglądarce 3D.
Ustawienie | Opis |
---|---|
Orientacja | Obraca środowisko wokół sceny w stopniach (od 0 do 360). |
Jasność | Zwiększa lub zmniejsza ekspozycję środowiska. |
Cienie rzucane | Przełącza cienie rzucane przez środowisko. Dostosuj wartość kompensacji cieni w panelu zaawansowanym. |
Odbicie | Przełącza oświetlenie odbicia (odbicie przestrzeni ekranu). Dostosuj wartość intensywności w panelu zaawansowanym. |
Okluzja | Przełącza cienie kontaktowe pobliskich obiektów. Po aktywacji tej funkcji możesz kontrolować promień i intensywność, a także odchylenie w panelu zaawansowanym. |
Panel zaawansowany
Panel zaawansowany zawiera dodatkowe ustawienia dla właściwości w panelu podstawowym.
Światło | Ustawienie zaawansowane |
---|---|
Światło reflektorowe |
|
Światło punktowe |
|
Światło słoneczne | Kompensacja ceni: Określa intensywność cieni i bliskość rzucanego obiektu. |
Materiały
Po przesłaniu formatu 3D część lub całość modelu może mieć brakujące tekstury lub materiały, które nie wyglądają zgodnie z oczekiwaniami. Użyj menu Materiały, aby dodać odpowiednie tekstury i dostosować parametry kanałów. Panel podstawowy otwiera się domyślnie z listą materiałów. Materiał można wyszukać w górnej części panelu lub przewijając listę w poziomie.
Aby edytować teksturę kanału, kliknij powiązany materiał. Nowe tekstury można dodać w następujący sposób:
- Przeciągnij wiele obrazów do panelu podstawowego, aby edytor automatycznie zastosował je do odpowiedniego kanału.
- Przeciągnij obraz do określonego kanału.
- Kliknij kanał, aby przeciągnąć obrazy do wyszukiwarki lub użyj opcji Przeglądaj.
Użyj przycisku Wyczyść, aby usunąć teksturę z kanału. Aby dodać nowy kanał, przewiń do końca, kliknij ikonę plusa (+) i wybierz go z listy.
Zmiana materiałów i powiązanych tekstur w edytorze wpływa na tryby renderowania w przeglądarce 3D.
Panel zaawansowany
Panel zaawansowany zawiera parametry umożliwiające dostosowanie wartości i widoczności każdego kanału. W górnej części panelu możesz wybrać cieniowanie PBR (Renderowanie oparte na fizyce) lub Brak cienia (brak oświetlenia). Funkcja Brak cienia usuwa efekty świetlne z materiałów. Jest to często dobra opcja dla skanów 3D lub modeli z wypalonym oświetleniem.
Kanały
Kanały to grupy parametrów, które reprezentują cechy materiału. Aby uzyskać szybki opis kanału, najedź kursorem na ikonę znaku zapytania (?). Każdy kanał ma podobny interfejs z tymi samymi widżetami do dostosowywania wartości.
Numer | Nazwa | Opis |
---|---|---|
1 | Suwak | Dostosowuje wartość określonego ustawienia. |
2 | Tekstura / kolor | Przedstawia teksturę i/lub opcję koloru. Przycisk koloru wyświetla wybór kolorów, a przycisk tekstury wyświetla wyskakujące okienko przeglądarki tekstur. Postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie. |
3 | Wyczyść teksturę | Usuwa teksturę z kanału. |
4 | Ustawienia tekstury | Otwiera panel z następującymi opcjami:
|
Nie wszystkie kanały są domyślnie widoczne w panelu podstawowym edytora 3D i inspektorze przeglądarki 3D. Aby zmienić widoczność kanałów, przełącz suwak obok nazwy każdego z nich w panelu zaawansowanym. Poniżej znajduje się opis każdego kanału wraz z dodatkowymi wartościami nieobecnymi w powyższym interfejsie współdzielonym.
Kanał materiału | Opis |
---|---|
Kolor podstawowy | Ustawia kolor materiału w definicji materiału PBR. Kanał ten może zawierać opcjonalną teksturę, której kolor zostanie pomnożony przez pole koloru. |
Metaliczność | Określa, jak bardzo metaliczna jest zacieniona powierzchnia. Kanał może przyjmować teksturę w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza materiał dielektryczny, a biały (1) materiał metaliczny. |
Chropowatość lub Połyskliwość | Chropowatość określa, jak chropowata jest zacieniona powierzchnia. Kanał może przyjmować teksturę w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza materiał gładki, a biały (1) materiał chropowaty. Odwrotnością chropowatości jest połyskliwość, która określa, jak błyszcząca jest zacieniona powierzchnia. |
Poziom odbicia światła | Określa współczynnik odbicia powierzchni niemetalicznych. |
Normalne | Określa, jak światło odbija się od każdego piksela, tworząc wypuklenia, wgniecenia i inne szczegóły powierzchni. Piksele w teksturze przedstawiają znormalizowany kierunek w przestrzeni stycznej. Można wybrać konwencję mapy normalnej DirectX lub OpenGL. |
Wypuklenie | Alternatywa dla mapowania normalnego, która określa sposób odbijania światła na piksel. Wykorzystuje ona mapę wypukłości, która jest teksturą w skali szarości definiującą wysokość piksela w przestrzeni stycznej wzdłuż osi normalnej. |
Okluzja | Określa ilość światła środowiska przechwytywanego przez shader w celu utworzenia miękkich ceni. Kanał może przyjmować teksturę w skali szarości, gdzie czarny (0) oznacza materiał cienia, a biały (1) materiał światła. |
Emisja | Tworzy błyszczący efekt w oparciu o kolor i intensywność. |
Anizotropia | Emuluje odbicie światła na powierzchniach z cienkimi rysami lub paskami. Używana do szczotkowanego metalu lub włosów. |
Połysk | Symuluje sposób, w jaki światło oddziałuje z wieloma małymi nitkami. Możesz dodać drugą teksturę dla Chropowatości lub Połyskliwości. Wszystkie typy światła wpływają na połysk, w tym oświetlenie otoczenia. |
Przezroczysta powłoka | Emuluje dodatkową przejrzystą warstwę na powierzchni bazowej. Na przykład lakier samochodowy lub lakier do paznokci. Obejmuje dodatkowe właściwości:
|
Transmisja | Określa, w jaki sposób światło jest transmitowane do nośnika. Używana do przezroczystości refrakcyjnej. Zawiera właściwość Grubości, która definiuje globalną grubość nośnika refrakcyjnego. |
Przemieszczenie | Dodaje głębi i szczegółów poprzez przesunięcie każdego punktu na powierzchni. Możesz dostosować Odległość i Przesunięcie przemieszczenia. |
Wycinanie | Określa, który piksel jest widoczny na powierzchni z opcją odwrócenia tekstury. |
Nieprzezroczystość | Ustawia powierzchnię jako przezroczystą lub półprzezroczystą z opcją odwrócenia tekstury. Obejmuje następujące rodzaje nieprzezroczystości:
|
Kamera
Menu kamery zawiera kilka pól kontrolujących zachowanie kamery, w tym widok początkowy kamery (domyślnie używany podczas otwierania przeglądarki 3D).
Menu kamery | Opis |
---|---|
Edytuj widok domyślny | Wyświetla widok kamery, aby wykadrować model i ustawić domyślny widok ładowania. Pole widzenia: ustawia kąt kamery, aby określić, co jest widoczne. Wartość domyślna wynosi 45 stopni. Jest to połowa kąta kamery i może odpowiadać 90-stopniowemu polu widzenia w silniku Unreal Engine. Maksymalna wartość wynosi 90 stopni. Kliknij Zrzut ekranu, aby wyświetlić podgląd domyślnego widoku. Aby zastosować nowy kąt jako domyślny widok ładowania, kliknij Zapisz. |
Jasność | Kontroluje ekspozycję kamery. Skalowanie jest w zakresie od -5 do 5, podobnie jak w przypadku aparatu w telefonie komórkowym. |
Poświata | Sprawia, że podświetlone części sceny świecą. Kliknij przycisk, aby dostosować wartości czułości, intensywności i promienia. |
Panel zaawansowany
W panelu zaawansowanym jasność zastępuje kompensacja ekspozycji, która symuluje rzeczywistą kamerę. Ponadto można dostosować wartość bliskości dystansu przenikania, aby określić, w jakiej odległości od kamery model nie będzie widoczny.
Wygląd
Użyj menu Wygląd, aby ulepszyć końcowe renderowanie sceny.
Mapowanie tonów
Mapowanie tonów dostosowuje jasność i kontrast obrazu końcowego. Dostępne są następujące metody mapowania tonów:
- Liniowe
- Reinhard
- Filmowe
- ACES
Przy każdej metodzie można kontrolować ekspozycję, jasność, kontrast i nasycenie.
Winieta
Narzędzie Winieta przyciemnia rogi obrazu końcowego. Można przełączać widoczność i kontrolować stopień przyciemnienia i twardości.
Tło
Narzędzie Tło ustawia tło sceny. Tło można ustawić na bieżący obraz środowiska lub kolor. Dodatkową kontrolę zapewnia określenie rozmycia i jasności tła.
Jeśli wyłączysz tło, stanie się ono przezroczyste, ale zachowa aktywne oświetlenie środowiska.
Podłoże
Narzędzie podłoża tworzy przezroczystą płaską powierzchnię pod modelem i rzuca na nią miękkie cienie. Efekt ten sprawia wrażenie, że model znajduje się na podłożu.
Dostępne są następujące właściwości:
- Intensywność: kontroluje siłę cieni na podłożu.
- Zanikanie granic: wygasza cienie na krawędziach podłoża, zapewniając płynniejsze przejście z tłem.
- Wysokość: ustawia poziome położenie podłoża.
- Rozproszenie cienia: kontroluje stopień rozprzestrzeniania się miękkich cieni.
Panel zaawansowany
W menu wyglądu panel zaawansowany zawiera te same narzędzia, co panel podstawowy, z dodatkiem następujących efektów przetwarzania końcowego.
Efekt | Opis |
---|---|
Winieta | Przyciemnia rogi obrazu końcowego. Można przełączać widoczność i kontrolować ilość oraz twardość przyciemnionych obszarów za pomocą suwaków. |
Ziarno | Dodaje efekt szumu do obrazu. Możesz przełączać widoczność, kontrolować współczynnik ziarnistości za pomocą suwaka i przełączać animację. |
Aberracja chromatyczna | Przesuwa czerwony, zielony i niebieski kanał w celu uzyskania efektu starego obiektywu. Można przełączać widoczność i kontrolować intensywność za pomocą suwaka. |
Balans kolorów | Dostosowuje intensywność kolorów w następujący sposób:
|
Animacja
Jeśli model zawiera animację, kupujący ma dostęp do informacji o animacji w panelu podstawowym. Więcej informacji znajduje się w sekcji Pasek narzędzi animacji na tej stronie.
Za pomocą panelu można potwierdzić ścieżki animacji i skonfigurować domyślne ustawienia przeglądarki 3D.
Numer | Polecenie | Opis |
---|---|---|
1 | Odtwórz i zatrzymaj | Przełącz, aby odtworzyć i zatrzymać animację. |
2 | Wyświetlacz czasu | Pokazuje bieżący czas animacji i całkowity czas. Przełącz przycisk, aby wyświetlić bieżącą klatkę z całkowitej liczby klatek. |
3 | Szybkość | Przełącz przycisk, aby zmienić szybkość animacji (szybkość x0.1, x0.5, x1, x2). |
4 | Dalej | Przełącz przycisk, aby przejść do następnej animacji na liście. |
5 | Menu rozwijane animacji | Lista dostępnych animacji. |
6 | Powtórz pierwszą | Powtarza pierwszą animację na liście. |
7 | Powtórz wszystkie | Odtwarza wszystkie animacje i powtarza je w sposób ciągły. |
8 | Bez powtórzeń | Odtwarza wszystkie animacje raz, po czym zatrzymuje odtwarzanie. |
Panel zaawansowany
W panelu zaawansowanym dostępne są wszystkie ustawienia z panelu podstawowego oraz zmiana kolejności animacji widocznej dla kupującego.
Inspekcja
Menu inspekcji obejmuje tryby renderowania do przeglądania atrybutów modelu. Po kliknięciu Inspekcja wszystkie dostępne tryby pojawiają się na pasku narzędzi. Są to te same tryby renderowania, co w Inspektor w przeglądarce 3D. Podczas dokonywania regulacji w menu materiałów użyj menu inspekcji, aby upewnić się, że kanały są wyświetlane prawidłowo.
Ustawienia edytora
Panel ustawień edytora zawiera dodatkowe właściwości i polecenia dla historii, wyświetlania, wyboru, kamery i animacji, wraz z powiązanymi z nimi skrótami klawiszowymi.
Wybór ustawienia | Opis |
---|---|
Historia | Zawiera przyciski Cofnij i Ponów do przywrócenia i ponownego zastosowania ostatnich zmian. |
Wyświetlacz | Opcje przełączania różnych narzędzi wizualizacji.
|
Wybór | Przełączanie między trybami wyboru:
|
Kamera | Opcje ustawiania ostrości na zaznaczeniu i resetowania widoku. |
Animacja | Odtwarzanie i wstrzymywanie animacji. |
Po zamknięciu edytora ustawienia zostaną przywrócone do wartości domyślnych.