Fab zapewnia wysokiej jakości, gotowe do użycia zawartości do tworzenia gier (takie jak modele 3D, animacje i dźwięk) dla wszystkich developerów, od studentów po studia AAA. Oznacza to, że wszystkie zasoby oferowane w Fab muszą spełniać kryteria podane na tej stronie.
Użyj tej strony jako przewodnika podczas przesyłania zasobów do swojej listy. Aby dowiedzieć się więcej o tworzeniu listy, zobacz Publikowanie zasobów na sprzedaż
Ta strona zawiera podsumowanie wymagań technicznych dla zasobów w Fab. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zapoznaj się z wymaganiami technicznymi Fab. Więcej informacji na temat wytycznych marki Fab znajdziesz w dokumentacji: Fab Brand Hub. Zasoby rynku Fab muszą również spełniać kryteria dotyczące treści zawarte w Regulaminie świadczenia usług Fab i Wskazówkach dotyczących twórczości Epic.
W Fab:
Zasób to samodzielny przedmiot, taki jak model 3D, który jest oferowany na sprzedaż lub bezpłatnie.
Produkt ogólnie odnosi się do przedmiotów na sprzedaż. Może to być pojedynczy przedmiot lub pakiet.
Pakiet to pojedynczy produkt, który zawiera wiele pojedynczych zasobów.
Lista to strona w Fab, której wydawca używa do oferowania produktów na sprzedaż lub bezpłatnie.
Opublikowanie oferty sprawia, że jest widoczna, a powiązany produkt staje się dostępny do kupienia lub pobrania.
Ogólne wymagania techniczne
Listy i zasoby muszą spełniać następujące wymagania:
Zasoby nie mogą zawierać wad wizualnych.
Produkty muszą być ukończone.
Produkty muszą działać tak, jak opisano je w ofertach.
Jeśli dołączasz dodatkowe pliki, muszą się one odnosić do oferty produktu, do której są dołączone.
Akceptowane formaty zasobów
Podczas tworzenia listy Fab akceptuje następujące formaty zasobów.
| Typ zasobu | Opis formatu |
|---|---|
Zasoby 2D | Zasoby 2D do tworzenia zawartości 2D. Silniki gier
|
Modele 3D | Siatki 3D mogą zawierać atrybuty takie jak „animacja” lub „wymodelowana”. Silniki gier
Formaty wymiany 3D
3D DCC
|
Animacje | Animacje przechwytywane w ruchu do animowania postaci i obiektów. Silniki gier
|
Audio | Dźwięki i muzyka. Silniki gier
|
Nauka i samouczki | Zasoby do nauki. Silniki gier
|
Środowiska | Pakiety zasobów do tworzenia i dostosowywania środowisk i scen Silniki gier
|
Systemy gier | Zasoby wykorzystujące funkcjonalności silnika gry w celu zapewnienia gotowych funkcji do tworzenia gier lub rozgrywek. Silniki gier
|
Szablony gier | Wstępnie skonfigurowane szablony lub zestawy do szybkiego tworzenia gier. Silniki gier
|
HDRI | Obrazy HDR w grafice komputerowej 3D zwykle są wykorzystywane do tworzenia realistycznego oświetlenia i odbić. Silniki gier
|
Materiał i tekstury | Zasoby, które można kafelkować i zastosować do siatki w celu zmiany jej wyglądu. Silniki gier
|
MetaHuman | Znaki cyfrowe i kompatybilne zasoby. MetaHuman
|
Inteligentne zasoby | Siatki 3D ze skryptami umożliwiającymi interakcję użytkownika. Silniki gier
|
Narzędzia i wtyczki | Narzędzia i wtyczki zewnętrzne lub od strony trzeciej, które wprowadzają dodatkowe funkcje i funkcjonalność do rozgrywek lub procesu tworzenia gry. Silniki gier
|
Interfejsy użytkownika (UI) | Elementy na ekranie, które zapewniają informacje oraz menu i ekrany używane do nawigacji po oprogramowaniu. Silniki gier
|
Efekty wizualne (VFX) | Systemy cząsteczkowe, które dodają rozgrywkę lub poboczne efekty artystyczne do projektu. Silniki gier
|
Wymagania dotyczące formatu pliku
Zasoby
Obowiązują następujące ograniczenia rozmiaru plików dotyczące zasobów:
Format pliku Unreal Engine: jeśli to możliwe, rozmiar pliku nie powinien przekraczać 15 GB. Jeżeli plik jest większy niż 15 GB, zespół Fab zweryfikuje go, aby określić, czy większy rozmiar jest konieczny.
Format pliku Unity: limit rozmiaru jest taki sam, jak w przypadku Unity Asset Store. Zobacz dokumentację Unity Asset Store.
W przypadku plików typu „Dodatkowe pliki” limit rozmiaru wynosi 6 GB. Na liście możesz umieścić maksymalnie trzy takie pliki, co łącznie daje rozmiar 18 GB.
W przypadku wszystkich innych typów plików limit rozmiaru wynosi 6 B. Na liście możesz umieścić maksymalnie jeden plik każdego typu.
Obrazy w galerii multimediów
Wymagania dla każdego obrazu 2D w galerii multimediów są następujące:
Minimalny rozmiar obrazu: 1920 x 1080 pikseli
Rozmiar pliku: mniej niż 3 MB
Format pliku: JPEG lub PNG
Łączny rozmiar obrazów 2D w galerii multimediów nie może wynosić więcej niż 25 MB.
Podgląd 3D w galerii multimediów nie może przekraczać 500 MB.
Format projektu Unreal Engine
Jeśli produkt jest projektem Unreal Engine, musi być zgodny z wytycznymi technicznymi zawartymi w tej sekcji.
Aby przesłać pliki Unreal Engine, musisz podać link do pliku projektu w serwisie hostingowym (takim jak Google Drive, Dropbox lub OneDrive). Pliki te muszą być dostępne do pobrania bez podawania danych logowania. Jeśli pliki hostowane w ramach łącza do pliku projektu są zabezpieczone hasłem lub kluczem szyfrowania, należy podać to hasło / klucz w uwagach do wersji dla tej wersji projektu.
Link do pliku projektu musi umożliwiać pobranie archiwum zip zawierającego tylko jeden projekt Unreal Engine lub wtyczkę. Pliki te muszą pozostać dostępne do momentu udostępnienia produktu.
W tej sekcji przedstawiono podsumowanie wymagań technicznych. Aby uzyskać szczegółowe informacje, zapoznaj się z wymaganiami technicznymi Rynku Fab. Zasoby rynku Fab muszą również spełniać kryteria dotyczące treści zawarte w Regulaminie świadczenia usług Fab i Wskazówkach dotyczących twórczości Epic.
Produkt z zawartością
Produkt z zawartością to dowolny produkt, który nie jest wtyczką kodu.
Produkt z zawartością nie może zawierać żadnego kodu C++.
Produkt z zawartością należy przesłać jako projekt Unreal Engine, który zawiera następujące elementy:
plik
.uprojectKatalog
ContentKatalog
Config
Katalog Content może zawierać tylko jeden podkatalog. Ten podkatalog musi nosić nazwę twojego produktu (katalog Pack) i powinien zawierać wszystkie inne katalogi i zasoby.
Struktura katalogów powinna być następująca:
MyProjectConfigContentMyProject
MyProject.uproject
Wtyczki kodu Unreal Engine
Następujące wytyczne mają zastosowanie do wtyczek kodu:
Wtyczki kodu muszą zawierać co najmniej jeden moduł kodu.
Wtyczki kodu mogą zawierać dowolną treść potrzebną do prawidłowego działania wtyczki.
Upewnij się, że wtyczki kodu oferują podstawową funkcjonalność, dzięki czemu produkt ma integralną wartość dla kupujących. Możesz zaoferować dodatkową funkcjonalność poprzez licencję lub model subskrypcji, jeśli produkt spełnia następujące wymagania:
Minimalne standardy dla zawartości Fab.
Standardy jakości Fab.
Zawiera wystarczającą funkcjonalność, aby być oferowanym jako odrębny produkt.
Wszystkie produkty w postaci wtyczki kodu muszą zawierać następujące elementy:
Plik
.upluginKatalog
SourceKatalog
ContentKatalog
Config
Struktura katalogów powinna być następująca:
MyPluginConfigContentZasóbŹródłoMyModulePrivatePublicMyModule.build.csThirdParty
MyPlugin.uplugin
Wytyczne pozostałe:
Musisz skompresować projekt do pliku
.zipprzed jego przesłaniem do rynku Fab.Możesz zabezpieczyć hasłem swój plik
.zip, ale hasło należy podać w sekcji Uwagi dotyczące wersji w opisie oferty rynku Fab.
Podany link do pobrania nie może wymagać uprawnień do pobierania.
Wymagania techniczne projektu Unreal Engine
Katalog
Contentmusi zawierać pojedynczy katalog Pack (chyba że odmienna sytuacja została wcześniej zatwierdzona przez zespół Fab) i mieć taką samą nazwę jak projekt.Katalogi najwyższego poziomu w katalogu „Pack” należy nazwać tak, aby wskazać typ zasobów lub konkretne zasoby, które zawierają.
Zasoby należy umieścić w katalogach o nazwach odpowiednich do typu zasobu.
Projekt nie może zawierać żadnych nieużywanych katalogów ani zasobów.
Należy wyczyścić wszystkie narzędzia przekierowania.
Nazwy katalogów i plików muszą być w języku angielskim, alfanumeryczne i spójne w całym projekcie. Ponadto nazwy katalogów i plików muszą odpowiednio opisywać zasoby.
W razie potrzeby należy udostępnić dokumentację i samouczki za pomocą linków lub w edytorze.
W
.uprojectwyłącz wszystkie nieużywane wtyczki.
Mapy
Mapy to poziomy w grze. Mapy muszą być zgodne z wytycznymi podanymi w tej sekcji.
Dokumentacja Unreal Engine: Unreal Engine – poziomy w Unreal Engine.
Mapy przeglądowe
Wszystkie produkty posiadające komponent wizualny muszą zawierać mapę przeglądową przedstawiającą wszystkie produkty.
Następujące kategorie produktów zawierają komponenty wizualne, przez co muszą zawierać mapę przeglądową:
Zasoby 2D (jeśli produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprite'y)
Animacje
Wizualizacja architektoniczna
Postacie
Środowiska
Materiały
Rekwizyty
Tekstury (jeśli produkt zawiera materiały, działające elementy UI lub animowane sprite'y)
Efekty wizualne
Bronie
Mapa demonstracyjna
Możesz dołączyć dowolną liczbę map demonstracyjnych, pod warunkiem, że są one istotne i służą określonemu celowi.
Następujące kategorie produktów muszą zawierać co najmniej jedną mapę demonstracyjną:
Blueprinty (jeśli produkt zawiera elementy Blueprintu, które można uwzględnić w wersji demonstracyjnej)
Środowiska
Wymagania techniczne dla map
Musisz zbudować oświetlenie na wszystkich mapach.
Twoje mapy nie mogą generować błędów ani wynikających z nich ostrzeżeń.
Twoje mapy nie mogą zawierać żadnego z-fightingu ani nakładających się na siebie wielokątów.
Wytyczne dotyczące treści Unreal Engine
Poniższe wytyczne mają zastosowanie do wszelkich projektów Unreal Engine przesyłanych do Fab.
Ogólne
Całkowity rozmiar projektu (bez folderów Saved i Intermediate) nie może przekroczyć 15 GB przed spakowaniem. Jeśli projekt przekroczy ten limit, skontaktuj się z działem wsparcia rynku Fab, aby omówić dostępne opcje.
Nanite
Minimalna zawartość:
Wszystkie zasoby muszą spełniać wymagania dotyczące minimalnej zawartości dla typu produktu, w ramach którego chcesz je dystrybuować. Szczegółowe informacje na temat minimalnych wymagań dla każdego typu produktu można znaleźć w poniższych sekcjach.
Zasoby muszą charakteryzować się wystarczającą złożonością projektu i geometrii, aby Nanite mógł zostać właściwie wykorzystany. Innymi słowy, Fab nie akceptuje uproszczonych, niezoptymalizowanych zasobów jako zasobów Nanite.
Dodatkowe wytyczne techniczne:
Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują Nanite.
Musisz domyślnie włączyć Nanite dla wszystkich siatek, które mają obsługiwać Nanite.
Lumen
Minimalna zawartość:
Wszystkie zasoby muszą spełniać wymagania dotyczące minimalnej zawartości dla typu produktu, w ramach którego chcesz je dystrybuować. Szczegółowe informacje na temat minimalnych wymagań dla każdego typu produktu można znaleźć w poniższych sekcjach.
Dodatkowe wytyczne techniczne:
Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują Lumen.
Zasoby 2D
Minimalna zawartość:
Grafika 2D: 25 zasobów.
Tła 2D: 10 teł.
Naklejki: 10 naklejek .uassets.
Ikony: 25 zasobów.
Pędzle krajobrazowe: 25 pędzli krajobrazowych.
Animacje sprite: od 5 do ponad 10 w zależności od złożoności.
Mapa przeglądowa: wymagana, jeśli produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprite'y gotowe do gry. W przeciwnym razie nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Modele 3D
Rekwizyty
Minimalna zawartość:
Realistyczne i fotogrametryczne: 1 unikatowy model, który musi być dystrybuowany metodą dystrybucji pakietów zasobów. W przeciwnym razie zaleca się 5 unikatowych modeli.
Prosty stylizowany: około 25 unikatowych zasobów w zależności od stopnia złożoności.
Broń palna: co najmniej 1 wysokiej jakości broń palna z wymodelowanymi wszystkimi oczekiwanymi ruchomymi częściami oraz pełnym zestawem animacji.
Siatki statyczne pojazdów: co najmniej 5 unikatowych siatek pojazdów, które obejmują wnętrze i część zewnętrzną.
Siatki szkieletowe pojazdu (bez Blueprintów): co najmniej 1 wysokiej jakości i prawidłowo wymodelowana siatka szkieletowa pojazdu obejmująca wnętrze i część zewnętrzną.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Postacie
Minimalna zawartość:
1 wysokiej jakości pełny model postaci gotowy do gry (lub 5 postaci typu „tylko ręce” w przypadku gier z perspektywy pierwszej osoby), który jest podłączony do Epic Skeleton, zawiera pełny Control Rig lub pełny zestaw niestandardowych animacji.
Podłączenie do Epic Skeleton: produkt musi zawierać szablonowe animacje demonstracyjne z perspektywy trzeciej osoby, rozmieszczone na mapie przeglądowej. Służy to celom testowym i jako dowód, że postać jest odpowiednio podłączona do Epic Skeleton. Szkielet musi być w pozie w kształcie litery A, bez przesuniętych i nazwanych kości (dodatkowe kości podrzędne lub gniazda są dozwolone, ale muszą być udokumentowane na stronie produktu), a kości IK muszą być uwzględnione i nie mogą być na szaro.
Brak podłączenia do Epic Skeleton: produkt musi zawierać pełny zestaw animacji z absolutnym minimum animacji dla: bezczynności, skakania, chodzenia i biegania.
Jeśli ze względu na charakter postaci pominięcie animacji skoku lub chodzenia ma sens, można to uwzględnić. Na przykład duży dinozaur niekoniecznie musi mieć animację skakania.
Jeśli charakter postaci wskazuje, że powinna mieć dodatkowe animacje, lub chcesz promować postać jako przeznaczoną dla określonego gatunku, w którym oczekuje się pewnych dodatkowych animacji, musi ona również zawierać te animacje. Na przykład od postaci wojownika z mieczem i tarczą oczekuje się animacji ataku i bloku.
Proste zasoby low-poly mogą zwiększyć minimalne zalecane wymagania.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Animacja
Minimalna zawartość:
Co najmniej 10 unikatowych animacji.
Strona produktu musi zawierać możliwość podglądu animacji.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Jeśli twój projekt ma być używany w powiązaniu z MetaHumans, podlega dodatkowym wytycznym wymienionym w sekcji Odzież, akcesoria, animacje i cele transformacji dla cyfrowych postaci MetaHuman na tej stronie.
Audio
Muzyka
Minimalna zawartość: co najmniej 5 utworów.
Strona produktu musi umożliwiać użytkownikom Fab odsłuchanie sampli muzyki.
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Efekty dźwiękowe
Minimalna zawartość:
Standardowe efekty dźwiękowe: około 20 wysokiej jakości dźwięków.
Dźwięki otoczenia: co najmniej 10 utworów.
Strona produktu musi umożliwiać użytkownikom Fab odsłuchanie sampli efektów dźwiękowych.
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
MetaSounds
Minimalna zawartość: zależy to w dużej mierze od złożoności MetaSounds, ale każdy produkt musi dawać użytkownikom wartość wykraczającą poza proste samouczki lub dokumentację. Musi zapewniać istotą użyteczność niedostępną w istniejących poprawkach silnika.
Musi zawierać jeden lub oba z następujących typów zasobów:
UMetaSoundSource
UMetaSoundPatch
Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
Wideo
Pisemnie
Komentarze do grafu
Tekst w obrębie poziomu / przewodnik po poziomie.
Samouczki Unreal Engine w edytorze
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Dodatkowe wytyczne techniczne:
Tylko produkty Unreal Engine 5.0 lub nowsze obsługują MetaSounds.
Wejścia MetaSound (źródło lub poprawka) muszą być opatrzone komentarzami opisującymi sposób ich użycia.
Ustawienia wstępne źródła MetaSound muszą być zorganizowane tak, aby było jasne, jakie jest źródło i ustawienie wstępne MetaSound.
Dane MetaSound muszą zawierać autora, nazwę wyświetlaną i opis.
Nauka i samouczki
Minimalna zawartość: oceniana według produktu, na podstawie funkcjonalności.
Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
Wideo
Pisemnie
Komentarze do Blueprintu
Tekst w obrębie poziomu / przewodnik po poziomie.
Samouczki Unreal Engine w edytorze
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Środowiska
Pełnopoziomowe środowisko, które jest w pełni gotowe do gry.
Minimalna zawartość:
1 pełne środowisko oceniane dla produktu.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: wymagana.
Systemy gier i szablony gier
Minimalna zawartość: oceniana według produktu, na podstawie funkcjonalności.
Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania:
Wideo
Pisemnie
Komentarze do Blueprintu
Tekst w obrębie poziomu / przewodnik po poziomie
Samouczki Unreal Engine w edytorze
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: wymagana, chyba że produkt zawiera wyłącznie dobrze udokumentowane funkcje.
HDRI
Minimalna zawartość:
5 unikatowych skyboxów
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Materiały i tekstury
Minimalna zawartość:
1 unikatowy materiał.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Inteligentne zasoby
Minimalna zawartość: zależy w dużej mierze od złożoności samych Blueprintów i tego, czy istnieją jakiekolwiek samouczki obejmujące całość lub większość funkcjonalności produktu.
* 1 unikatowy zasób.
Pojazdy do jazdy: co najmniej 1 wysokiej jakości pojazd.
Broń palna: co najmniej 1 wysokiej jakości broń z wymodelowanymi wszystkimi oczekiwanymi ruchomymi i animowanymi częściami.
Jeżeli pojazd nie jest wymodelowany i nie nadaje się do jazdy, należy zgłosić produkt w kategorii Zasoby 3D i postępować zgodnie z minimalnymi wytycznymi dla tej sekcji.
Należy dołączyć szczegółową dokumentację w co najmniej jednym z poniższych formatów. Dokumentacja musi zawierać wszystkie oczekiwane informacje dotyczące konfiguracji i użytkowania.
Wideo
Pisemnie
Komentarze do Blueprintu
Tekst w obrębie poziomu / przewodnik po poziomie.
Samouczki Unreal Engine w edytorze
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: wymagana, chyba że produkt zawiera wyłącznie dobrze udokumentowane funkcje.
Narzędzia i wtyczki
Minimalna zawartość: oceniana według produktu, na podstawie funkcjonalności.
Należy dołączyć szczegółową dokumentację.
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana, chyba że produkt zawiera elementy, które można zademonstrować.
Wytyczne techniczne dotyczące Blueprintów:
Blueprinty muszą być przejrzyste i nie mogą być celowo mylące.
Funkcje, zmienne i zdarzenia muszą używać nazw odzwierciedlających zamierzone przeznaczenie.
Żadnych luźnych węzłów Blueprintów, chyba że jako przykład lub w ramach samouczka.
Blueprinty nie mogą generować błędów ani wynikających z nich ostrzeżeń.
Interfejsy użytkownika (UI)
Minimalna zawartość:
25 zasobów
1 kompletny system Blueprintu z UI
Mapa przeglądowa: nie jest wymagana, chyba że produkt zawiera działające elementy UI lub animowane sprite'y gotowe do gry.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
Efekty wizualne Niagara
Wysokiej jakości systemy cząsteczkowe stworzone z Niagara.
Minimalna zawartość:
* 1 unikatowy zasób.
Strona produktu musi zawierać wideo przedstawiające efekty.
Mapa przeglądowa: wymagana.
Mapa demonstracyjna: nie jest wymagana.
MetaHuman
Odzież, akcesoria, animacje i cele transformacji dla cyfrowych postaci MetaHuman.
Minimalna zawartość:
Wszystkie zasoby muszą spełniać wymagania dotyczące minimalnej zawartości dla kategorii, w której są dystrybuowane, oraz spełniać standardy jakości dla MetaHumans.
Jeśli uwzględnisz obsługę dodatkowych typów sylwetek i chcesz mieć mniej zasobów na produkt, zespół Fab sprawdzi to z osobna dla każdego żądania i będzie współpracować z tobą, aby określić odpowiednią liczbę zasobów dla produktu.
Dodatkowe wytyczne techniczne:
Możesz użyć określenia „MetaHuman” w nazwie lub opisie swoich produktów, o ile nie będzie to mylące dla użytkowników. Nie należy sugerować, że jest to produkt firmy Epic (lub został opracowany we współpracy z firmą Epic), lecz raczej że produkt jest przeznaczony do stosowania z MetaHuman. Przykłady zastosowań, które powinny być zasadniczo dozwolone: „Siatka animacji dla MetaHuman” i „Odzież kompatybilna z MetaHuman”.
Można oznaczyć swoje produkty tagiem „MetaHuman”.
MetaHuman
.mhpkgrozmiar plików nie powinien przekraczać 1,5 GBPliki z odzieżą MetaHuman powinny mieć zastosowane materiały
Spakowane pliki dla
.mhpkgformaty nie powinny być zagnieżdżone (pliki spakowane jeden w drugim)W polu Informacje techniczne produktu musisz dokładnie określić, jakie kombinacje atrybutów postaci obsługuje twoja odzież. W tym celu dodaj do szablonu następujące zastrzeżenie:
Wsparcie dla MetaHuman Skeleton: Tak
Obsługiwane typy sylwetki:
Wysoka/Męska/Średniej budowy
Wysoka/Żeńska/Średniej budowy
(Kontynuuj listę, aby uwzględnić wszystkie typy ciał obsługiwane przez produkt)
Na potrzeby testów funkcjonalnych podczas procesu weryfikacji dołącz link do pobrania wersji projektu, która zaimportowała postacie MetaHuman (po jednym dla każdego typu sylwetki obsługiwanego przez produkt).
Aby wyeksportować plik .mhpkg, musisz utworzyć postacie MetaHuman i zgodne zasoby w wersji UE 5.6 lub nowszej. Więcej informacji znajdziesz w dokumencie MetaHumans w Fab.
Skrypty języka Python
Możesz używać skryptów języka Python w swoich projektach i wtyczkach Unreal Engine, pod warunkiem, że spełniają one wymagania dotyczące ich lokalizacji.
Ścieżka katalogu z kodem Python stron trzecich:
Content/Python/Lib/site-packages/.Pomaga to odróżnić zastrzeżony kod projektu od zewnętrznych zależności, które mogą podlegać różnym warunkom licencjonowania i praktykom w zakresie konserwacji.Kod wtyczki Python:
Content/Python. Dzięki temu można mieć pewność, że kod będzie widoczny dla Unreal Editor i zarządzany spójnie z innymi zasobami w projekcie.
Przesyłając wtyczki Python, pamiętaj o przestrzeganiu poniższych najlepszych praktyk:
Upewnij się, że cały kod Python stron trzecich jest zgodny z wymogami licencyjnymi i jest jasno udokumentowany w Twoim zgłoszeniu.
Nie umieszczaj plików z kodem Python poza katalogami wymienionymi powyżej.
Upewnij się, że skrypty są odpowiednio skomentowane i zorganizowane. Dzięki temu inni programiści i recenzenci rynku Fab będą mogli zrozumieć skrypty i w razie potrzeby je utrzymać.
Nie dołączaj zakodowanych na stałe ścieżek ani zależności, które mogłyby nie działać poza środowiskiem lokalnym.
Format projektu Unity
Jeśli produkt jest projektem Unity, musi być zgodny z wytycznymi technicznymi zawartymi w tej sekcji.
Ogólne
Projekt musi spełniać wszystkie odpowiednie wymagania określone w Wytycznych dotyczących przesyłania Unity Asset Store.
Jeśli opublikowałeś(-aś) swój produkt w Unity Asset Store, musisz uwzględnić link przy przesyłaniu listy Fab.
Pliki
Pliki Unity przesyłane do Fab muszą być w przybliżeniu takie same, jak pliki hostowane w Unity Asset Store, jeśli ma to zastosowanie.
Wszelkie wymagane zależności muszą być wyraźnie określone w opisie produktu.
Jeśli produkt jest zależny od treści, które nie są hostowane na Fab (ale np. w GitHub, Google Drive lub Dropbox), musisz umieścić linki do tych treści na stronie produktu.