Maya 워크플로를 일부 또는 완전히 언리얼 엔진으로 옮기려는 경우, 원래 사용하던 익숙한 기능을 다른 애플리케이션의 기능으로 전환하는 데 어려움을 겪을 수도 있습니다. 두 애플리케이션은 일부 부분에서 유사한 기능을 제공하지만, 언리얼 엔진이 제공하는 에코시스템과 구성 방식은 여러 측면에서 Maya 및 기타 DCC 툴과 다릅니다.
이 가이드에서는 언리얼 엔진과 언리얼 엔진에서 제공하는 기능, 그리고 가능한 경우 Maya에서 제공하는 동일한 기능을 연결하는 방법에 대해 살펴봅니다. 이 가이드의 섹션은 언리얼 엔진에 이제 막 입문했거나 숙련되지 않은 사용자가 궁금해 할 만한 항목별로 나뉘어 있습니다.
프로젝트를 위해 언리얼 엔진으로 전환한다는 것은 어떤 의미인가요?
언리얼 엔진 파이프라인과 기존 파이프라인의 비교
기존 파이프라인 워크플로에서는 각 부서마다 라이팅, 룩 개발, 리깅, 캐릭터 제작 등 고유한 역할을 할당받습니다. 우선 한 부서에서 콘텐츠를 완성하여 인계를 해야 다음 부서에서 작업이 가능한 방식으로 각 과정이 분리되어 진행되며, 부서별로 콘텐츠를 제작할 때 올바른 솔루션을 찾는 데 시간이 걸릴 수 있기 때문에 시간이 낭비될 수 있습니다.
하지만 완전히 통합된 언리얼 엔진 파이프라인을 사용하면 이와 같은 라운드 트립 방식의 워크플로와 임포트/익스포트 문제를 방지할 수 있습니다. 또한 모든 사람이 동일한 툴과 직관적인 리얼타임 에디터에서 작업을 수행할 수 있기 때문에 부서 간 협업이 한층 간편해집니다.
리얼타임 씬 업데이트 vs 글로벌 타임라인
Maya에는 씬의 전체 시간을 나타내는 메인 타임라인이 있습니다. 여기에서 키를 배치하고 특정 시간으로 이동할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 전용 타임라인 없이 실시간으로 작업할 수 있습니다. 대신 시퀀서 같은 전용 툴을 사용하여 타임라인을 보고 키를 설정하여 씬에 있는 오브젝트를 애니메이팅할 수 있습니다.
리얼타임 렌더링 vs 오프라인 렌더링에서의 작업
Maya에서는 Arnold 또는 V-Ray가 단일 프레임을 렌더링할 때까지 몇 분에서 몇 시간까지 기다려야 합니다. 하지만 언리얼 엔진에서는 결과를 실시간으로 확인할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 원활한 에셋 통합
FBX, Alembic 및 USD 임포트 파이프라인은 Maya에서 진행한 지오메트리, 리깅 및 애니메이션 작업 내용을 보존합니다.
기존 파이프라인 워크플로를 대체하는 아티스트 친화적인 내장 툴
언리얼 엔진에는 프로젝트의 처음부터 끝까지 활용할 수 있는 툴세트가 포함되어 있습니다. 따라서 기존 오프라인 파이프라인 전체를 실시간으로 피드백을 제공하는 파이프라인으로 대체할 수 있습니다. 더는 결과물이 완성될 때까지 기다린 다음에 확인하지 않아도 됩니다.
언리얼 엔진은 스켈레탈 메시 편집 툴, 컨트롤 릭을 사용한 리깅, 애니메이터 키트 플러그인, 애니메이션 디포머 등을 통해 전체 애니메이션 워크플로 기능도 지원합니다.
언리얼 엔진의 머티리얼 에디터, 포스트 프로세스 이펙트, 파티클과 피직스를 사용하면 팀과 협업하는 반복작업 워크플로를 통해 프로젝트를 거의 모든 스타일과 룩으로 제작할 수 있습니다.
별도의 추가적인 구성이 없이도 다이내믹 글로벌 일루미네이션과 시네마틱 퀄리티의 섀도잉이 적용된 리플렉션을 갖춘 고퀄리티의 라이팅 시스템이 작동합니다.
Maya 용어와 언리얼 엔진 용어 연결
언리얼 엔진 학습을 본격적으로 시작하기 전에, Maya에서 익숙한 용어들과 각 용어가 언리얼 엔진에 어떻게 적용되는지 잠시 살펴보겠습니다.
| Autodesk Maya | 언리얼 엔진 |
|---|---|
씬 파일(Scene File) | 프로젝트 |
채널 박스/어트리뷰트 에디터(Channel Box/Attribute Editor) | 디테일 패널 |
아웃라이너(Outliner) | 아웃라이너/애니메이션 아웃라이너(Outliner/Animation Outliner) |
레퍼런싱 캐릭터/에셋(Referencing Characters/Assets) | 콘텐츠 브라우저(Content Browser)를 사용한 인스턴싱 |
타임라인/도프 시트/트랙스 에디터(Timeline/Dope Sheet/Trax Editor) | 시퀀서 |
씬/환경 세트(Scenes/Environment Sets) | 레벨(Level) |
애니메이션 씬 파일(Animation Scene Files) | 레벨 시퀀스(Level Sequences) |
그래프 에디터 | 커브 데이터 |
하이퍼셰이드(Hypershade) | 머티리얼 에디터 |
주제
언리얼 엔진과 언리얼 엔진에서 제공하는 기능을 살펴보고 익숙해지려면 다음 주제를 확인해 보세요. 위에서 아래 순서로 따라가는 것이 가장 이상적이지만, 각 주제 페이지를 개별적으로 탐색하고 학습해볼 수도 있습니다.
언리얼 엔진 인터페이스 및 탐색
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 에디터 인터페이스와 탐색 컨트롤에 대해 간단히 살펴봅니다.
Maya에서 언리얼 엔진으로 콘텐츠 임포트하기
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진으로의 콘텐츠 임포트하는 방법에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 머티리얼과 텍스처 활용
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템과 텍스처에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 라이팅 및 렌더링
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 라이팅 및 렌더링 기능에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진 스크립팅
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 스크립팅 기능에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진에서의 월드 디자인 및 빌드
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 씬 빌드 디자인 툴에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진 애니메이팅
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 애니메이션 시스템 및 핵심 기능에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 시네마틱 및 시퀀서 사용
Maya 사용자를 위해 언리얼 엔진의 시네마틱 툴인 시퀀서에 대해 살펴봅니다.
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 추가 기능 및 리소스
Maya 사용자를 위한 언리얼 엔진의 추가 기능 및 유용한 리소스에 대해 살펴봅니다.