무비 렌더 파이프라인(Movie Render Pipeline)은 언리얼 엔진의 오프라인 이미지 시퀀스 및 무비 렌더링 솔루션입니다. 무비 렌더 파이프라인을 사용하면 언리얼 엔진의 3D 렌더링 및 라이팅 기능을 사용하여 단방향 콘텐츠를 생성할 때 기존 리얼타임 렌더링보다 더 고퀄리티의 결과를 얻을 수 있습니다. 무비 렌더 파이프라인으로 오프라인 렌더링을 실행하면 각종 세팅과 명령을 통해 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션(Ray-Tracing Global Illumination) 및 레이 트레이싱 리플렉션(Ray-Tracing Reflections)과 같은 기능의 퀄리티, 정밀도 및 시각적 완성도를 크게 향상할 수 있습니다. 또한 오프라인 렌더링을 통해 향상된 모션 블러(Motion Blur) 기능을 이용하고 원치 않는 안티 에일리어싱 아티팩트를 제거할 수도 있습니다.
프로젝트를 렌더링할 때 무비 렌더 파이프라인의 인터페이스로 이용할 수 있는 세 가지 툴이 있으며, 각 툴은 프로젝트의 필요를 충족하기 위해 서로 다른 기능을 제공합니다.
무비 렌더 그래프(Movie Render Graph, MRG): 렌더링 작업을 실행하는 로직을 빌드하는 데 사용할 수 있는 그래프 기반 인터페이스입니다.
무비 렌더 큐(Movie Render Queue, MRQ): 사용자 프리셋과 스크립트를 생성하여 렌더링 프로세스를 큐에 등록한 다음 고퀄리티 이미지를 익스포트하는 데 사용할 수 있는 툴입니다.
퀵 렌더(Quick Render): 커스터마이징할 수 있는 세팅을 사용하여 클릭 한 번으로 프로젝트를 빠르게 렌더링하는 데 사용할 수 있는 툴입니다.
무비 렌더 그래프
무비 렌더 그래프(MRG)는 그래프 기반의 툴로, 무비 렌더 파이프라인의 인터페이스를 이용하는 로직을 빌드함으로써 고퀄리티 콘텐츠 렌더링을 익스포트할 수 있습니다. 그래프로 렌더링할 프레임, 렌더링 세팅, 익스포트할 파일 타입을 지정할 수 있습니다. 이러한 노드 기반 그래프는 소규모 팀과 대규모 팀의 필요에 따라 단순해질 수도 있고 복잡해질 수도 있습니다.
하나의 샷을 렌더링하도록 그래프를 구성할 수도 있고 복잡한 다중 샷 워크플로 전반에서 확장하도록 디자인할 수도 있습니다. 이러한 그래프는 수정하고 재사용 가능한 에셋으로 저장할 수 있으므로 프로덕션 파이프라인이 훨씬 유연해집니다.
MRQ의 레거시 프리셋 시스템을 새로운 MRG와 서로 호환하여 사용할 수 있습니다. MRQ 렌더 세팅에 대한 자세한 내용은 다음 문서를 참조하세요.
렌더 세팅 및 포맷
MRQ 및 MRG용 렌더 세팅과 포맷으로 렌더 출력 및 비주얼을 커스터마이징합니다.
전제 조건
MRG를 사용하기 전에 MRQ 및 렌더 세팅 및 포맷을 숙지하는 것이 좋습니다.
렌더링할 레벨 시퀀스가 있는 프로젝트가 필요합니다. 렌더링할 수 있는 레벨 시퀀스가 포함된 프로젝트가 없다면, Meerkat 데모의 Main_Seq 레벨 시퀀스를 샘플로 사용해도 됩니다.
Movie Render Queue 플러그인을 활성화합니다. 메뉴 바(Menu Bar)의 편집(Edit) > 플러그인(Plugins)으로 이동하여 렌더링(Rendering) 섹션에서 Movie Render Queue 플러그인을 찾거나 검색창을 사용합니다. 플러그인을 활성화하고 에디터를 재시작합니다.
프로젝트 세팅에서 알파 채널 지원 활성화하기
예전에는 프로젝트 세팅에서 포스트 프로세싱에서 알파 채널 지원 활성화(Enable Alpha Channel Support in Post-Processing)(실험단계) 프로퍼티의 세 가지 값 중 하나를 선택하여 알파 출력 지원을 활성화해야 했습니다. UE 5.5에서는 이 부분이 하나의 알파 출력(Alpha Output) 체크박스로 단순화되었습니다. 알파 출력 체크박스는 기본적으로 비활성화되어 있지만, 영화/TV/버추얼 프로덕션용 템플릿 같은 일부 템플릿에서는 자동으로 이 옵션이 활성화됩니다. 알파 출력을 비활성화하고 싶다면 프로젝트 세팅에서 비활성화할 수 있습니다. 메뉴 바에서 편집(Edit) > 프로젝트 세팅(Project Settings)을 클릭한 다음, 엔진(Engine)에서 렌더링(Rendering)을 선택합니다. 예전에는 알파 세팅이 포스트 프로세싱(Post-Processing) 섹션에 있었지만, 지금은 디폴트 세팅(Default Settings) 섹션에 있습니다. 알파 출력(Alpha Output) 박스를 클릭하여 비활성화합니다.
이제 디퍼드 렌더러(Deferred Renderer)에서 홀드아웃을 활성화하는 데 필요한 프리미티브 알파 홀드아웃 지원(디퍼드)(Support Primitive Alpha Holdout (Deferred))이라는 새로운 프로젝트 세팅도 있습니다. 영화/TV 템플릿 및 샘플에서는 이 세팅이 기본적으로 활성화되지만, 게임 프로젝트에서는 홀드아웃을 사용하지 않는 경우 퍼포먼스에 영향을 주지 않도록 비활성화할 수 있습니다. 이 프로젝트 세팅이 비활성화되어 있으면 모디파이어에서 홀드아웃을 설정할 때 MRG에서 사용자에게 알립니다.
무비 렌더 그래프 열기
무비 렌더 그래프는 무비 렌더 큐를 통해 액세스할 수 있습니다. 무비 렌더 큐를 여는 단계는 다음과 같습니다.
메뉴 바에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)를 클릭합니다. 그러면 무비 렌더 큐 창이 열립니다.
시퀀서 탭에서 렌더 무비(Render Movie) 버튼 옆의 점 세 개를 사용하여 렌더 무비 옵션(Render Movie Options)을 펼쳐서 무비 렌더 큐에 액세스할 수도 있습니다. 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 옵션을 선택한 다음 렌더 무비(Render Movie) 버튼을 클릭합니다.
렌더(Render) 버튼을 클릭하고 레벨 시퀀스를 선택합니다.
세팅(Settings) 열에서 저장되지 않은 환경설정(Unsaved Config) 옆의 화살표를 클릭하고 무비 렌더 그래프(베타)(Movie Render Graph (Beta))를 선택합니다. 이제 세팅 열에 DefaultRenderGraph가 표시됩니다.
새 에셋 생성(Create New Asset)에서 무비 렌더 그래프(Movie Render Graph)를 클릭합니다.
그래프 이름을 지정하고 저장(Save)을 클릭합니다. 이제 무비 렌더 큐 세팅(Settings) 열에 새로운 무비 렌더 그래프 환경설정(Movie Render Graph Config) 에셋이 표시되고 프리셋 에셋으로 나열됩니다.
편집할 수 있도록 세팅 열에서 MRG 환경설정 에셋을 클릭하여 엽니다.
무비 렌더 큐
무비 렌더 큐(MRQ)는 언리얼 엔진에서 무비 렌더 파이프라인을 사용하여 콘텐츠를 배치로 큐에 등록하고 처리하는 데 사용할 수 있는 툴입니다. 고퀄리티의 렌더링 이미지를 제작하고, 프로덕션 파이프라인을 쉽게 통합하고, 뛰어난 사용자 확장 가능성을 지원할 수 있도록 제작되었습니다. MRQ 사용 시 세팅, 프리셋, 스크립트를 조합하여 콘텐츠의 고퀄리티 이미지와 비디오 파일을 수동으로 익스포트하거나 렌더링 프로세스를 자동화할 수 있습니다.
무비 렌더 큐는 고퀄리티의 방사상 모션 블러 생성을 지원하는 템포럴 서브샘플링처럼 고퀄리티 렌더를 생성할 수 있는 다양한 기능을 지원합니다. 그리고 적절한 프로젝트/씬 세팅을 사용하여 반투명 픽셀 값이 포함된 이미지를 익스포트하고, 단방향 데이터로 16비트 HDR 이미지를 생성하고, 렌더링 환경설정을 에셋에 저장하여 재사용하고 공유할 수 있습니다. 배치 렌더링 작업 실행을 지원하는 렌더 큐를 사용하여 여러 작업과 해당 세팅을 한 번에 관리할 수 있습니다.
전제 조건
무비 렌더 큐를 사용하려면 먼저 플러그인을 활성화해야 합니다. 언리얼 엔진 메뉴의 편집 > 플러그인으로 이동하여 렌더링 섹션에서 무비 렌더 큐를 찾아 활성화합니다. 그 후 에디터를 재시작해야 합니다.
렌더링할 레벨 시퀀스가 포함된 프로젝트가 있어야 합니다. 아직 프로젝트를 생성하지 않았다면 미리 만들어 놓은 콘텐츠 예제 Meerkat 데모를 사용해도 됩니다.
무비 렌더 큐 열기
2가지 방법으로 무비 렌더 큐 창을 열 수 있습니다.
언리얼 엔진의 메인 메뉴에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)로 이동합니다.
시퀀서(Sequencer)에서 툴바의 렌더 무비(Render Movie) 버튼 옆에 있는 세로 점 세 개를 클릭한 다음, 드롭다운에서 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)를 선택하고 렌더 무비(Render Movie) 버튼을 클릭합니다.
위의 2가지 옵션 중 하나로 진행하면 무비 렌더 큐 창이 열립니다.
인터페이스 개요
무비 렌더 큐 인터페이스에는 4개의 메인 영역이 포함되어 있습니다.
툴바(Toolbar): 렌더 작업을 추가 또는 제거하거나, 현재 작업 목록을 로드 또는 저장할 때 사용되는 메뉴가 포함되어 있습니다.
작업(Jobs): 큐에 있는 순서대로 렌더링하는 시퀀스를 보여 줍니다. 목록의 각 최상위 항목이 작업으로 간주됩니다. 이러한 항목에는 각 작업의 환경설정 세팅도 포함되어 있습니다.
작업 디테일(Job Details): 선택한 작업의 디테일입니다. 이름, 레벨 시퀀스 에셋, 작업 중 실행할 레벨, 그리고 이 작업의 제작자를 확인할 수 있습니다.
렌더 시작(Start Render): 머신에서 로컬로 또는 별도의 프로세스로 렌더를 시작합니다.
툴바
툴바에는 작업을 추가하고 제거할 수 있는 메뉴가 포함되어 있습니다. 렌더 큐에 새로운 시퀀스를 추가하려면 + 렌더(+ Render) 버튼을 클릭하고 레벨 시퀀스 에셋(Level Sequence Asset)을 선택합니다. 콘텐츠 브라우저에서 작업 영역으로 드래그하여 작업 목록에 추가할 수도 있습니다.
작업 목록에서 시퀀스를 제거하려면 툴바에서 - 버튼을 클릭하거나 키보드에서 Delete를 누르면 됩니다.
툴바에서 현재 작업 목록을 큐 프리셋 에셋으로 저장할 수도 있습니다. 저장되지 않은 큐(Unsaved Queue) 버튼을 클릭한 다음 다른 이름으로 큐 저장(Save Queue As)을 선택합니다. 그러면 무비 파이프라인 큐(Movie Pipeline Queue) 에셋의 이름을 지정하고 프로젝트에 저장하라는 메시지가 표시됩니다.
이제 저장되지 않은 큐 버튼의 텍스트가 사용자가 정한 무비 파이프라인 큐 에셋 이름으로 변경됩니다.
생성한 모든 무비 파이프라인 큐 에셋이 이 메뉴 아래에 나열됩니다. 큐 에셋을 선택하면 저장된 프리셋에 맞게 작업 목록이 설정됩니다. 이렇게 하면 큐의 사본이 작업 영역으로 임포트됩니다. 작업 목록을 변경해도 이 메뉴에서 큐 저장(Save Queue)을 선택하여 저장하지 않은 이상 에셋에는 아무런 영향도 없습니다.
작업
작업 영역에는 렌더링할 레벨 시퀀스 목록과 각 렌더 세팅과 출력 디렉터리가 포함되어 있습니다.
작업에서 세팅 항목을 클릭하면 세팅 창이 열리고 여기에서 렌더 세팅, 출력 디렉터리, 그리고 익스포트 포맷을 지정할 수 있습니다.
이 창의 메인 툴바에서 + 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하여 세팅 목록을 엽니다. 세팅을 클릭하여 이 렌더 환경설정에 대해 해당 세팅을 켜거나 끌 수 있습니다. 그런 다음, 이 세팅을 추가로 환경설정할 수 있습니다.
저장되지 않은 환경설정(Unsaved Config) 버튼을 클릭하고 프리셋을 선택하면 저장된 프리셋을 작업에 적용할 수 있습니다.
작업의 출력 항목은 출력 세팅에서 설정한 대로 이미지나 비디오를 렌더링할 폴더의 링크입니다. 여기를 클릭하면 이 폴더를 보여주는 파일 탐색기 창이 열립니다.
렌더 커스터마이징에 대한 자세한 내용은 렌더 세팅 및 포맷 페이지를 참조하세요.
작업 디테일
작업을 선택하면 작업 디테일 영역에서 자세한 정보를 볼 수 있습니다.
이 영역에는 선택한 작업에 대한 다음 필드가 나타납니다.
| 이름 | Description |
|---|---|
작업 이름(Job Name) | 작업의 이름입니다. 기본적으로는 레벨 시퀀스 에셋 이름으로 설정되지만 수정할 수 있습니다. 작업 이름(Job Name) 필드는 디폴트 번 인 오버레이에도 표시됩니다. |
시퀀스(Sequence) | 시퀀스 에셋 레퍼런스입니다. 작업에 다른 시퀀스를 지정하려면 참조되는 시퀀스를 변경할 수 있습니다. |
맵(Map) | 렌더링할 때 실행할 레벨입니다. 시퀀스에서 스포너블을 사용하면 서로 다른 레벨에서 동일한 씬을 렌더링할 수 있습니다. |
작성자(Author) | 작업을 만든 사람입니다. 이 필드는 기본적으로 비어 있습니다. |
코멘트(Comment) | 코멘트를 남기는 필드로, 선택 사항입니다. 이 필드는 기본적으로 비어 있습니다. |
렌더 시작하기
다음 두 버튼 중 하나를 클릭하여 렌더링을 시작할 수 있습니다.
렌더(로컬)(Render (Local))은 언리얼 엔진과 동일한 프로세스로 렌더링하고 에디터에서 플레이 세션을 실행해 렌더링합니다. 로컬 렌더 작업의 경우 변경 사항을 저장하지 않아도 됩니다.
렌더(원격)(Render (Remote))은 작업을 렌더링하는 별도의 프로세스를 실행합니다. 이 경우 프로젝트에 변경 사항을 저장해야 외부 프로세스에서 저장된 파일을 디스크에서 읽을 수 있습니다.
원격(Remote) 옵션은 원격 렌더 팜을 구현하는 데 사용할 수 있습니다. 렌더 옵션의 기본 동작은 프로젝트 세팅에서 정해지고, 사용자 본인의 코드를 실행하도록 조정할 수 있어 서드파티의 렌더 팜 관리 소프트웨어를 사용할 때 유용합니다. 그리고 원격 렌더 프로세스 실행 시 사용하는 명령은 출력 로그에 기록되어 자신만의 자동화된 렌더 팜을 만들 때 레퍼런스로 사용할 수 있습니다.
작업 디테일(Render (Remote))에 렌더링할 레벨(Level) 에셋이 지정되어 있으므로 렌더링할 때 동일한 레벨을 열고 있지 않아도 됩니다. 무비 렌더 큐는 렌더 작업을 실행하면 자동으로 지정된 레벨을 엽니다.
렌더 프리뷰
렌더 작업을 실행 중이면 무비 렌더 큐에 렌더의 현재 비주얼 상태를 보여주는 렌더 프리뷰 창이 관련 정보와 함께 나타납니다. 프리뷰 창은 렌더가 완료되면 자동으로 닫힙니다.
렌더 프리뷰(Render Preview): 렌더의 현재 비주얼 상태가 표시됩니다. 각 프레임이 여기에 나타날 때 출력 디렉터리에도 저장됩니다. 여기서 프리뷰는 GPU의 최신 샘플 데이터를 기반으로 하며 최종 렌더보다는 더 낮은 퀄리티로 보일 수도 있습니다. 렌더에 타일링을 활성화하면 프리뷰는 우측 하단 타일로 나타납니다.
전체 렌더 진행률(Overall Render Progress): 현재 렌더링되고 있는 시퀀스, 전체 진행률, 경과 시간, 남은 예상 시간이 표시됩니다.
현재 카메라 컷 진행률(Current Camera Cut Progress): 현재 렌더링되고 있는 카메라와 현재 카메라 컷의 진행률이 표시됩니다.
기본 렌더 생성하기
다음 단계에 따라 시네마틱 시퀀스의 기본 렌더를 만들 수 있습니다.
작업 구성
무비 렌더 큐 툴을 엽니다. 메인 메뉴에서 창(Window) > 시네마틱(Cinematics) > 무비 렌더 큐(Movie Render Queue)로 이동합니다.
+ 렌더(+ Render) 버튼을 클릭하고 시퀀스를 선택하여 작업 목록에 시퀀스 에셋을 추가합니다.
맵(Map) 프로퍼티에 올바른 레벨이 설정되어 있는지 확인합니다.
출력 세팅
시퀀스를 추가하고 나면 대상 폴더, 해상도, 파일 타입 등 출력 세팅을 조정해볼 수 있습니다.
세팅(Settings) 열에서 저장되지 않은 환경설정(Unsaved Config)을 클릭하여 해당 작업을 위한 렌더 세팅(Render Settings) 창을 엽니다.
기본적으로 무비 렌더 큐는 .jpg 이미지 시퀀스로 렌더링됩니다. 이 세팅을 변경하려면 .jpg Sequence [8bit] 항목을 삭제하고 + 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭해서 다른 출력 포맷을 선택하면 됩니다.
.jpg Sequence [8bit] 항목을 선택하고 Delete를 누른 다음, + 세팅(+ Setting) 버튼을 클릭하고 .png Sequence [8bit]를 선택합니다.
디퍼드 렌더링(Deferred Rendering) 항목은 출력 시 이미지가 뷰포트에서 보이는 것과 똑같이 렌더링되도록 합니다. 이와 같은 기본 렌더를 위해 이 세팅을 그대로 유지해도 되지만, 이미지가 렌더링되기 위해서는 이 세팅이 반드시 있어야 합니다.
출력을 클릭하면 파일 이름, 디렉터리, 해상도 등 출력과 관련된 일반적인 세팅이 나타납니다.
출력 디렉터리 필드를 변경하려면, 항목 옆의 ... 버튼을 클릭하고 새 폴더로 이동한 다음, 폴더 선택(Select Folder)을 누릅니다. 이렇게 하면 이미지 시퀀스가 해당 위치에서 출력합니다.
변경한 다음 렌더 세팅(Render Settings) 창을 닫습니다.
렌더
이제 시퀀스를 렌더링할 수 있습니다.
렌더(로컬)을 클릭하고 시퀀스 렌더링 작업을 시작합니다. 렌더 프리뷰(Render Preview) 창이 열리고 현재 렌더 진행률이 나타납니다.
렌더가 완료되면 프리뷰 창이 닫힙니다. 이제 작업에 연결된 출력 텍스트를 클릭하면 출력 폴더로 이동하여 출력 이미지 시퀀스를 볼 수 있습니다.
블루프린트에서의 사용
블루프린트를 사용하여 런타임 빌드에서 무비 렌더 큐를 통해 무비를 렌더링하고 사용자의 컴퓨터에 파일을 출력할 수 있습니다. 자세한 내용은 런타임 빌드의 무비 렌더 큐를 참조하세요.
퀵 렌더
퀵 렌더 툴은 작업을 시각화하고 리뷰할 수 있도록 프로젝트를 실시간으로 빠르게 렌더링하여 익스포트합니다. 퀵 렌더는 애니메이션 및 건축 시각화와 같이 렌더 세팅을 크게 조정할 필요가 없는 워크플로에 유용할 수 있습니다.
퀵 렌더 툴을 활성화하는 단계는 다음과 같습니다.
메인 툴바에서 퀵 렌더(Quick Render) 버튼 옆의 ⋮(점 세 개) 버튼을 클릭합니다.
퀵 렌더(Quick Render) 모드를 선택합니다.
이제 퀵 렌더 버튼을 클릭하면 퀵 렌더가 프로젝트의 렌더링을 생성합니다. ⋮(점 세 개) 버튼을 클릭하고 다음 렌더 옵션 중 하나를 선택하여 원하는 렌더링 타입으로 변경할 수 있습니다.
현재 시퀀스(Current Sequence): 현재 레벨 시퀀스를 렌더링합니다. 이 옵션을 사용하려면 시퀀서가 열려 있고 레벨 시퀀스가 로드되어 있어야 합니다.
현재 뷰포트(Current Viewport): 에디터 뷰포트에서 현재 뷰의 스틸 이미지를 렌더링합니다.
선택된 카메라(Selected Camera(s)): 하나 이상의 선택된 카메라의 스틸 이미지를 렌더링합니다.이 옵션을 사용하려면 아웃라이너에서 카메라를 하나 이상 선택해야 합니다.
시퀀스에서 뷰포트 카메라 사용(Use Viewport Camera in Sequence): 시퀀서에서 열어둔 레벨 시퀀스를 에디터 뷰포트의 뷰를 카메라로 사용하여 렌더링합니다. 이 옵션을 사용하려면 시퀀서가 열려 있고 레벨 시퀀스가 로드되어 있어야 합니다.
퀵 렌더 세팅
퀵 렌더 사용 세팅을 변경할 수 있으며, 렌더 옵션마다 별도의 세팅을 지정할 수 있습니다.
퀵 렌더 세팅을 여는 단계는 다음과 같습니다.
메인 툴바에서 퀵 렌더 버튼 옆의 ⋮(점 세 개) 버튼을 클릭합니다.
퀵 렌더 세팅(Quick Render Settings)을 클릭합니다.
퀵 렌더 세팅 창 상단에 있는 드롭다운을 통해 환경설정할 렌더 옵션을 선택할 수 있습니다. 파란색 퀵 렌더 버튼을 클릭하면 렌더링이 시작되고, 선택한 렌더 옵션이 메인 툴바에서 선택한 옵션으로 기억됩니다.
디폴트 무비 렌더 그래프 환경설정은 무비 파이프라인의 프로젝트 세팅에서 변경할 수 있습니다. 퀵 렌더 세팅에서 선택한 옵션은 그래프 환경설정에서 설정한 옵션보다 우선합니다. 그래프 환경설정에 변수가 노출된 경우, 해당 변수는 세팅 목록의 프라이머리 그래프 변수(Primary Graph Variables) 카테고리에 표시됩니다. 그런 다음 퀵 렌더를 사용할 때 이러한 변수를 오버라이드할 수 있습니다.
렌더링 후(After Render) 세팅에는 다음 세 가지 옵션이 있습니다.
렌더 출력 재생(Play Render Output): 렌더 출력 재생 섹션을 참조하세요.
출력 디렉터리 열기(Open Output Directory): 사용자가 디스크의 렌더 출력에 쉽게 액세스할 수 있도록 출력 디렉터리를 자동으로 엽니다.
아무것도 하지 않음(Do Nothing): 아무것도 하지 않고 언리얼 엔진 에디터에 머물러 있습니다.
뷰포트 룩 적용(Apply Viewport Look)이 활성화되어 있으면 퀵 렌더에 다음과 같은 에디터 세팅을 표시할 수 있습니다.
OCIO(OpenColorIO): 에디터 뷰포트에서 설정된 경우, OCIO가 그래프 세팅의 모든 출력 타입(Output Type) 노드에 에디터 뷰포트와 같은 설정으로 추가됩니다.
플래그 표시(Show Flags): 활성화된 모든 플래그 표시가 결과 퀵 렌더 출력에서 활성화됩니다.
뷰 모드(View Mode): 활성화된 모든 뷰 모드가 결과 퀵 렌더 출력에서 활성화됩니다.
비저빌리티(Visibility): 에디터에 표시되는 콘텐츠는 항상 결과 퀵 렌더 출력에 표시됩니다. 여기에는 다음 콘텐츠가 포함됩니다.
에디터에 표시되는 액터는 액터 게임에서 숨김(Actor Hidden in Game)이 활성화되어 있어도 렌더링에 표시됩니다.
에디터에 표시되는 레벨은 스트리밍 메서드와 관계없이 렌더링에 로드됩니다.
에디터에 표시되는 스포너블 액터는 시퀀서가 열려 있는 한 표시됩니다. 이는 주로 시퀀스가 필요 없는 현재 뷰포트 및 선택된 카메라 옵션에 적용됩니다.
에디터에 표시되는 컨트롤 릭 기즈모는 애니메이션 모드에서 컨트롤 셰이프 숨김(Hide Control Shapes)이 활성화되지 않은 한 표시됩니다.
에디터 전용 액터 표시(Show Editor-Only Actors): 일반적으로 에디터 전용으로 제한되는 콘텐츠지만, 애니메이션 리뷰를 위해 렌더링할 때 확인하는 것이 바람직한 경우가 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 다음과 같은 콘텐츠가 표시됩니다.
빌보드
Cameras
카메라 크레인
카메라 릭 레일
카메라 프러스텀(카메라 프러스텀에 대한 플래그 표시가 활성화되어 있어야 함)
퀵 렌더는 스틸 이미지가 아닌 레벨 시퀀스를 사용할 때 렌더링할 프레임 범위에 대해 다음 세 가지 옵션도 제공합니다.
재생 범위(Playback Range): 시퀀서에서 레벨 시퀀스의 전체 재생 범위입니다.
선택 범위(Selection Range): 시퀀서에서 현재 선택 범위입니다. 서브 시퀀스에서 설정하면 퀵 렌더는 이를 부모 시퀀스에 매핑합니다.
커스텀(Custom): 무비 렌더 그래프 환경설정에서 정의된 프레임 범위 변수(Frame Range Variables)를 사용하여 시작 및 끝 프레임을 커스텀 값으로 오버라이드합니다.
렌더 출력 재생
렌더 출력 재생(Play Render Output) 세팅은 선택한 뷰어 애플리케이션에서 렌더링된 미디어를 자동으로 재생합니다. 뷰어 애플리케이션은 에디터 개인설정(Editor Preferences) > 플러그인: Movie Render Graph(Plugin: Movie Render Graph)에서 사용자별로 설정할 수 있습니다.
Movie Render Graph 플러그인 세팅을 열려면 퀵 렌더 세팅(Quick Render Settings) 창에서 렌더링 후(After Render) 드롭다운 옆의 버튼을 클릭하면 됩니다.
렌더 출력 재생(Play Render Output) 세팅에는 출력 타입 우선순위 순서(Output Type Priority Order) 배열이 포함되어 있습니다. 렌더 출력 타입이 두 개 이상인 경우 재생할 출력 타입의 계층구조를 정의하여 동일한 콘텐츠가 여러 번 표시되는 것을 방지할 수 있습니다. 드래그 앤 드롭을 사용하여 출력 타입 순서를 변경할 수 있으며, 명령줄 인코더에서 생성된 것과 같은 포맷을 추가할 수 있습니다.
기본적으로 출력 타입 재생(Output Type Playback)은 우선순위 순서 사용(Use Priority Order)으로 설정되어 있지만, 렌더링된 출력을 모두 재생하려는 경우 모든 출력 타입 재생(Play All Output Types)으로 전환할 수 있습니다.
언리얼 엔진에는 네이티브 이미지 보기 툴이 없으므로 외부 뷰어 애플리케이션을 사용해야 합니다. 재생 메서드(Playback Method)는 운영체제(Operating System)를 디폴트로 사용하며 디스크에서 파일을 여는 것과 동일하게 동작합니다. 하지만 사용자의 머신에 설치된 플레이어 실행파일의 경로를 제공하여 재생 메서드를 커스텀 뷰어(Custom Viewer)로 설정할 수도 있습니다. 추가 명령줄 인수(Additional Command Line Arguments)는 사용자가 선택한 커스텀 뷰어에 따라 설정할 수 있습니다. 프레임 번호에 대한 구문은 뷰어 애플리케이션마다 다를 수 있으며, 시스템은 다음 옵션을 제공하는 프레임 번호 표기법(Frame Number Notation) 프로퍼티를 통해 이를 고려합니다.
시작/끝 프레임과 함께 # 사용(# with Start/End Frame): RV 및 xStudio에 사용합니다.
시작/끝 프레임 없이 # 사용(# without Start/End Frame): DJV 및 HieroPlayer에 사용합니다.
$F: mPlay에 사용합니다.
시작 프레임(Start Frame): mrViewer 및 Cinesync에 사용합니다.
운영체제의 이미지 시퀀스 재생 기능은 제한적이므로, 운영체제 또는 커스텀 뷰어에서 재생할 수 있는 대상을 변경하는 세 가지 추가 세팅이 있습니다.
재생 범위(Playback Range): 운영체제(Operating System)로 설정하면 시스템은 첫 프레임만(First Frame Only) 사용하지만, 커스텀 뷰어(Custom Viewer)로는 이미지 시퀀스의 전체 범위(Full Range)도 재생할 수 있습니다.
작업 재생(Job Playback): 렌더에 작업이 여러 개 있으면, 운영체제는 첫 번째 작업만(First Job Only)의 콘텐츠를 재생할 수 있지만, 커스텀 뷰어로는 모든 작업(All Jobs)을 재생할 수 있습니다.
렌더 레이어 재생(Render Layer Playback): 렌더에 렌더 레이어가 여러 개 있으면, 운영체제는 첫 번째 렌더 레이어만(First Render Layer Only)의 콘텐츠를 재생할 수 있지만, 커스텀 뷰어로는 모든 렌더 레이어(All Render Layers)를 재생할 수 있습니다.
명령줄 인수의 코덱 지원 및 커스터마이제이션 옵션의 차이를 고려해, 렌더 결과물 재생(Play Render Output)은 이미지 시퀀스 및 동영상에 대해 뷰어 애플리케이션을 별도로 구성하도록 허용합니다.