언리얼 엔진 에서 시네마틱 콘텐츠를 생성할 때, 여러 서브시퀀스(Sub-Sequences) 를 사용하여 더 복잡한 시퀀스(Sequences) 를 제작할 수 있습니다. 시퀀스를 더 큰 레벨 시퀀스에 서브시퀀스로 추가하여 더 큰 시네마틱 콘텐츠를 팀원이 독립적으로 작업할 수 있는 더 퍼포먼스 높은 섹션으로 구성할 수 있습니다. 시퀀스 또는 서브시퀀스 내에서는 다른 비선형 에디터에서와 마찬가지로 시네마틱 내에 샷 이나 개별 카메라 컷을 생성할 수 있습니다.
카메라, 캐릭터 및 기타 액터 같은 콘텐츠와 게임 오브젝트를 샷에 추가할 수 있습니다. 이러한 콘텐츠와 오브젝트는 시퀀스 내 어디서나 트리밍하고 이동할 수 있으므로 완전한 비선형 편집 환경을 구현할 수 있습니다. 또한, 테이크 시스템을 사용하여 샷을 서로 구분함으로써 원본 샷을 수정하지 않고도 다양한 샷과 콘텐츠를 실험할 수 있습니다.
이후 문서에서는 언리얼 엔진에서 시퀀스, 샷 및 테이크를 사용하여 시네마틱 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
전제조건
레벨 시퀀스
레벨 시퀀스 액터(Level Sequence Actor) 는 언리얼 엔진에서 게임 및 기존 애니메이션을 위한 시네마틱 콘텐츠를 생성하는 데 사용되는 기본 에셋입니다. 레벨 시퀀스에는 애니메이팅할 수 있고 게임 중 재생되거나 렌더링될 카메라와, 캐릭터, 기타 게임 오브젝트가 포함될 수 있습니다. 레벨 시퀀스에 서브시퀀스와 샷을 추가하여 더 다이내믹하고 복잡한 시네마틱을 생성할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 + 추가(+ Add) > 시네마틱(Cinematics) > 레벨 시퀀스(Level Sequence) 로 이동하여 새 레벨 시퀀스를 생성할 수 있습니다.
또한 메뉴 바에서 시네마틱(Cinematics) 버튼을 클릭한 다음, 샷을 갖춘 레벨 시퀀스 추가(Add Level Sequence with Shots) 를 선택하여 샷이 있는 사전 구성된 새 시퀀스 에셋을 생성할 수도 있습니다.
새로운 샷을 갖춘 레벨 시퀀스 세팅(Level Sequence with Shots Settings) 창에서 에셋 이름(Name), 저장 위치 및 추가할 샷 수(Number of Shots) 를 설정할 수 있습니다.
아래에서 샷을 갖춘 레벨 시퀀스 세팅 프로퍼티 목록과 해당 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 이름(Name) | 생성하는 레벨 시퀀스 에셋과 에셋이 포함되는 폴더에 이름을 할당합니다. |
| 접미사(Suffix) | 메인 또는 루트 시퀀스 에셋과 서브시퀀스 샷 에셋을 구분하기 위해 레벨 시퀀스 이름에 적용할 접미사 이름을 설정합니다. |
| 베이스 경로(Base Path) | 레벨 시퀀스 에셋과 거기 포함된 샷 에셋을 저장할 베이스 파일 디렉터리를 설정합니다. 레벨 시퀀스는 이 경로를 기준으로 한 폴더에 저장됩니다. 그리고 시퀀스의 샷은 레벨 시퀀스 폴더를 기준으로 중첩된 샷 이름 폴더에 저장됩니다. |
| 샷 수(Number of Shots) | 생성하여 샷으로 레벨 시퀀스에 추가할 서브시퀀스 에셋의 수를 설정합니다. 각 샷은 자동으로 레벨 시퀀스에 추가되고, 설정한 샷 세팅에 따라 이름과 길이가 지정되고 증분됩니다. |
| 복제할 시퀀스(Sequence to Duplicate) | 이미 시네마틱 콘텐츠가 포함된 레벨 시퀀스가 있고 이 레벨 시퀀스를 복제하려는 경우, 여기서 에셋 드롭다운 메뉴를 사용하여 할당할 수 있습니다. 기존 레벨 시퀀스를 할당하면 해당 콘텐츠가 지정한 샷 수만큼 복사되고 복제됩니다. 시퀀스를 지정하지 않으면, 모든 샷이 생성되고 카메라 및 카메라 컷 트랙으로 사전 구성됩니다. 이는 자동으로 샷을 액터와 카메라로 채우려는 경우에 유용합니다. |
| 서브시퀀스 이름(Sub-Sequence Names) | 각 샷 내에서 생성될 서브시퀀스를 여기서 추가하고 이름을 지정할 수 있습니다. 레벨 시퀀스의 각 샷에 서브시퀀스를 추가하려면 + 추가 를 클릭하고 배열 인스턴스를 사용하여 이름(Name) 을 설정합니다. |
| 서브 시퀀스 인스턴싱(Instance Sub Sequences) | 활성화하면 첫 번째 샷에 대해서만 서브시퀀스 에셋이 생성됩니다. 그 밖의 다른 샷은 샷별로 고유 서브시퀀스를 생성하는 대신 해당 서브시퀀스를 참조합니다. |
| 기본 시작 시간(Default Start Time) | 새 레벨 시퀀스의 기본 시작 시간(초)을 설정합니다. |
| 기본 기간(Default Duration) | 새 레벨 시퀀스의 기본 지속 시간(초)을 설정합니다. |
| 샷 디렉터리(Shot Directory) | 레벨 시퀀스의 샷 에셋이 저장될 폴더 이름을 설정할 수 있습니다. 이 폴더는 레벨 시퀀스의 부모 폴더 내에서 레벨 시퀀스 에셋에 인접한 위치에 생성됩니다. |
| 샷 접두사(Shot Prefix) | 생성되는 각 샷 에셋에 적용할 접두사 이름을 설정합니다. 이를 통해 레벨 시퀀스의 샷을 다른 시퀀스 에셋과 구분할 수 있습니다. |
| 첫 샷 번호(First Shot Number) | 처음 생성되는 샷 이름의 끝에 추가되는 값을 설정합니다. 이 값은 {ShotName}{0000} 과 같이 샷 에셋 이름 끝에 추가됩니다. |
| 샷 증가(Shot Increment) | 에셋이 생성될 때마다 첫 샷 번호(First Shot Number) 프로퍼티의 값을 늘리는 데 사용될 값을 설정합니다. |
| 샷 자릿수(Shot Num Digits) | 생성되는 샷 에셋 이름 끝에 추가되는 총 자릿수를 설정합니다. |
| 첫 테이크 번호(First Take Number) | 새로운 테이크 에셋 이름 끝에 추가되는 총 자릿수를 설정합니다. |
| 테이크 분리 기호(Take Separator) | 새 테이크 에셋의 이름과 번호를 구분하는 데 사용할 문자를 설정합니다. |
| 서브시퀀스 분리 기호(Sub Sequence Separator) | 새 서브시퀀스 에셋의 이름과 번호를 구분하는 데 사용할 문자를 설정합니다. |
| FBX 세팅(FBX Settings) | 시퀀서에서 FBX 임포트 시 관련 트랙에 프로퍼티와 해당 키프레임을 매핑하는 데 사용되는 FBX 프로퍼티 리더를 여기서 설정할 수 있습니다. + 추가 를 사용하여 레벨 시퀀스에 새 FBX 세팅을 추가할 수 있습니다. 기본적으로 이 배열에는 FieldOfView, FocalLength 및 FocusDistance 같은 일반적인 FBX 카메라 프로퍼티에 대한 프로퍼티 매핑이 포함됩니다. 새 FBX 세팅 배열을 추가한 다음에는 각 배열 내에서 다음과 같은 프로퍼티를 설정할 수 있습니다.
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샷 세팅으로 새 레벨 시퀀스를 설정하고 나면, 에셋이 서브시퀀스 샷 에셋이 포함된 폴더 구조를 사용하여 할당된 위치에 저장됩니다.
이러한 폴더 내에 테이크라고 하는 샷의 대체 버전을 저장하여 시퀀스를 구성할 수 있습니다.
유저 인터페이스
샷이 포함된 레벨 시퀀스를 볼 때는 두 가지 주요 영역을 탐색하고 인터랙션할 수 있습니다.
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[브레드크럼(Breadcrumbs)] (#브레드크럼)
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[샷 섹션(Shot Sections)] (#샷섹션)
브레드크럼
샷이 포함된 레벨 시퀀스를 편집할 때 툴바의 브레드크럼 영역이 확장됩니다. 이 영역을 사용하여 메인 레벨 시퀀스와 해당 샷 사이를 이동할 수 있습니다.
폴더 드롭다운을 클릭하면 레벨 시퀀스와 그 안에 있는 샷이 포함된 트리 뷰 목록이 표시됩니다. 이러한 항목 중 하나를 선택하면 해당 시퀀스가 열립니다.
샷이나 서브시퀀스를 볼 때, 해당 시퀀스의 이름 영역에는 해당 시퀀스가 속한 메인 레벨 시퀀스도 표시됩니다. 이를 선택하여 메인 레벨 시퀀스로 돌아갈 수 있습니다. 서브시퀀스 또는 샷 내에서 보기 컨텍스트, 즉 보고 있는 서브시퀀스 또는 샷 콘텐츠에 영향을 주는 메인 레벨 시퀀스의 콘텐츠를 관찰할 수도 있습니다.
앞으로 및 뒤로 버튼을 사용하여 시퀀스 뷰 히스토리를 살펴볼 수 있습니다.
샷 섹션
샷(Shots) 은 시퀀서의 타임라인에 섹션 으로 표시됩니다. 각 샷 섹션은 대부분의 섹션과 비슷하게 작동하며, 이동하고 트리밍하고 편집할 수 있습니다. 샷을 더블클릭하면 열립니다.
여러 샷 트랙을 사용하고 있을 때는 상단 트랙에 있는 샷 섹션이 우선합니다. 즉, 상단 섹션이 아래의 다른 섹션과 오버랩되면, 최상단 트랙에 있는 섹션 범위가 하단 트랙 대신 평가됩니다.
타임라인에서 샷을 클릭하고 같은 트랙에서 서로 오버랩되도록 드래그하여 샷을 블렌딩할 수도 있습니다.
샷의 섬네일 위로 렌더링되는 핸들을 클릭하고 드래그하여 샷 간의 블렌딩을 조정할 수 있습니다.
레벨 시퀀스의 블루프린트에서 Set Wight 노드를 사용하여 블렌딩을 제어할 수도 있습니다.
샷
샷은 레벨 시퀀스 내의 개별 시퀀스로, 언리얼 엔진에서 더 복잡한 시네마틱을 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 각 샷은 샷 자체의 시퀀스 에셋에 해당합니다. 시네마틱 콘텐츠를 설정할 때는 샷 안에 액터와 카메라, 기타 시네마틱 컴포넌트를 추가하는 것이 좋습니다. 그러면 메인 레벨 시퀀스에서 샷을 전체 시퀀스로 편집할 수 있습니다.
생성
시퀀스 에디터에서 + 트랙(+ Track) 버튼 > 샷 트랙(Shots Track) 으로 이동하여 기존 레벨 시퀀스에 샷을 추가할 수 있습니다. 그런 다음, 샷 트랙 내에서 + 샷(+ Shot) > 샷 삽입(Insert Shot) 을 선택하여 메인 레벨 시퀀스에 서브시퀀스 샷으로 추가될 새 레벨 시퀀스 에셋을 생성할 수 있습니다.
샷 삽입 을 선택하면 프로젝트의 위치에 샷 시퀀스 에셋을 저장할지 묻는 에셋 생성 대화창이 표시됩니다. 기본적으로 이 디렉터리는 메인 레벨 시퀀스를 기준으로 하며, 에디터 프로젝트 세팅에 정의되어 있다면 샷 서브디렉터리에 배치됩니다.
또는, 기존 레벨 시퀀스 에셋을 샷으로 추가할 수도 있습니다. + 샷(+ Shot) 을 클릭하고 서브시퀀스 샷으로 추가하려는 시퀀스 에셋을 선택하면 됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 레벨 시퀀스 에셋을 메인 레벨 시퀀스 타임라인의 샷 트랙으로 드래그하여 샷을 추가할 수도 있습니다.
필러 샷
필러 삽입(Insert Filler) 을 선택하면 시퀀스 에셋에 바인딩하지 않고 샷 섹션이 생성됩니다. 필러는 일반적으로 나중에 시퀀스가 할당될 프록시 샷 또는 타이밍을 생성할 때 사용됩니다.
섹션을 클릭하고 프로퍼티(Properties) > 서브시퀀스(Sub Seqence) 로 이동한 다음 드롭다운 메뉴에서 에셋을 선택하여 시퀀스 에셋을 빈 필러 섹션에 할당하거나 샷에 다시 할당할 수 있습니다.
디테일 및 인터랙션
타임라인에서 샷을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴의 프로퍼티 로 이동하여 샷의 디테일을 확인할 수 있습니다.
아래에서 샷의 프로퍼티 목록과 그 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 시작 프레임 오프셋(Start Frame Offset) | 이 샷의 시작 시간을 오프셋할 프레임 수를 설정합니다. 이 값은 기간에 영향을 주지 않으면서 클립의 재생 가능 영역을 조정하므로 슬립 편집과 효과가 비슷합니다. 또는, **Shift 를 누른 상태로 시퀀서 타임라인(Sequencer Timeline)** 의 클립을 따라 드래그하여 이 프로퍼티를 편집할 수도 있습니다. |
| 루프 가능(Can Loop) | 활성화하면, 기본 재생 가능 영역 이상으로 섹션 길이가 확장될 경우 선택한 샷이 루핑됩니다. |
| 끝 프레임 오프셋(End Frame Offset) | 루프 가능 프로퍼티가 활성화된 경우, 이 프로퍼티를 사용하여 루프 영역 종료 시간을 오프셋할 수 있습니다. |
| 첫 루프 시작 프레임(First Loop Start Frame) | 루프 가능 프로퍼티가 활성화된 경우, 이 프로퍼티를 사용하여 첫 루프 시작 시간을 오프셋할 수 있습니다. |
| 시간 스케일(Time Scale) | 샷의 재생 속도를 제어합니다. 값이 1 이면 보통 속도이며, 값이 클수록 빨라지고 작을수록 느려집니다. |
| 계층형 바이어스(Hierarchical Bias) | 샷의 계층형 바이어스를 제어합니다. 값이 클수록 같은 액터를 참조할 때 다른 소스보다 이 샷의 우선순위가 높아집니다. |
| 서브시퀀스 | 선택한 샷이 재생되는 할당된 시퀀스 에셋입니다. |
샷을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴 하단으로 이동하면 해당 샷 관련 액션이 표시됩니다.
아래에서는 레벨 시퀀스에서 샷을 편집할 때 사용할 수 있는 샷 액션 목록과 그 기능을 참조할 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 섬네일(Thumbnails) | 샷 섹션에서 이미지 프리뷰를 제어하기 위한 섬네일 메뉴를 엽니다. |
| 테이크(Takes) | 샷에 대한 현재 테이크를 전환하기 위한 테이크 목록을 엽니다. |
| 새 테이크(New Take) | 이 현재 샷을 기반으로 새 테이크를 생성합니다. |
| 샷 삽입(Insert Shot) | 플레이헤드 위치에 새 샷을 생성합니다. |
| 샷 복제(Duplicate Shot) | 현재 선택한 샷의 데이터를 복제하여 새 시퀀스 에셋을 생성합니다. |
| 샷 렌더링(Render Shot) | 렌더 무비 대화창을 엽니다. 가 활성화된 경우, 무비 렌더 큐(Movie Render Queue) 창이 대신 열리고 선택한 샷을 렌더링하도록 할당합니다. |
| 샷 이름변경(Rename Shot) | 샷 이름을 변경합니다. |
샷 컬러
루트 레벨 시퀀스 내의 샷에 색을 지정하여 복잡한 시네마틱을 정리할 수 있습니다.
샷에 색을 지정하려면 샷을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴의 프로퍼티(Properties) > 컬러 색조(Color Tint) 로 이동한 다음, 색상환, RGBA 컬러 값 또는 스포이드 툴을 사용하여 원하는 색을 설정합니다.
섬네일
섬네일은 샷의 프리뷰 이미지를 제공하기 위해 시퀀서 타임라인의 샷 섹션에 표시되는 이미지입니다. 섬네일 이미지는 특정 샷 영역의 정확한 프리뷰를 보기 위해 타임라인을 줌 인할 때 업데이트됩니다.
(convert:false)
타임라인에서 원하는 샷을 우클릭하고 섬네일(Thumbnails) 메뉴로 이동하여 샷의 섬네일 표시를 커스터마이징할 수 있습니다.
아래에서 섬네일 프로퍼티 목록과 그 기능에 대한 설명을 참조할 수 있습니다.
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| 새로고침(Refresh) | 이 샷의 섬네일을 재생성합니다. 섬네일 이미지가 오래되었거나 잘못 표시되는 경우에 유용합니다. |
| 섬네일 시간을 다음으로 설정...(Set Thumbnail Time to...) | 단일 섬네일 그리기 프로퍼티가 활성화된 경우, 단일 섬네일 이미지로 사용할 현재 샷의 특정 프레임을 표시할 시간 값을 설정할 수 있습니다. |
| 모두 새로고침(Refresh All) | 모든 샷의 섬네일을 재생성합니다. 섬네일 이미지가 오래되었거나 잘못 표시되는 경우에 유용합니다. |
| 섬네일 그리기(Draw Thumbnails) | 모든 샷의 섬네일 표시를 제어합니다. 비활성화하면 섬네일이 표시되지 않으며, 트랙 크기가 감소합니다. |
| 단일 섬네일 그리기(Draw Single Thumbnail) | 활성화하면 샷의 시작 영역에 하나의 섬네일 이미지만 고정되어 표시됩니다. 이는 Adobe Premiere와 같은 다른 에디터에서 볼 수 있는 섬네일 표시와 흡사합니다. |
| 섬네일 크기(Thumbnail Size) | 섬네일의 너비와 높이를 제어합니다. 섬네일 높이를 조정하면 샷 트랙 크기가 증가하거나 감소합니다. |
| 퀄리티(Quality) | 섬네일 이미지 렌더링에 사용되는 퀄리티입니다. |
시퀀스 컨텍스트
레벨 시퀀스 내에서 샷이 열리면, 루트 레벨 시퀀스의 컨텍스트 내에 표시됩니다. 전체 씬 컨텍스트를 제공하기 위해 여기에는 해당 시퀀스와 다른 인접 샷의 엘리먼트가 포함됩니다.
레벨 시퀀스 컨텍스트에서 샷을 볼 때, 베이스 샷 시퀀스와 실제 트리밍된 샷 모두에 대한 시작 시간과 종료 시간이 표시됩니다. 이 예시에서는 루트 레벨 시퀀스에서 트리밍되는 시작 시간과 종료 시간이 모두 표시된 샷과 더불어 해당 샷 뷰에 해당 정보가 어떻게 표시되는지 확인할 수 있습니다.
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트리밍된 영역입니다. 루트 레벨 시퀀스에서 재생될 영역입니다.
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전체 시퀀스 재생 가능 영역입니다. 편집 중인 영역으로, 재생되지 않습니다.
반대로, 샷 내에서 시작 시간과 종료 시간을 트리밍하고 루트 레벨 시퀀스에서 샷의 트리밍된 영역을 관찰할 수도 있습니다.
[재생 메뉴(Playback Menu)] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\ReferenceEditor\SequencerToolbarReference#재생옵션)에서 스크럽 도중 재생 범위에 커서 유지(Keep Cursor in Playback Range While Scrubbing) 가 비활성화된 경우, 트리밍된 영역 경계 밖으로 스크럽하여 루트 레벨 시퀀스 컨텍스트를 한층 더 활용하고 이전 샷이나 다음 샷을 확인할 수 있습니다. 현재 샷을 인접한 샷의 편집 내용에 맞춰 조정할 때 유용합니다.
시퀀서의 [재생 메뉴(Playback Menu)] (animating-characters-and-objects\Sequencer\Overview\ReferenceEditor\SequencerToolbarReference#재생옵션)에서 서브시퀀스를 고립시켜 평가(Evaluate Sub Sequences In Isolation) 를 활성화하여 이 컨텍스트 뷰를 비활성화할 수 있습니다. 이 옵션은 특정 샷 시퀀스를 루트 레벨 시퀀스에서 고립시키려는 경우에 유용한데, 왜냐하면 이 시퀀스에 없는 모든 트랙이 더는 현재 보고 있는 시퀀스와 함께 평가되지 않기 때문입니다.
계층형 바이어스
루트 레벨 시퀀스, 샷 및 서브시퀀스 시스템의 특성 때문에, 샷과 루트 레벨 시퀀스 둘 다 동일한 액터를 참조하는 경우가 있을 수 있습니다. 이런 경우 충돌이 발생할 수 있습니다. 계층형 바이어스 는 해당 액터의 어떤 레퍼런스가 다른 소스보다 우선해서 평가되어야 하는지 중재하는 데 사용할 수 있습니다. 샷 또는 서브시퀀스를 우클릭하고 프로퍼티(Properties) 메뉴로 이동하면 계층형 바이어스(Hierarchical Bias) 프로퍼티를 찾을 수 있습니다.
소스의 바이어스 값을 높이면 해당 소스가 '승리'하고, 값을 낮추면 '패배'하며, 소스 간에 바이어스 값을 똑같이 맞추면 가능한 경우 모든 소스가 함께 평가되고 블렌딩됩니다.
최고 레벨(루트) 시퀀스의 계층형 바이어스 기본값은 0 이고 서브시퀀스는 100 입니다. 이렇게 되면 샷 소스가 루트 레벨 시퀀스 소스보다 우선하게 됩니다. 바이어스는 추가된 각 서브 시퀀스 레이어에 대해서도 결합되므로, 샷 시퀀스에 자손 서브시퀀스가 포함된 경우, 총 바이어스는 200 (100 + 100)이 되어 기본적으로 가장 깊은 수준의 영향력으로 '승리'하게 됩니다.
이 효과는 아래 이미지에서 확인할 수 있습니다.
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기본 바이어스가 0이고 누적 바이어스가 0 인 루트 시퀀스
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기본 바이어스가 100이고 누적 바이어스가 100 인 자손 시퀀스
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기본 바이어스가 100이고 누적 바이어스가 200 인 두 번째 자손 시퀀스
바이어스 예시
다음 예시에서는 시퀀스에서 계층형 바이어스 값 활용 방법을 보여줍니다.
라이트 액터(Light Actor) 가 레벨에 배치되어 있고 다음 세 가지 시퀀스가 이 액터를 참조하고 있습니다.
- 루트 레벨 시퀀스 가 이 라이트를 참조하고 있으며 컬러는 빨간색 으로 키프레이밍되어 있습니다.
- 루트 레벨 시퀀스 내에는 샷이 있으며 컬러는 녹색 으로 키프레이밍되어 있습니다.
- 샷 내에는 서브시퀀스가 있으며 컬러는 파란색 으로 키프레이밍되어 있습니다.
기본적으로 서브시퀀스 와 파란색 라이트가 우선순위를 차지하는데, 누적 바이어스가 가장 크기 때문입니다. 참고로 각 시퀀스의 바이어스 값은 다음과 같습니다.
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루트 레벨 시퀀스 = 0
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첫 번째 자손 시퀀스 = 100
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두 번째 자손 시퀀스 = 200 (100 + 100)
서브시퀀스 섹션을 우클릭하고 계층형 바이어스를 -50 으로 낮추면, 샷 및 녹색 라이트가 우선순위를 차지하게 됩니다. 왜냐하면 서브시퀀스의 누적 바이어스가 이제 부모보다 작아져서 녹색 라이트의 바이어스가 가장 크기 때문입니다.
이 시점에서 각 시퀀스의 바이어스 값은 다음과 같습니다.
-
루트 시퀀스 = 0
-
첫 번째 자손 시퀀스 = 100
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두 번째 자손 시퀀스 = 50 (100 - 50)
모든 바이어스 값을 0 으로 설정하면 모든 시퀀스가 함께 평가되고 결과가 블렌딩됩니다. 이 예시에서는 빨간색, 녹색, 파란색 라이트 컬러 값이 결합되어 하얀색 이 됩니다.
이 시점에서 각 시퀀스의 바이어스 값은 다음과 같습니다.
-
루트 시퀀스 = 0
-
첫 번째 자손 시퀀스 = 0
-
두 번째 자손 시퀀스 = 0 (0 + 0)
테이크
시네마틱 콘텐츠 생성 시, 원본 샷을 수정하지 않고 샷을 실험하고 싶은 경우가 있을 수 있습니다. 테이크(Takes) 를 사용하면 별도의 샷 복사본을 만들어 원본을 수정하지 않고 복사본을 편집할 수 있습니다.
테이크를 생성하려면 샷을 우클릭하고 새 테이크(New Take) 를 선택합니다. 원본 샷과 같은 폴더를 가리키는 디렉터리와 함께 새 에셋 창이 표시됩니다. 저장(Save) 을 클릭하여 새 테이크를 저장합니다.
기본적으로 새 테이크 이름은 샷의 이름 뒤에 숫자 접미사가 붙은 형태입니다. 이 접미사는 에디터 프로젝트 세팅 페이지 에서 커스터마이징할 수 있습니다.
새 테이크 생성 시, 해당 샷은 원본 샷 대신 테이크를 사용하도록 전환됩니다. 우클릭한 다음 테이크(Takes) 메뉴로 이동하여 원본(테이크 1(Take 1)) 과 다른 테이크 간에 전환할 수 있습니다. 활성화된 테이크 항목 옆에는 별 아이콘 이 표시됩니다.
