언리얼 엔진에서 제공하는 강력한 시네마틱 툴을 사용하면 애니메이팅된 시퀀스와 시네마틱 시퀀스를 제작할 수 있으며, 카메라를 조작하여 플라이스루를 생성하고, 캐릭터를 애니메이팅하고, 라이트 및 기타 오브젝트와 같은 씬 내 모든 액터의 프로퍼티를 이동하고 변경하며, 시퀀스를 렌더할 수 있습니다. 시퀀서는 비선형 편집 툴세트로, 다양한 워크플로에서 핵심적인 역할을 합니다. 언리얼 엔진에서 애니메이션과 시네마틱 콘텐츠를 생성할 때 주로 사용하는 툴이기도 합니다.
시퀀서를 시작하려면 다음 주제를 참고하세요.
시퀀서를 사용하여 얻을 수 있는 주요 이점
리얼타임 시네마틱 - 애니메이션, 라이팅 및 이펙트를 실시간으로 프리뷰할 수 있으며, 기존 오프라인 렌더링 워크플로와 비교하여 반복작업에 걸리는 시간을 대폭 단축할 수 있습니다.
비선형 타임라인 기반 편집 기능 - 비디오 편집 툴세트에서처럼 애니메이션, 오디오, 이벤트 및 카메라 컷을 레이어링 및 블렌딩할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 기능과 완벽하게 통합 - 위치, 회전, 머티리얼 변경, 라이팅 및 섀도잉 등 공통 프로퍼티와 고유 프로퍼티를 사용하여 레벨 내 어떤 액터의 어떤 프로퍼티든 애니메이팅할 수 있습니다.
카메라 시스템 및 컷 - 시네마틱 카메라와 해당 프로퍼티, 즉 필드 오프 뷰, 뎁스 오브 필드, 렌즈 이펙트 및 포스트 프로세스 세팅 등을 완벽하게 제어할 수 있습니다. 또한 편집용 컷 트랙을 사용하여 카메라를 추가하고 전환할 수 있습니다.
이벤트 트랙과 게임플레이 동기화 - 이벤트 트랙을 사용하여 시퀀서에서 직접 게임플레이 로직을 트리거하는 기능을 제공하며 시네마틱 중에 오디오, 애니메이션 및 블루프린트 재생을 시작할 때 유용합니다.
오디오 통합 - 오디오 트랙을 추가 및 프리뷰하고 레벨에서 발생하는 이벤트와 동기화할 수 있습니다.
익스포터 옵션 - 무비 렌더 큐 또는 무비 렌더 그래프를 통해 시퀀스를 렌더링하여, 고퀄리티 오프라인 출력으로 모션 블러 및 안티 에일리어싱이 적용된 스틸, 비디오 또는 이미지 시퀀스를 캡처할 수 있게 해줍니다.
퀵 렌더 옵션 - 무비 렌더 큐 또는 무비 렌더 그래프를 수동으로 구성하지 않고도 뷰포트에서 씬을 렌더링하여 작업 결과를 확인할 수 있습니다.
협업 워크플로 - 여러 레벨, 심지어 여러 프로젝트에서 하위 시퀀스를 공유할 수 있으므로 타임라인 전체를 리빌드하지 않고도 에셋과 애니메이션을 교체할 수 있습니다.
엔진 플러그인 - 워크플로에 추가적인 툴과 기능을 제공합니다. 일부 툴은 미디어 뷰어와 같이 특정 타입의 콘텐츠 작업 프로세스를 간소화하거나, 애니메이션 키트와 유틸리티 및 디포머 컨트롤 릭과 같이 애니메이션에 게임플레이 이외의 편집 기능을 추가합니다.
시퀀서 컴포넌트 및 기능
다음은 시퀀서에서 시네마틱과 애니메이팅된 오브젝트를 생성하는 데 사용되는 다양한 컴포넌트 목록입니다.
| 언리얼 엔진 컴포넌트 | 설명 |
|---|---|
시퀀서 에디터 | 이 메인 인터페이스는 타임라인을 사용하여 시네마틱, 컷씬, 애니메이션 및 스크립트 이벤트를 생성하는 시네마틱 콘텐츠를 생성하기 위해 레벨 시퀀스 에셋을 편집하는 데 사용됩니다. |
레벨 시퀀스 에셋 | 언리얼 엔진에서 게임 및 기존 애니메이션을 위한 시네마틱 콘텐츠를 생성하는 데 사용되는 기본 에셋입니다. 이 에셋은 특정 레벨과 내부 액터에 연결됩니다. 이러한 에셋에는 게임 또는 렌더링 출력 동안 재생을 위해 애니메이팅할 수 있는 카메라, 캐릭터 및 기타 게임 오브젝트가 포함됩니다. 여기에는 보다 역동적이고 복잡한 시네마틱을 생성하기 위한 서브시퀀스 및 샷도 포함될 수 있습니다. 자세한 내용은 시퀀스, 샷 및 테이크의 '레벨 시퀀스' 섹션을 참고하세요. |
레벨 시퀀스 액터 | 레벨 시퀀스 에셋의 컨테이너인 레벨에 배치된 액터입니다. 이를 사용하여 할당된 레벨 시퀀스의 재생 옵션을 관리할 수 있습니다. 자세한 내용은 시퀀서 개요의 '시퀀서 에셋 및 액터' 섹션을 참고하세요. |
샷 | 레벨 시퀀스 내의 개별 시퀀스로, 복잡한 시네마틱을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 각 샷은 서로 다른 레벨 시퀀스에 사용할 수 있는 자체 시퀀스 에셋에 해당합니다. 자세한 내용은 시퀀스, 샷 및 테이크의 '샷' 섹션을 참고하세요. |
커브 에디터 | 키프레임을 수정 및 미세조절하여 오브젝트가 애니메이팅되는 방식을 제어하는 데 사용됩니다. 그래프에서 새 키프레임을 생성하고, 탄젠트를 편집하고, 기본으로 제공되는 툴을 사용하여 애니메이션 커브를 조정할 수 있습니다. 자세한 내용은 커브 에디터를 참고하세요. |
트랙 | 키프레임으로 특정 시간에 값을 지정하여, 시간 경과에 따라 애니메이팅 및 제어하려는 오브젝트의 특정 프로퍼티 또는 비헤이비어를 나타내는 타임라인 컴포넌트입니다. 각 트랙은 트랜스폼, 비저빌리티, 애니메이션, 머티리얼, 라이팅 등과 같은 액터의 프로퍼티를 제어합니다. 자세한 내용은 트랙을 참고하세요. |
렌더 출력 | 시퀀서는 게임플레이 동안 시퀀스를 실시간으로 재생하는 데 사용할 수 있지만, 기존 리얼타임 렌더링과 비교하여 한층 높은 퀄리티의 이미지와 비디오 결과물을 출력할 수도 있습니다. 이 렌더링 옵션을 사용하면 추가 세팅 및 명령을 사용하여 원하지 않는 안티 에일리어싱 아티팩트가 제거된 루멘 글로벌 일루미네이션과 리플렉션, 향상된 모션 블러와 같은 기능의 퀄리티와 정밀도 및 룩을 획기적으로 향상할 수 있습니다. 엔진에서는 이미지 출력 방법이 다양하게 제공되며, 다음 주제에서 자세히 알아볼 수 있습니다. |
컨트롤 릭을 사용한 컨스트레인트
애니메이팅할 때, 아웃라이너나 컨트롤 계층구조를 변경하지 않고 엘리먼트를 함께 어태치해야 하는 경우가 있을 수 있습니다. 이 같은 종류의 어태치먼트를 컨스트레인트라고 합니다. 언리얼 엔진의 컨스트레인트는 위치, 회전, 스케일, 부모, 룩앳 등 다양한 메서드로 나뉩니다. 이렇게 어태치먼트 오프셋을 제어하고 컨스트레인트를 다시 노멀 키프레임에 베이킹하는 등 이러한 컨스트레인트의 작동 방식을 제어하는 옵션을 설정할 수 있습니다.
컨스트레인트는 두 개 이상의 오브젝트 간에 부모 - 자손 관계를 생성함으로써 만들어집니다. 레벨 에디터에서 애니메이션(Animation) 모드를 사용하면 메시에 컨스트레인트를 추가할 수 있습니다.
컨스트레인트 타입과 사용하는 방에 대한 자세한 내용은 컨스트레인트를 참고하세요.
디포머
애니메이션 디포머는 언리얼 엔진에서 스켈레탈 메시의 표면을 조정 및 디스토션할 수 있게 해줍니다. 애니메이터 키트 플러그인은 시퀀서에서 메시에 추가할 수 있는 애니메이터 친화적인 디포머 세트를 추가합니다.
애니메이터 키트 플러그인에는 사용할 수 있는 다양한 유틸리티 릭과 디포머가 포함되어 있습니다. 다음은 몇 가지 예시입니다.
애니메이터 키트는 메인 메뉴의 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) 브라우저에서 활성화할 수 있습니다.
이 플러그인 및 디포머의 활용에 대해서는 디포머 시작하기 EDC 학습 강좌를 참고하세요.
트랜스폼 트랙
시퀀서에서는 트랜스폼 트랙을 적용하여 씬에서 오브젝트, 카메라, 캐릭터를 움직이고 애니메이팅할 수 있습니다. 스켈레탈 메시와 같은 액터에 적용하면 메시를 스케일 조절하고, 회전하고, 이동할 수 있습니다. 트랜스폼 트랙은 익스포트된 에셋의 원점을 움직이기 때문에 게임플레이 애니메이션에 가장 유용하지만, 단방향 콘텐츠의 일반 애니메이션 워크플로에도 유용합니다. 릭의 최상위 노드에 어태치하면 이중 트랜스폼이 발생하고, 트랜스폼되면서 폭발하는 등 의도치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
Maya에서 이러한 방식으로 릭에 트랜스폼을 적용하는 기본 접근 방식은 없습니다.
아래 예시에서는 시퀀서에서 트랜스폼 트랙을 적용할 경우 릭과 메시가 깨지지 않고 적절하게 스케일 조절되는 것을 확인할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 액터에 적용된 스케일링 | 릭에 스케일링이 적용되면서 깨짐 |
시퀀서에서의 트랙과 트랜스폼 트랙을 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 트랜스폼 및 프로퍼티 트랙을 참고하세요.
도킹 가능한 미디어 뷰어
애니메이터는 종종 기존의 레퍼런스 영상과 자신의 애니메이션을 나란히 비교해야 하는 경우가 있습니다. 언리얼 엔진에서는 애니메이션 작업이 이루어지는 뷰포트 옆에 비디오 파일 또는 시퀀서에서 제어되는 미디어 트랙을 도킹할 수 있습니다. 이 메커니즘을 통해 이미지, 미디어 텍스처, 라이브 뷰포트 텍스처 등 다양한 미디어 에셋을 엔진 인터페이스 어디에나 도킹할 수 있습니다. 두 개의 A/B 비교 뷰는 수평 또는 수직으로 환경설정할 수 있으며, 두 개의 이미지를 나란히 비교하는 데 유용합니다. 또한 확대 및 이동 기능을 활용하여 여기에 배치한 콘텐츠를 보다 정밀하게 맞출 수 있습니다.
이 툴은 엔진용 플러그인입니다. 이 툴은 메인 메뉴 > '편집' 메뉴에서 플러그인 브라우저를 실행하여 프로젝트에서 활성화할 수 있습니다. '미디어 뷰어' 를 검색하여 프로젝트에서 사용하도록 설정하면 됩니다.
레벨 vs 레벨 시퀀스
언리얼 엔진의 레벨과 레벨 시퀀스는 근본적으로 다르지만, 시네마틱 및 게임플레이 워크플로에서 함께 사용됩니다.
레벨은 리얼타임 환경에서 플레이하고 편집할 수 있는 모든 것을 담는 컨테이너입니다. 여기에는 지오메트리, 라이팅, 카메라, 사운드, 로직 등 모든 것이 포함됩니다. 여기에서 환경을 빌드하고, 캐릭터와 프롭을 배치하고, 블루프린트와 이벤트 그리고 트리거를 통해 게임플레이를 정의할 수 있습니다.
레벨 시퀀스는 레벨에서 액터를 사용하여 애니메이션, 컷씬 또는 스크립트 이벤트를 생성하는 데 사용되는 에셋입니다. 이는 시퀀서 에디터를 사용하여 트랙을 구성하고 레벨 내에서 일어나는 시점을 타임라인으로 제어합니다. 타임라인은 애니메이션, 카메라 컷, 블루프린트 이벤트 등을 트리거하는 키프레임과 함께 애니메이팅된 값을 저장합니다. 레벨 시퀀스는 시네마틱을 생성하고, 스크립트로 작성된 게임플레이 이벤트를 트리거하며, 미리 녹화된 카메라를 이동하고, 애니메이션을 재생하는 데 사용할 수 있습니다.
자세한 내용은 시퀀스, 샷 및 테이크의 '레벨 시퀀스' 섹션을 참고하세요.
무비 렌더 파이프라인
언리얼 엔진은 기본적으로 리얼타임 엔진이지만, 무비 렌더 파이프라인에는 오프라인 이미지 시퀀스 및 무비 렌더링 솔루션이 포함되어 있습니다. 일반적인 워크플로의 경우 리얼타임 워크플로와 툴을 사용하여 무엇이든 제작할 수 있습니다. 하지만 무비 렌더 큐 또는 무비 렌더 그래프를 통해 오프라인 출력을 사용하여 렌더링 및 라이팅에 리얼타임 기능을 사용하면 한층 높은 퀄리티의 결과물을 얻을 수 있습니다. 이러한 툴에는 리얼타임 퍼포먼스와 퀄리티의 균형을 고려하지 않고도 엔진의 라이팅 및 렌더링 기능을 대폭 향상하고 퀄리티와 정밀도를 높이는 세팅과 명령이 포함되어 있습니다.
무비 렌더 파이프라인 인터페이스에 사용할 수 있는 툴은 두 가지가 있습니다. 이러한 툴은 각각 프로젝트의 요구 사항을 충족하는 다양한 기능을 제공합니다.
무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG)는 렌더링 오퍼레이션 실행 로직을 빌드할 수 있는 그래프 기반 인터페이스입니다.
무비 렌더 큐(Movie Render Queue, MRQ)는 프리셋과 스크립트를 생성하여 렌더 프로세스의 큐를 등록한 다음 고퀄리티의 비디오와 이미지를 익스포트할 수 있게 해주는 툴입니다.
이러한 렌더링 출력 옵션을 사용하는 것에 대한 자세한 내용은 무비 렌더 파이프라인을 참고하세요.
무비 렌더 큐를 사용한 퀵 렌더
퀵 렌더(Quick Render) 툴바 옵션을 사용하면 큐 또는 그래프를 수동으로 환경설정하지 않고도 씬을 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 퀵 렌더는 현재 맵과 레벨 시퀀스, 레벨 시퀀스의 재생 범위, 뷰포트의 룩을 사용하여 프레임을 생성합니다.
퀵 렌더의 드롭다운 메뉴에는 퀵 렌더 툴바 버튼이 수행해야 하는 작업과 이를 위해 사용할 메서드의 옵션이 포함되어 있습니다.
씬 렌더링에 대한 자세한 내용은 무비 렌더 큐를 참고하세요.