Fab zapewnia wysokiej jakości, gotowe do użycia zawartości do tworzenia gier (takie jak modele 3D, animacje i dźwięk) dla wszystkich developerów, od studentów po studia AAA. Oznacza to, że wszystkie zasoby oferowane w Fab muszą spełniać kryteria podane na tej stronie.
Ta strona zawiera podsumowanie wymagań technicznych dla zasobów w Fab. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz Wymagania techniczne Fab. Zasoby w Fab muszą również spełniać kryteria twórczości w Regulaminie świadczenia usług Fab oraz Wskazówkach dotyczących twórczości Epic.
W Fab:
- Zasób to samodzielny przedmiot, taki jak model 3D, który jest oferowany na sprzedaż lub bezpłatnie.
- Produkt ogólnie odnosi się do przedmiotów na sprzedaż. Może to być pojedynczy przedmiot lub pakiet.
- Pakiet to pojedynczy produkt, który zawiera wiele pojedynczych zasobów.
- Lista to strona w Fab, której wydawca używa do oferowania produktów na sprzedaż lub bezpłatnie.
- Opublikowanie listy sprawia, że jest widoczna, a powiązany produkt jest dostępny do kupienia lub pobrania.
Ogólne wymagania techniczne
Listy i zasoby muszą spełniać następujące wymagania:
- Zasoby nie mogą zawierać wad wizualnych.
- Produkty muszą być ukończone.
- Produkty muszą działać tak, jak opisane jest w liście.
- Jeśli dołączasz dodatkowe pliki, muszą one odnosić się do listy produktu, do której są dołączone.
Akceptowane formaty zasobów
Fab akceptuje następujące formaty zasobów.
Zasoby 2D
Zasoby 2D do tworzenia zawartości 2D.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Modele 3D
Siatki 3D mogą zawierać atrybuty takie jak „animacja” lub „wymodelowana”.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Formaty wymiany 3D
- FBX
- GLB
- GLTF
- OBJ
- USD
- USDZ
3D DCC
- 3ds Max
- Blender
- Cinema 4D
- Maya
Animacje
Animacje przechwytywane w ruchu do animowania postaci i obiektów.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Dźwięk
Dźwięki i muzyka.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Nauka i samouczki
Zasoby do nauki
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Środowiska
Pakiety zasobów do tworzenia i dostosowywania środowisk i scen
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Systemy gier
Zasoby wykorzystujące funkcjonalności silnika gry w celu zapewnienia gotowych funkcji do tworzenia gier lub rozgrywek.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Szablony gier
Wstępnie skonfigurowane szablony lub zestawy do szybkiego tworzenia gier.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
HDRI
Obrazy HDR w grafice komputerowej 3D zwykle są wykorzystywane do tworzenia realistycznego oświetlenia i odbić.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Materiał i tekstury
Zasoby, które można kafelkować i zastosować do siatki w celu zmiany jej wyglądu.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Inteligentne zasoby
Siatki 3D ze skryptami umożliwiającymi interakcję użytkownika.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Narzędzia i wtyczki
Narzędzia i wtyczki zewnętrzne lub od strony trzeciej, które wprowadzają dodatkowe funkcje i funkcjonalność do rozgrywek lub procesu tworzenia gry.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Interfejs użytkownika (UI)
Elementy na ekranie, które zapewniają informacje oraz menu i ekrany używane do nawigacji po oprogramowaniu.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Efekty wizualne (VFX)
Systemy cząsteczkowe, które dodają rozgrywkę lub poboczne efekty artystyczne do projektu.
Silniki gier
- Unreal Engine
- Unity
Wymagania dotyczące formatu plików
Zasoby
Obowiązują następujące ograniczenia rozmiaru plików dotyczące zasobów:
- Format pliku Unreal Engine: jeśli to możliwe, rozmiar pliku nie może przekraczać 15 GB. Jeżeli plik jest większy niż 15 GB, zespół Fab zweryfikuje go, aby określić, czy większy rozmiar jest konieczny.
- Format pliku Unity: limit rozmiaru jest taki sam, jak w przypadku Unity Asset Store. Sprawdź dokumentację Unity Asset Store.
- W przypadku plików typu „Dodatkowe pliki” limit rozmiaru wynosi 6 GB. Na liście możesz umieścić maksymalnie trzy takie pliki, co łącznie daje rozmiar 18 GB.
- W przypadku wszystkich innych typów plików limit rozmiaru wynosi 6 GB. Na liście możesz umieścić maksymalnie jeden plik każdego typu.
Obrazy w galerii multimediów
Wymagania dla każdego obrazu 2D w galerii multimediów są następujące:
- Minimalny rozmiar obrazu: 1920 x 1080 pikseli
- Rozmiar pliku: mniej niż 3 MB
- Format pliku: JPEG lub PNG
Łączny rozmiar obrazów 2D w galerii multimediów nie może wynosić więcej niż 25 MB.
Podgląd 3D w galerii multimediów nie może przekraczać 500 MB.
Format projektu Unreal Engine
Jeśli produkt jest projektem Unreal Engine, musi być zgodny z wytycznymi technicznymi zawartymi w tej sekcji.
W tej sekcji przedstawiono podsumowanie wymagań technicznych. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zobacz Wymagania techniczne Fab. Zasoby w Fab muszą również spełniać kryteria twórczości w Regulaminie świadczenia usług Fab oraz Wskazówkach dotyczących twórczości Epic.
Produkt z zawartością
Produkt z zawartością to dowolny produkt, który nie jest wtyczką kodu.
Produkt z zawartością nie może zawierać żadnego kodu C++.
Produkt z zawartością należy przesłać jako projekt Unreal Engine, który zawiera następujące elementy:
- Plik
.uproject
- Katalog
Content
- Katalog
Config
Katalog Content
może zawierać tylko jeden podkatalog. Ten podkatalog musi nosić nazwę twojego produktu (katalog Pack
) i powinien zawierać wszystkie inne katalogi i zasoby.
Struktura katalogów powinna być następująca:
MyProject
Config
Content
MyProject
MyProject.uproject
Wtyczki kodu Unreal Engine
Następujące wytyczne mają zastosowanie do wtyczek kodu:
- Wtyczki kodu muszą zawierać co najmniej jeden moduł kodu.
- Wtyczki kodu mogą zawierać dowolną treść potrzebną do prawidłowego działania wtyczki.
Upewnij się, że wtyczki kodu oferują podstawową funkcjonalność, dzięki czemu produkt ma nieodłączną wartość dla kupujących. Możesz zaoferować dodatkową funkcjonalność poprzez licencję lub model subskrypcji, jeśli produkt spełnia następujące wymagania:
- Minimalne standardy zawartości Fab.
- Standardy jakości Fab.
- Zawiera wystarczającą funkcjonalność, aby być oferowanym odrębnie.
Wszystkie produkty w postaci wtyczki kodu muszą zawierać następujące elementy:
- Plik
.uplugin
- Katalog
Source
- Katalog
Content
- Katalog
Config
Struktura katalogów powinna być następująca:
MyPlugin
Config
Content
Resources
Source
MyModule
Private
Public
MyModule.build.cs
ThirdParty
MyPlugin.uplugin
Wytyczne pozostałe:
- Musisz skompresować projekt do pliku
.zip
przed przesłaniem go do Fab.- Możesz zabezpieczyć hasłem swój plik
.zip
, ale należy podać hasło w sekcji Version Notes w liście Fab.
- Możesz zabezpieczyć hasłem swój plik
- Podany link do pobrania nie może wymagać uprawnień do pobierania.
Wymagania techniczne projektu Unreal Engine
- Katalog
Content
musi zawierać pojedynczy katalogPack
(chyba że został wcześniej zatwierdzony przez zespół Fab) i mieć taką samą nazwę jak projekt. - Katalogi najwyższego poziomu w katalogu „Pakiet” należy nazwać tak, aby wskazać typ zasobów lub konkretne zasoby, które zawierają.
- Zasoby należy umieścić w katalogach o nazwach odpowiednich do typu zasobu.
- Projekt nie może zawierać żadnych nieużywanych katalogów ani zasobów.
- Należy wyczyść wszystkie narzędzia przekierowania.
- Nazwy katalogów i plików muszą być w języku angielskim, alfanumeryczne i spójne w całym projekcie. Ponadto nazwy katalogów i plików muszą odpowiednio opisywać zasoby.
- W razie potrzeby należy udostępnić dokumentację i samouczki za pomocą linków lub w edytorze.
- W
.uproject
wyłącz wszystkie nieużywane wtyczki.
Mapy
Mapy to poziomy w grze. Mapy muszą być zgodne z wytycznymi podanymi w tej sekcji.
Dokumentacja Unreal Engine: Poziomy w Unreal Engine.
Mapy przeglądowe
Wszystkie produkty posiadające komponent wizualny muszą zawierać mapę przeglądową przedstawiającą wszystkie produkty.
Następujące kategorie produktów zawierają komponenty wizualne, przez co muszą zawierać mapę przeglądową:
- Zasoby 2D (jeśli produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprite'y)
- Animacje
- Wizualizacja architektoniczna
- Postacie
- Środowiska
- Materiały
- Rekwizyty
- Tekstury (jeśli produkt zawiera materiały, działające elementy UI lub animowane sprity)
- Efekty wizualne
- Broń
Mapa demonstracyjna
Możesz dołączyć dowolną liczbę map demonstracyjnych, pod warunkiem, że są one istotne i służą określonemu celowi.
Następujące kategorie produktów muszą zawierać co najmniej jedną mapę demonstracyjną:
- Blueprinty (jeśli produkt zawiera elementy Blueprintu, które można uwzględnić w wersji demonstracyjnej)
- Środowiska
Wymagania techniczne dla map
- Musisz zbudować oświetlenie na wszystkich mapach.
- Twoje mapy nie mogą generować błędów ani wynikających z nich ostrzeżeń.
- Twoje mapy nie mogą zawierać żadnego z-fightingu ani nakładających się na siebie wielokątów.
Wytyczne dotyczące treści Unreal Engine
Poniższe wytyczne mają zastosowanie do wszelkich projektów Unreal Engine przesyłanych do Fab.
Ogólne
- Całkowity rozmiar projektu (bez folderów Saved i Intermediate) nie może przekroczyć 15 GB przed spakowaniem projektu. Jeżeli projekt przekracza ten limit, skontaktuj się z pomocą techniczną Fab w celu omówienia opcji.
Nanite
- Minimalna zawartość:
- Wszystkie zasoby muszą spełniać minimalną zawartość dla typu produktu, w ramach którego chcesz je dystrybuować. Szczegółowe informacje na temat minimalnych wymagań dla każdego typu produktu można znaleźć w poniższych sekcjach.
- Zasoby muszą charakteryzować się wystarczającą złożonością projektu i geometrii, aby Nanite mógł zostać właściwie wykorzystany. Innymi słowy, Fab nie akceptuje uproszczonych, niezoptymalizowanych zasobów jako zasobów Nanite.
- Dodatkowe wytyczne techniczne:
- Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują Nanite.
- Musisz domyślnie włączyć Nanite dla wszystkich siatek, które mają obsługiwać Nanite.
Lumen
- Minimalna zawartość:
- Wszystkie zasoby muszą spełniać minimalną zawartość dla typu produktu, w ramach którego chcesz je dystrybuować. Szczegółowe informacje na temat minimalnych wymagań dla każdego typu produktu można znaleźć w poniższych sekcjach.
- Dodatkowe wytyczne techniczne:
- Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują Lumen.
Zasoby 2D
- Minimalna zawartość:
- Grafika 2D: 25 zasobów.
- Tła 2D: 10 teł.
- Naklejki: 10 naklejek .uassets.
- Ikony: 25 zasobów.
- Pędzle krajobrazowe: 25 pędzli krajobrazowych.
- Animacje sprite: od 5 do ponad 10 w zależności od złożoności.
- Mapa przeglądowa: wymagana, jeśli produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprity gotowe do gry. W przeciwnym razie nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Modele 3D
Rekwizyty
- Minimalna zawartość:
- Realistyczne i fotogrametryczne: co najmniej 5 unikatowych zasobów.
- Styl low poly / prosty: około 25 unikatowych zasobów w zależności od złożoności.
- Broń palna: co najmniej 1 wysokiej jakości broń palna z wymodelowanymi wszystkimi oczekiwanymi ruchomymi częściami oraz pełnym zestawem animacji.
- Siatki statyczne pojazdów: co najmniej 5 unikatowych siatek pojazdów, które obejmują wnętrze i zewnętrzną część.
- Siatki szkieletowe pojazdu (bez Blueprintów): co najmniej 1 wysokiej jakości siatka szkieletowa pojazdu obejmująca wnętrze i zewnętrzną część, która jest prawidłowo wymodelowana.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Postacie
- Minimalna zawartość:
- Co najmniej 1 wysokiej jakości pełny model postaci gotowy do gry (lub 5 postaci „tylko z rękoma” w przypadku gier z widokiem z pierwszej osoby), który jest podłączony do Epic Skeleton, zawiera pełny Control Rig lub pełny zestaw niestandardowych animacji.
- Podłączenie do Epic Skeleton: produkt musi zawierać szablonowe animacje demonstracyjne z widoku z trzeciej osoby i mieć je ułożone na mapie przeglądowej. Służy to celom testowym i jako dowód, że postać jest odpowiednio podłączona do Epic Skeleton. Szkielet musi być w pozie w kształcie litery A, bez przesuniętych i nazwanych kości (dodatkowe kości podrzędne lub gniazda są dozwolone, ale muszą być udokumentowane na stronie produktu), a kości IK muszą być uwzględnione i nie mogą być na szaro.
- Brak podłączenia do Epic Skeleton: produkt musi zawierać pełny zestaw animacji z absolutnym minimum animacji bezczynności, skakania, chodzenia i biegania.
- Jeśli ze względu na charakter postaci sensowne jest pominięcie animacji skoku lub chodzenia, można to uwzględnić. Na przykład duży dinozaur niekoniecznie musi mieć animację skakania.
- Jeśli charakter postaci wskazuje, że powinna mieć dodatkowe animacje, lub chcesz promować postać dla określonego gatunku, w którym oczekuje się pewnych dodatkowych animacji, musi ona również zawierać te animacje. Na przykład od postaci wojownika z mieczem i tarczą oczekuje się animacji ataku i bloku.
Proste zasoby low-poly mogą zwiększyć wymagania minimalne.
- Co najmniej 1 wysokiej jakości pełny model postaci gotowy do gry (lub 5 postaci „tylko z rękoma” w przypadku gier z widokiem z pierwszej osoby), który jest podłączony do Epic Skeleton, zawiera pełny Control Rig lub pełny zestaw niestandardowych animacji.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Animacje
- Minimalna zawartość:
- Co najmniej 10 unikatowych animacji.
- Strona produktu musi zawierać możliwość podglądu animacji.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Jeśli projekt ma być używany z MetaHumans, podlega dodatkowym wytycznym wymienionym w sekcji MetaHumans: odzież, akcesoria, animacje i cel transformacji dla postaci MetaHuman na tej stronie.
Dźwięk
Muzyka
- Minimalna zawartość: co najmniej 5 utworów.
- Strona produktu musi umożliwiać użytkownikom Fab odsłuchanie sampli muzyki.
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Efekty dźwiękowe
- Minimalna zawartość:
- Standardowe efekty dźwiękowe: około 20 wysokiej jakości dźwięków.
- Dźwięki środowiska: co najmniej 10 utworów.
- Strona produktu musi umożliwiać użytkownikom Fab odsłuchanie sampli efektów dźwiękowych.
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
MetaSounds
- Minimalna zawartość: zależy to w dużej mierze od złożoności MetaSounds, ale każdy produkt musi dawać użytkownikom wartość wykraczającą poza proste samouczki lub dokumentację. Musi zapewniać istotą użyteczność niedostępną w istniejących poprawkach silnika.
- Musi zawierać jeden lub oba z następujących typów zasobów:
- UMetaSoundSource
- UMetaSoundPatch
- Musi zawierać jeden lub oba z następujących typów zasobów:
- Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
- Wideo
- Pisemne
- Komentarze do grafu
- Tekst na poziomie / przewodnik.
- Samouczki Unreal Engine w edytorze
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
- Dodatkowe wytyczne techniczne:
- Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują MetaSounds.
- Wejścia MetaSound (źródło lub poprawka) muszą być opatrzone komentarzami opisującymi ich użycie.
- Ustawienia wstępne źródła MetaSound muszą być zorganizowane tak, aby było jasne, jakie jest źródło i ustawienie wstępne MetaSound.
- Dane MetaSound muszą zawierać autora, nazwę wyświetlaną i opis.
Nauka i samouczki
- Minimalna zawartość: oceniane według produktu, na podstawie funkcjonalności.
- Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
- Wideo
- Pisemne
- Komentarze do Blueprintu
- Tekst na poziomie / przewodnik.
- Samouczki Unreal Engine w edytorze
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Środowiska
Pełnopoziomowe środowisko, które jest w pełni gotowe do gry.
- Minimalna zawartość:
- 1 pełne środowisko oceniane na produkt.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: wymagana.
Systemy gier i szablony gier
- Minimalna zawartość: oceniane według produktu, na podstawie funkcjonalności.
- Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania:
- Wideo
- Pisemne
- Komentarze do Blueprintu
- Tekst na poziomie / przewodnik.
- Samouczki Unreal Engine w edytorze
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: wymagana, chyba że produkt zawiera wyłącznie dobrze udokumentowane funkcje.
HDRI
- Minimalna zawartość:
- 5 unikatowych skyboxów
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Materiały i tekstury
- Minimalna zawartość:
- 1 unikatowy materiał.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Inteligentne zasoby
- Minimalna zawartość: zależy to w dużej mierze od złożoności samych Blueprintów i tego, czy istnieje jakakolwiek treść samouczka obejmująca całość lub większość funkcjonalności produktu.
- 1 unikatowy zasób.
- Pojazdy do jazdy: co najmniej 1 wysokiej jakości pojazd.
-
Broń palna: co najmniej 1 wysokiej jakości broń z wymodelowanymi wszystkimi oczekiwanymi ruchomymi i animowanymi częściami.
Jeżeli pojazd nie jest wymodelowany i nie nadaje się do jazdy, należy zgłosić produkt w kategorii Zasoby 3D i postępować zgodnie z minimalnymi wytycznymi dla tej sekcji.
- 1 unikatowy zasób.
- Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
- Wideo
- Pisemne
- Komentarze do Blueprintu
- Tekst na poziomie / przewodnik.
- Samouczki Unreal Engine w edytorze
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: wymagana, chyba że produkt zawiera wyłącznie dobrze udokumentowane funkcje.
Narzędzia i wtyczki
- Minimalna zawartość: oceniane według produktu, na podstawie funkcjonalności.
- Należy dołączyć szczegółową dokumentację.
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana, chyba że produkt zawiera elementy, które można zademonstrować.
- Wytyczne techniczne dotyczące Blueprintów:
- Blueprinty muszą być czyste i nie mogą być celowo mylące.
- Funkcje, zmienne i zdarzenia muszą mieć nazwy odzwierciedlające zamierzony cel.
- Żadnych luźnych węzłów Blueprintów, chyba że jako przykład lub w ramach samouczka.
- Blueprinty nie mogą generować błędów ani wynikających z nich ostrzeżeń.
Interfejs użytkownika (UI)
- Minimalna zawartość:
- 25 zasobów
- 1 ukończony system Blueprintu z UI
- Mapa przeglądowa: nie jest wymagana, chyba że produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprity gotowe do gry.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Niagara VFX
Wysokiej jakości systemy cząsteczkowe stworzone z Niagara.
- Minimalna zawartość:
- 1 unikatowy zasób.
- Strona produktu musi zawierać wideo przedstawiające efekty.
- Mapa przeglądowa: wymagana.
- Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
MetaHuman
Odzież, akcesoria, animacje i cele transformacji dla cyfrowych postaci MetaHuman.
W produkcie Fab nie można umieszczać żadnych postaci ani głów MetaHuman. Można dołączyć zestaw szkieletowy MetaHuman, ale nie możesz w żaden sposób stworzyć postaci podstawowej (jeśli ją dołączysz) za pomocą MetaHuman.
- Minimalna zawartość:
- Wszystkie zasoby muszą spełniać wymagania dotyczące minimalnej zawartości kategorii, w której są dystrybuowane, i posiadać „jakość MetaHumans”.
- Jeśli uwzględnisz obsługę dodatkowych typów ciał i chcesz mieć mniej zasobów na produkt, zespół Fab sprawdzi to na podstawie każdego żądania i będzie współpracować z tobą, aby określić odpowiednią liczbę zasobów dla produktu.
- Dodatkowe wytyczne techniczne:
- Nie używaj terminu „MetaHuman” w tytule produktu.
- Można używać terminu MetaHumans na zdjęciach produktów, jeśli spełnione są następujące warunki:
- Obrazy są renderowane w Unreal Engine.
- Wszystkie obrazy zawierają wyraźne zastrzeżenie, że postać nie jest zawarta w produkcie.
- Można wspomnieć o „MetaHuman” w polach: Krótki opis, Długi opis i Informacje techniczne produktu.
- Można oznaczyć swoje produkty tagiem „MetaHuman”.
- W polu Informacje techniczne produktu musisz dokładnie określić, jakie kombinacje atrybutów postaci charakteru wspiera twoja odzież. W tym celu dodaj do szablonu następujące zastrzeżenie:
* Wsparcie dla MetaHuman Skeleton: tak
- Obsługiwane typy ciała:
- Wysokie / Męskie / Średnie
- Wysokie / Żeńskie / Średnie
- (Kontynuuj listę, aby uwzględnić wszystkie typy ciał obsługiwane przez produkt)
- Obsługiwane typy ciała:
- Na potrzeby testów funkcjonalnych podczas procesu weryfikacji dołącz link do pobrania wersji projektu, która zaimportowała postacie MetaHuman (po jednym dla każdego typu ciał obsługiwanego przez produkt).
Format projektu Unity
Jeśli produkt jest projektem Unity, musi być zgodny z wytycznymi technicznymi zawartymi w tej sekcji.
Ogólne
- Projekt musi spełniać wszystkie odpowiednie wymagania określone w Wytycznych dotyczących przesyłania Unity Asset Store.
- Projekt musi być opublikowany w Unity Asset Store.
- Projekt musi zostać przesłany do publikacji przez tego samego wydawcę w Unity Asset Store i Fab.
Pliki
- Pliki Unity przesyłane do Fab muszą być w przybliżeniu takie same, jak pliki hostowane w Unity Asset Store.
- Wszelkie wymagane zależności muszą być wyraźnie określone w opisie produktu.
- Jeśli produkt jest zależny od treści, które są hostowane poza Fab (np. w GitHub, Google Drive lub Dropbox), musisz umieścić linki do tych treści na stronie produktu.