시퀀서에는 비디오나 이미지 포맷으로 시네마틱을 렌더링하는 옵션이 있습니다. 씬을 AVI 비디오 포맷으로 렌더링하여 다른 사람들과 공유하거나 BMP, EXR, JPG 또는 PNG 파일 포맷으로 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 커스텀 렌더 패스(Custom Render Pass)를 통해 베이스 컬러, 씬 뎁스, 서브서피스 컬러 등도 렌더링할 수 있습니다.
시네마틱을 렌더링할 때, 여러 가지 무비 렌더링 세팅(Render Movie Settings)을 통해 콘텐츠 렌더링 방식을 정의할 수 있습니다. 이 페이지에서는 무비 렌더링 세팅에 액세스하고 프로세스 도중 사용할 수 있는 옵션에 대해 살펴봅니다.
무비 렌더링 옵션
무비 렌더링 세팅(Render Movie Settings)에 액세스하여 시네마틱을 렌더링하려면, 먼저 시퀀스에서 무비 렌더링(Render Movie) 옵션을 클릭합니다.
그러면 무비 렌더링 세팅(Render Movie Settings) 창이 열려 시네마틱 렌더링 방식을 정의할 수 있습니다.
무비 캡처(Capture Movie) 버튼을 클릭하면 원하는 이미지 출력 포맷(Image Output Format)으로 렌더 프로세스가 시작됩니다.
에디터 오른쪽 하단에 캡처링(Capturing) 상태 메시지가 표시되며, 무비 렌더 - 프리뷰(Movie Render - Preview)를 스크럽하여 렌더링되는 콘텐츠를 확인할 수 있습니다. 렌더링이 완료되면, 에디터 오른쪽 하단에 캡처 완료(Capture Finished) 상태 메시지가 표시됩니다. 상태 메시지의 캡처 폴더 열기(Open Capture Folder) 옵션을 클릭하면 렌더 저장 위치로 정의한 폴더가 열립니다.
무비 렌더링에 대한 단계별 예시는 무비 렌더링 문서를 참조하세요.
캡처 세팅
캡처 세팅(Capture Settings) 섹션에서는 이미지와 오디오 출력 포맷, 프레임 레이트, 해상도, 번 인 적용 여부를 정의할 수 있습니다.
| Property | Description |
|---|---|
이미지 출력 포맷(Image Output Format) | 이미지 데이터에 사용할 캡처 프로토콜의 타입입니다. |
오디오 출력 포맷(Audio Output Format) | 오디오 데이터에 사용할 캡처 프로토콜의 타입입니다. |
프레임 레이트(Frame Rate) | 캡처를 수행할 프레임 레이트입니다. |
해상도(Resolution) | 캡처를 수행할 해상도입니다. |
번 인 사용(Use Burn In) | 캡처에 씬 데이터, 타임코드, 테이크 번호 같은 번 인 콘텐츠를 적용할지 여부입니다. |
텍스처 스트리밍 활성화(Enable Texture Streaming) | 캡처하는 동안 텍스처 스트리밍을 활성화할지 여부를 설정합니다. 텍스처 스트리밍을 끄면 더 많은 메모리를 사용하게 되지만, 캡처한 비디오에서 텍스처가 흐릿하게 보일 가능성은 줄어듭니다. |
오디오 출력 포맷
렌더 프로세스의 일부로 오디오를 익스포트하는 것은 실험단계인 오디오 믹서 기능에 의존하므로 현재 실험단계 기능입니다.
오디오 출력 포맷(Audio Output Format)은 마스터 서브믹스에서 최종 출력을 캡처하는 실험단계 오디오 캡처 구현을 사용합니다. 이를 위해서는 명령줄 실행인자 -audiomixer로 실행한 새로운 오디오 믹서가 필요하며 렌더링 비활성화 시 시퀀스를 실시간으로 재생할 수 있어야 합니다. 시퀀스 평가가 끊기는 경우 시퀀스 자체보다 실시간(플랫폼 시간)에서 시간이 더 많이 흐르기 때문에 오디오의 동기화가 해제됩니다.
실험단계 오디오 굽기 기능으로 시네마틱을 렌더링하도록 선택하면, 별도의 패스를 통해 오디오만 캡처합니다. 오디오 캡처 도중 프리뷰 창에는 비디오가 나타나지 않습니다.
비디오 세팅
비디오 시퀀스를 렌더링하도록 선택할 때는 다음과 같은 비디오 세팅(Video Settings)을 사용할 수 있습니다.
| Property | Description |
|---|---|
압축 사용(Use Compression) | 비압축 비디오를 렌더링할지 아니면 압축을 적용하여 파일 크기를 줄일지 여부입니다. |
압축 퀄리티(Compression Quality) | 적용할 압축 정도로, 1(최저 퀄리티 최고 압축)에서 100(최고 퀄리티 최저 압축)까지입니다. |
비디오 코덱(Video Codec) | 시네마틱 렌더링 시 사용할 특정 비디오 코덱을 지정할 수 있습니다. |
컴포지션 그래프 옵션
이미지 출력 포맷(Image Output Format)으로 커스텀 렌더 패스(Custom Render Passes)를 수행할 때 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
| Property | Description |
|---|---|
렌더 패스 포함(Include Render Passes) | 캡처에 포함할 렌더 패스 목록입니다. 이 필드를 비워 두면 사용 가능한 모든 패스를 익스포트합니다. |
HDR로 프레임 캡처(Capture Frames in HDR) | 프레임을 HDR 텍스처(*.exr 포맷)로 캡처할지 여부입니다. |
HDR 압축 퀄리티(HDRCompression Quality) | HDR로 프레임 캡처가 활성화된 경우 HDR 프레임 압축 퀄리티입니다. 0은 압축하지 않으며, 1은 기본 압축으로 느릴 수 있습니다. |
색 공간 캡처(Capture Gamut) | HDR로 프레임 캡처 옵션이 활성화된 경우 HDR 캡처 데이터를 저장할 때 사용할 색 공간입니다. 색 공간은 HDR 압축 퀄리티 활성화 여부에 따라 달라집니다. |
포스트 프로세싱 머티리얼(Post Processing Material) | 렌더링에 커스텀 포스트 프로세싱 머티리얼을 사용할지 여부입니다. |
스크린 퍼센티지 비활성화(Disable Screen Percentage) | 렌더링 중 스크린 퍼센티지를 비활성화할지 여부입니다. |
렌더 패스 포함
커스텀 렌더 패스 렌더링 시, 사용 가능한 패스를 전부 렌더링할 수도 있고, 렌더링할 패스를 선택할 수도 있습니다
렌더의 일부로 패스를 여러 개 추가할 수 있으며, 각 패스는 메뉴에 표시됩니다.
빼기 부호를 클릭하면 기존에 추가한 패스를 제거할 수 있습니다.
이미지 세팅
이미지 출력 포맷(Image Output Format)으로 이미지 시퀀스(Image Sequence)를 렌더링할 때, 이미지 세팅(Image Settings)을 사용할 수도 있습니다.
이미지 시퀀스(EXR)(Image Sequence (EXR))
| Property | Description |
|---|---|
압축됨(Compressed) | 압축 또는 비압축 EXR을 작성할지 여부입니다. |
색 공간 캡처(Capture Gamut) | HDR 캡처 데이터를 저장할 때 사용할 색 공간입니다. |
이미지 시퀀스(Image Sequence)(JPG 또는 PNG)
| Property | Description |
|---|---|
압축 퀄리티(Compression Quality) | 이미지에 적용할 압축 정도로, 1(최저 퀄리티 최고 압축)에서 100(최고 퀄리티 최저 압축)까지입니다. |
일반 세팅
렌더링 출력 타입과 상관없이 일반(General) 섹션 아래에서 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.
| Property | Description |
|---|---|
출력 디렉터리(Output Directory) | 캡처 파일을 출력할 디렉터리입니다. |
파일명 포맷(Filename Format) | 결과 파일 이름에 사용할 포맷입니다. 확장자는 자동으로 추가됩니다. {token} 형태의 토큰은 그에 맞는 값으로 대체됩니다. |
게임 모드 오버라이드(Game Mode Override) | 맵의 디폴트 게임 모드를 오버라이드할 선택적 게임 모드입니다. 게임의 일반 모드에 캡처하고 싶지 않은 UI 엘리먼트나 로딩 화면이 표시되는 경우에 유용합니다. |
기존 덮어쓰기(Overwrite Existing) | 기존 파일을 덮어쓸지 여부입니다. |
상대적 프레임 번호 사용(Use Relative Frame Numbers) | 출력 파일의 프레임 번호를 원래 애니메이션 콘텐츠의 실제 프레임 번호가 아닌 0에 상대적인 번호를 사용할지 여부입니다. |
제로 패드 프레임 번호(Zero Pad Frame Numbers) | 파일 이름에 제로 패드 프레임 번호를 얼마나 적용할지입니다. 4로 설정하면 0000 뒤에 파일 이름이 옵니다. |
별도 프로세스 사용(Use Separate Process) | 에디터 독립형 버전을 열어 캡처를 처리하는 별도 프로세스로 무비를 캡처할지 여부입니다. |
캡처 시작 시 에디터 닫기(Close Editor when Capture Starts) | 활성화하면, 캡처 시작 시 에디터가 닫힙니다. 이 옵션을 사용하려면 별도 프로세스 사용이 활성화되어 있어야 합니다. |
추가 명령줄 실행인자(Additional Command Line Arguments) | 캡처 시 외부 프로세스에 전달할 추가 명령줄 실행인자입니다. 이 옵션을 사용하려면 별도 프로세스 사용이 활성화되어 있어야 합니다. |
상속된 명령줄 실행인자(Inherited Command Line Arguments) | 이 프로세스에서 상속된 명령줄 실행인자입니다. 이 옵션을 사용하려면 별도 프로세스 사용이 활성화되어 있어야 합니다. |
파일명 포맷 토큰
파일의 명명 규칙을 처리할 때 파일명 포맷(Filename Format) 옵션에 다음과 같은 토큰을 추가할 수 있습니다.
| 토큰 | Description |
|---|---|
{fps} | 캡처된 프레임 레이트입니다. |
{frame} | 현재 프레임 번호입니다(이미지 시퀀스에만 해당). |
{width} | 캡처된 프레임의 너비입니다. |
{height} | 캡처된 프레임의 높이입니다. |
{world} | 현재 월드의 이름입니다. |
{quality} | 이미지 압축 퀄리티 세팅입니다. |
{material} | 머티리얼/렌더 패스입니다. |
{shot} | 재생 중인 레벨 시퀀스 에셋 샷 이름입니다. |
{camera} | 현재 카메라 이름입니다. |
시퀀스 세팅
시퀀스(Sequence) 섹션에서는 렌더 프로세스의 일부로 다음 옵션을 제공합니다.
| Property | Description |
|---|---|
편집 결정 목록 쓰기(Write Edit Decision List) | 시퀀스가 샷을 포함하는 경우 편집 결정 목록(EDL)을 쓸지 여부입니다. 자세한 내용은 편집 결정 목록(EDL) 임포트 및 익스포트 페이지를 참조하세요. |
Final Cut Pro XML 쓰기(Write Final Cut Pro XML) | 시퀀스가 샷을 포함하는 경우 Final Cut Pro XML 파일(XML)을 쓸지 여부입니다. |
핸들 프레임(Handle Frames) | 각 샷에 포함할 프레임 핸들 수입니다. 이 여분의 프레임들이 각 샷에 패딩 역할을 하여 EDL(또는 XML) 파일이 컷 인/아웃 할 수 있도록 해주며, 이를 통해 외부 비디오 편집 프로그램에서 샷 사이의 컷을 조절할 수 있습니다. |
시네마틱 세팅
캡처 도중 시네마틱 재생 방식 정의에 사용할 수 있는 세팅입니다.
| Property | Description |
|---|---|
시네마틱 엔진 퀄리티(Cinematic Engine Scalability) | 시네마틱 엔진 퀄리티 세팅 사용 여부입니다. |
시네마틱 모드(Cinematic Mode) | 캡처하는 동안 시네마틱 모드 사용 여부입니다. |
움직임 허용(Allow Movement) | 캡처하는 동안 플레이어의 움직임을 허용할지 여부입니다. 시네마틱 모드(Cinematic Mode)가 활성화되어 있어야 합니다. |
회전 허용(Allow Turning) | 캡처하는 동안 플레이어를 회전을 허용할지 여부입니다. 시네마틱 모드(Cinematic Mode)가 활성화되어 있어야 합니다. |
플레이어 표시(Show Player) | 캡처하는 동안 로컬 플레이어를 표시할지 여부입니다. 시네마틱 모드(Cinematic Mode)가 활성화되어 있어야 합니다. |
HUD 표시(Show HUD) | 캡처하는 동안 게임 내 HUD를 표시할지 여부입니다. 이 세팅은 UMG 기반 HUD 엘리먼트에는 적용되지 않으며, HUD 클래스 기반 블루프린트를 참조합니다. 시네마틱 모드(Cinematic Mode)가 활성화되어 있어야 합니다. |
애니메이션 세팅
다음은 캡처 중에 사용되는 애니메이션(Animation) 세팅 정의 옵션입니다.
| Property | Description |
|---|---|
커스텀 시작 프레임 사용(Use Custom Start Frame) | 켜면 시작 프레임(StartFrame) 세팅이 디폴트 시작 프레임 번호를 오버라이드합니다. |
시작 프레임(Start Frame) | 타임코드, 프레임, 초 포맷을 입력할 수 있는 시간 필드입니다. 커스텀 시작 프레임 사용(Use Custom Start Frame) 옵션이 활성화되어 있으면 이 값이 사용됩니다. |
커스텀 끝 프레임 사용(Use Custom End Frame) | 활성화하면, 끝 프레임(End Frame) 세팅이 디폴트 끝 프레임 번호를 오버라이드합니다. |
끝 프레임(End Frame) | 타임코드, 프레임, 초 포맷을 입력할 수 있는 시간 필드입니다. 커스텀 끝 프레임 사용(Use Custom End Frame) 옵션이 활성화되어 있으면 이 값이 사용됩니다. |
웜업 프레임 수(Warm Up Frame Count) | 애니메이션을 '웜업(warm up)'하기 위해 시퀀스의 시작 프레임 전에 재생할 여분의 프레임 수입니다. 애니메이션에 캡처 시작 프레임 전에 씬에 스폰되는 파티클이나 기타 런타임 이펙트가 포함되어 있는 경우 유용합니다. |
웜업 전 딜레이(Delay Before Warm Up) | 웜업 프레임 재생을 시작하기 전에 실시간으로 기다릴 시간(초)입니다. 애니메이션을 캡처하기 전 포스트 프로세싱 이펙트를 안정화하는 데 유용합니다. |
샷 웜업 전 딜레이(Delay Before Shot Warm Up) | 샷 경계에서 실시간으로 기다릴 시간(초)입니다. 애니메이션을 캡처하기 전 포스트 프로세싱 이펙트를 안정화하는 데 유용합니다. |